World of Gothic Archiv
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07.09.2003, 00:20 #376
GülleMüller
Beiträge: 472
Patch zum AddOn wird noch auf sich warten lassen... -
@ExtreemGamer wegen (groben) G3 Release:
Weder NicoDE noch ein anderer PB wird sich auf soetwas einlassen, da unter richtig schlechten Umständen irgendwelche News zu lesen sein könnten, wo genau dieser/s Zeitraum/Datum drinn stehen könnte.

Aber ich versuche mal ne PI*Daumen-Rechnung:
Also, mit einem gewissen Kerncode sollte die Grafikengine in 2 1/2 bis 3 Jahren "stehen". In demselben Zeitraum werden wohl auch die Basiselemente des Spieles "fertig" sein. Die 3D-Modellierung sollte auch in 3 Jahren machbar sein, denn die Jungs sind ja keine Newbs mehr ;). Sound/Musik/Sprachsamples werden aller Wahrscheinlichkeit nach z.T. wieder auf dritte ausgelagert.
Legen wir noch ein halbes Jahr für Feinabstimmung und (Beta-)Tests drauf, dann wäre ich bei 3 1/2 Jahren.
Es könnten daraus aber auch leicht 4 Jahre werden, kommt ganz darauf an, ob:
-mehr/weniger Budget vorhanden ist
-viele Neuerungen dazu kommen, die man nicht abschätzen kann (weil so noch nie dagewesen)
-den PBs die Lust vergeht und sich zum Müller umschulen lassen
-einige neue Leute dazu kommen, die sich erstmal reinarbeiten müssen
-es noch Sachen gibt, die ich hier einfach mal komplett vernachlässigt habe.

Vielleicht werden es auch weniger als 3 Jahre, aber das halte ich für unwahrscheinlich (und wenn doch sollte der Papst PiranhaBytes heilig sprechen).

cu
GüMü
09.09.2003, 00:22 #377
GülleMüller
Beiträge: 472
Gothic 1 o. 2 Multiplayer -
quote:
Wenn bei meiner Methode Gothic bei jeder Änderung im Arbeitsspeochert abstürtzen würde, würde es auch abstürtzen wenn sich die NPC´s von alleine bewegen, weil sich ja auch dann Werte im Speicher ändern (sogar unheimlich viele).

Stimmt schon, nur diese Änderungen wurden vom Programm registriert und können auch nachvollzogen werden. Aber wenn sich die Werte einfach so ändern kann es doch durchaus zu Problemen kommen, d.h. nicht unbedingt gleich ein kompletter Absturz. Deshalb auch [SELBSTZITAT]Bugs,Abstürze usw. [/SELBSTZITAT] (man beachte den Stellenwert von Abstürze).

Ich hätte da noch einen Vorschlag für dich, der sich allerdings mehr auf's Gamedesign als auf die techn. Umsetzung konzentriert:
Packe deine Idee(n) in ein MP-Konzept, dazu vielleicht ein kleiner Codeschnipsel und stelle das dann mal vor. Wenn es gut genug ist (und Bedarf besteht) kommt man bei PB vielleicht darauf zurück.
Ansonsten hast du etwas, das du deinen Enkeln zeigen kannst ;)

cu
GüMü

p.s. : Bitte fangt jetzt keine Diskussion über das (Nicht-)Vorhandensein von MP-Modi in G3 an! Danke.
09.09.2003, 17:00 #378
GülleMüller
Beiträge: 472
Suche Mentor -
quote:
es gibt keine Tutorials die ein von anfang an alles beibringen

Siehe Auron_X's Beitrag.
Wie bereits (irgendwo) erwähnt werden Tutorials kommen, da derzeit noch viele unbekannte Änderungen existieren, die erst mit den Scripts/Tools genauer beschrieben werden können.

Und wie auch schon erwähnt: Das ModKit1+Tutorials ist der sicherste Weg zum lernen und verstehen. Auch,bzw. gerade für das ModKit2, weil dieses vermutlich von PB nicht so ausführlich dokumentiert wird/werden kann.

quote:
das forum ist schlecht aufgebaut find ich

Das einzige was mich stört ist, daß der "neues Thema erstellen"-Button auch in einem laufenden Thema da ist.

quote:
Warum hast du dafür nen neuen Thread gemacht?

Dieser Beitrag gehört scheinbar zum Thema"Suche Mentor" .

cu
GüMü
10.09.2003, 04:43 #379
GülleMüller
Beiträge: 472
Linux-Client für Gothic 3? - Ok, mal wieder OT
quote:
weils einfach umständlich zu bedienen is

IMHO ist das Ansichts-/Gewöhnungssache.

quote:
damit nur schwer platformunabhängig entwickeln kann

Erm, ok ich hab noch nicht allzu viel Crossplattform gecodet, aber normalerweise sollte der Code angepaßt werden. Warum sollte VS für andere Systeme als Win32/Win2k benutzt werden?

Ich hatte ganz viel früher mal mit Borland C++ 5.02 (ach, war das schön mit OWL un so) und Builder 3 gearbeitet jedoch sollte ein Umstieg BCB->VS, bzw. VS->BCB für einen erfahrenen Entwickler kein großes Problem darstellen.

Gut, nun aber wieder G3 vs. Linux: Ring frei ;)

cu
GüMü
15.09.2003, 16:34 #380
GülleMüller
Beiträge: 472
Neues ernstes Projekt, und wichige Fragen -
High,
@Oxinetex:
quote:
sucht euch am besten ne andere engine für euer projekt.

Ich würde sogar soweit gehen, zu sagen: Sucht euch überhaupt eine Engine für euer Projekt ;)

Eigentlich halte ich das G1 ModKit nicht für ein "Objekt", das diese Anforderungen (Hauptfach Programmiertechnik) entspricht. Grund: Ihr benutzt hier nicht nur die Engine, sondern ein komplettes Produkt. Oder wenn man es ganz vereinfacht sagen möchte: Es ist ein Welteneditor im Scriptmodus. Der programmiertechn. Aspekt würde zu 75-80% "vernachlässigt" werden. Siehe HornOx's Beiträge.

Um euch diese Überlegung zu versüßen:
Es gibt einige gute und vorallem freie (Bitte die jeweiligen Lizenzen beachten!!) 3D-Engines, die mit 2 Jahren C/C++ Erfahrung relativ gut anwendbar sind. Ich würde spontan aufzählen:
Genesis3D
Crystal Space 3D
meine persönliche Lieblingsengine (Nebula) <- Nimm aber lieber TND1 weil Version 2 für einen solch kurzen Zeitraum nicht viel hergibt (man arbeitet noch dran )

Schaut euch besonders in den Foren um und/oder sucht nach Tutorials (bei allen sollte bereits ein "GameFramework" existieren, dies erleichtert den Einstieg gleich mal ordentlich ;)) .
[EDIT]
Axo, wegen 3D Models: Es gibt hier einige freie 3d-Modelle. Netterweise würde ich das in den Credits, oder in der Readme erwähnen.
[/EDIT]

quote:
1.Eine Standart Anwendung(MP3 Player ect.) 2.Ein Rollenspiel 3.Ein Programm das im Netzwerk/Internet Funktioniert (Chat ect.)

Ähm... Ich weiß grade nicht was ich davon halten soll. Das klingt für mich wie: "Sie haben die Wahl! Bauen sie eines der folgenden Fahrzeuge: Seifenkiste, Mercedes CLK, Fahrrad. Die 120 Minuten laufen ab... jetzt!" Wenn dem so ist, habt ihr imho das falsche "Fahrzeug" gewählt.

cu und viel Spaß
GüMü
15.09.2003, 23:43 #381
GülleMüller
Beiträge: 472
Neues ernstes Projekt, und wichige Fragen -
High,
Also scheinbar habe ich da etwas nicht ganz verstanden, ich dachte es geht um Programmiertechniken. Sorry.

Das Folgende ist OT:

quote:
wir alle wollen später unsere eigenen Spiele programmieren bzw in einer "Spieleschmiede" arbeiten. Welchen Eindruck macht mann wenn man einen MP3 Player oder nen lächerlichen Chat als Refernz zu zeigen?

Erfahrungen sind wichtig! Und eine Mod wird mit Sicherheit nicht deine Programmierfähigkeiten/-erfahrungen widerspiegeln (können). Natürlich gilt das auch für einen MP3-Player oder eine Chatanwendung, davon gehe ich allein wegen dem Zeitraum schonmal aus.

quote:
Nun, wir haben obenbesagte Engines gestestet (und noch etwa 20 andere z.b. rpgmaker ect.), aber wir haben sie ALLE für nicht für annehmbar bewertet.

Gibt es dafür Gründe, die ich wissen darf? Ich meine, ich habe verstanden, daß ihr das G1 ModKit benutzt. Es geht mir nur um die Fakten an sich.

quote:
So nun noch deutlicher kann ich es einfach nicht sagen das wir keine andere Engine brauchen.

Können wir uns darauf einigen, daß du/ihr Tools und nicht die Engine als solches benutzt? Mehr verlange ich doch gar nicht.


cu
GüMü
16.09.2003, 20:02 #382
GülleMüller
Beiträge: 472
Neues ernstes Projekt, und wichige Fragen -
[DELETED]Hab übersehen, daß es tatsächlich ums Modden ging. Wow, was für ein Fach ist das? Gamedesign? Wir hatten leider nur Info :) [/DELETED]
16.09.2003, 20:38 #383
GülleMüller
Beiträge: 472
Neues ernstes Projekt, und wichige Fragen -
Mhhh... Ich raff's nicht: Wie kann man eine Modifikation mit einer (mehr oder weniger) selbst programmierten Applikation gleich stellen?
Ich meine, die Programmiererfahrungen, die man mit den MP3-,bzw. NetzwerkApps macht sind doch ungleich höher als mit ner Mod ?!

[EDIT]
quote:
Zitat von HornOx 2 Beiträge weiter unten
Wenn ihr als Aufgabe bekommt ein Rollenspiel zu programmieren und dann nur ein vorhandenes Rollenspiel nur abändert habt ihr IMO die euch gestellte Aufgabe nicht erfüllt

Eigentlich wollte ich genau das sagen, aber Deutsch war nie meine Stärke. Außerdem war ich von der ganzen Thematik total verwirrt ;U
[/EDIT]
16.09.2003, 23:00 #384
GülleMüller
Beiträge: 472
Magie magie!! -
@Lord: ITEM_MULTI bedeutet, daß dieses Item stapelbar ist.
17.09.2003, 17:48 #385
GülleMüller
Beiträge: 472
GothicIII mit Passwort -
quote:
Alles andere ist erschöpft. Da hilft auch keine geänderte Rechtslage.

Nö, jetzt geht der Spaß erst richtig los. Das Problem war (bzw. wird gewesen sein ;)), daß fast jedes Land andere Gesetze hatte.
Außerdem geht die GVU jetzt richtig zur Sache...

cu
GüMü
17.09.2003, 23:09 #386
GülleMüller
Beiträge: 472
Neues ernstes Projekt, und wichige Fragen -
quote:
Was alles zu realisieren ist mit der Gothic Engine weiß ich nicht, da ich mich nicht so sehr mit dem Modding auskenne. Aber eigentlich dachte ich schon, dass sich zumindestens Teile davon realisieren lassen.

Falls es dich beruhigt, Moe hat (AFAIK) nen Schlafsack für Diccuric benutzbar gemacht. Also wenigstens dein letzter Punkt (Rasten) ist/war umsetzbar.

Zum Thema habe ich alles gesagt (auch wenn ich die Frage "ich wollte fragen, ob Wir anfangen sollten und den Mod für G1 erstellen." isoliert und nur darauf geantwortet habe )

cu
GüMü
18.09.2003, 21:46 #387
GülleMüller
Beiträge: 472
G2 Editing Wiki? -
Auf jeden Fall... ich mache mit

cu
GüMü

[EDIT]
Erm ... kommt mir bekannt vor das Thema, hatten wir das schonmal?
[/EDIT]
22.09.2003, 17:39 #388
GülleMüller
Beiträge: 472
Kollisionserkennung bei grossen Charakteren - Habe selber keine Ahnung
quote:
dass Bip01 als detection genommen wird

Ich hab in der Doku nüx gefunden, aber könnte es sein, daß das modelTag ("DEF_HIT_LIMB" "Bip01 [Name]") dafür zuständig ist? Vielleicht kann man das ändern?
[EDIT]
[EDIT2] Ach nö, doch net...[/EDIT2]
[/EDIT]

quote:
habe in der doku dies hier gefunden. vielleicht hilfreich?

Ich denke nicht, aber probiern geht ja bekanntlich über diverse andere Dinge. Also: Schreibe mal in deine DIE (oder death) Anims als letzten Parameter CVS:1.5 . Kannst ja n bisl mit den Werten rumspielen.

gl
GüMü
24.09.2003, 16:55 #389
GülleMüller
Beiträge: 472
Deppen Thread -
quote:
Wie soll der Held zb Einhandstufe 2 beherrschen wenn er ned mal stufe 1 beherrscht.

Das wird automatisch gemacht, wenn der Wert auf 2 gesetzt wird.

Wenn du nun die "Chance auf Volltreffer" erhöhen willst mußt du folgendes reinschreiben:
Npc_SetTalentValue(self, NPC_TALENT_1H, [INTEGER]);
Wobei [INTEGER] ein (ganzzahliger) Wert zwischen 0 und xxx ist.

cu
GüMü
24.09.2003, 18:32 #390
GülleMüller
Beiträge: 472
Deppen Thread -
quote:
Und warum funzt es dann nicht.

Wer sagt das?

quote:
Und warum steht in den Originalscripts dann immer beides drin?

Hab ich auch gesehen, aber erst 2 dann 1. K.A. vielleicht vergessen?

Die Talente Regenerate und Firemaster wurden nicht benutzt. Man kann sie für eigene benutzen.

cu
GüMü
24.09.2003, 21:57 #391
GülleMüller
Beiträge: 472
Zusammenfassung nach dem Ende! -
quote:
-Handlung ist stark abhängig von Klasse und Beruf


Und das ist schlecht? War das nicht immer ein Wunsch, die Handlung so flexibel wie nur möglich zu machen, also von der Spielerseite?

Im Prinzip sind deine Kritikpunkte alle( außer den o.g.) berechtigt. Du scheinst genau der Typ Spieler zu sein, der immer wieder eine neue Umgebung erkunden möchte. Außerdem sollten die Quests langgezogen sein. Der Kampf wäre optimal, wenn er mehr mit Zufall als mit einer (mehr oder weniger) direkten Steuerung ablaufen würde (die vergebenen Skillpunkte haben in Gothic und BG denselben Stellenwert).

Diese Punkte kann (und wird) Gothic nicht vorweisen. Die Welten werden in einer überschaubaren Größe bleiben, die Handlung wird immernoch vom Spieler abhängen und das Kampfsystem bleibt direkt.
Es liegt nur an dir, ob dir das Spielsystem gefällt oder nicht.

quote:
Hoffe der nächste Teil wird besser.

Das denke ich schon. Es wird sich aber, soweit ich weiß, nicht in Richtung D&D entwickeln.

quote:
Also mit BG2+ ADdon hab ich sicher mehr als 4 wochen gespielt. Das war schon echt gut. Super viel Ausrüstung, quest usw..

Gut, nun werd ich mal für Gesprächsstoff sorgen: Mir gefiehl weder BG1+BG2 noch Planscape:Torment (oder so). Ich habe besseres zu tun, als 50+ Stunden durch die Kante zu latschen, damit die "Spielzeit" mehr als 40h ist. Dann spiele ich lieber 20h und habe ein eindrucksvolles Erlebnis (gehabt). Notfalls spiele ich das nochmal anders durch und habe zusätzlich 10-15h Spaß.
Zum Thema Ausrüstung: Das ganze Szenario (G1,G2,Addon) spielt sich in einer Umgebung ab, wo "super viel Ausrüstung" selten ist. Man muß sich schon an die Situation anpassen. (Ich dachte ihr D&D'ler legt massig Wert auf Story )

cu
GüMü
27.09.2003, 23:58 #392
GülleMüller
Beiträge: 472
Gothic 2 psx2 -
@Terror:
quote:
Moorhuhn wird doch außerdem hauptsächlich von gelangweilten Sekrätärinen [..] oder von dummen 6 jährigen gespielt.

1. Genau dafür wurde Moorhuhn auch gemacht.
2. Was bitte spielen "intelligente" 6 jährige?
3. Es gibt immernoch genügend Menschen, die einen Computer (bzw. Windows) nicht 100%ig kennen, es aber gern würden. Darum beginnen sie mit "leicht verdaulichen" Programmen. Was ist daran falsch?

quote:
[...]solche hirnlosen-hau-drauf-spielen [...]

1. Hirnlose-schiess-ab-spiele haben die 3D-Grafik in PC Spielen populär gemacht (siehe Wolfenstein,Doom,...). Rede bitte nicht so schlecht darüber.
2. Es ist immerhin eine Möglichkeit der Unterhaltung/Entspannung, die auch PC-Spieler nutzen! Oder wie würdest du es erklähren, daß DiabloII 700mal durchgezoggt wird und immer nur Monster geschnetzelt werden?!

quote:
GIB KONSOLEN KEINE CHANCE!

Warum? Wenn du ein solides System zur Unterhaltung haben möchtest gibt es nix besseres. Gerade deine o.g. Zeilgruppen bevorzugen solche Geräte, da sie sich nicht ~10h mit dem PC beschäftigen wollen/können um ein Spiel zum laufen zu bekommen, wofür sie an der Konsole 10 Min benötigen.

Zurück zum Thema:
Ich wüßte keinen Grund, warum es Gothic nicht für Konsolen geben sollte (jetzt mal rein utopisch). Der Konsolenmarkt bleibt ja auch net stehen...
Fakt ist jedoch: die Gothicsaga wird es in absehbarer Zeit nicht auf Konsolen geben, da nichtmal zu 50% sicher ist, ob sich die Entwicklung (zumindest für PS2 müßte IMHO komplett umgeschrieben werden) lohnen würde.
Nunja, wäre diese Sachlage anders hätte PB bestimmt net lange gefackelt. Warum auch?

cu
GüMü
[LOSEDITOS]
quote:
Wie soll denn ein Spiel wie Gothic2 auf einer PS2 möglich sein ?

Konvertieren heißt auch in einigen Punkten Abstriche zu machen. Auch wenn es immer wieder gesagt wird lebt die Atmosphäre in Gothic nicht hauptsächlich durch die Grafik.
[/LOSEDITOS]
28.09.2003, 00:23 #393
GülleMüller
Beiträge: 472
NdR-Schwierigkeitsregler - Tester gesucht :-) -
@Aldee: ersma gute Arbeit! RESCHPEKT!

Wegen Änderungen:
Du könntest den InstallPath aus der Registry rauslesen. (HKEY_LOCAL_MACHINESoftwareJoWooDGothic II)

Ob das Ding funzt kann ich nich sagen, hab DNdR nicht.

cu
GüMü
29.09.2003, 01:37 #394
GülleMüller
Beiträge: 472
Ankündigung: Innascor -
quote:
Sicher braucht das seine Zeit, aber wir sind 16 Mann (8 skripter/8 grafiker) und wir arbeiten täglich 6-9 Stunden daran.

WAAA? Kein Bock mehr auf arbeiten, oder wie unterhaltet ihr euch? :)

quote:
Erscheinungstermin für die 1.0 Version [...] ist Sommer 2004.

quote:
Zitat hieraus:
Wir haben bis Pfingsten 2004 Zeit

Mhhh... *verwirrtsei* habt ihr euch von dem anderen Projekt getrennt oder wie soll ich das jetzt verstehen?

quote:
[...]da wir zum größten Teil Highres Texturen verwenden (2048x2048)[...]

Eine solche Größe ist imho utopisch! Da wird auch keine 128MB GraKa helfen.

cu
GüMü
29.09.2003, 09:35 #395
GülleMüller
Beiträge: 472
Spiel machen -
quote:
Ist das hier nicht Mud's Plauderecke?

Leider nein. Das hier ist das Mods (=Modifikationen) Forum, aber ein Moderator wird das Thema wohl bald dorthin verschieben.

quote:
Ich hab da eine Idee für ein komplett neues Spiel.

Ich möchte dich eigentlich nicht verschrecken, aber in der Spieleentwicklung ist das Hauptproblem mehr die Umsetzung einer Idee. Soll heißen: Es gibt genügend Leute, die Ideen für komplett neue Spiele haben.

quote:
Was müßte derjenige machen, um es umzusetzen???

Du solltest deine Ideen bis ins Detail durchdenken und aufschreiben. Bestes Beispiel: Unter "detaillierte, große Welt" könnte man sich alles vorstellen. Besser ist es diese Welt genau zu beschreiben (Lebensformen und deren Aussehen, Landschaftsformen, Klima,...) und eine grobe Skizze des spielbaren Bereiches anzufertigen.

Um einen groben Überblick dieser Szene zu bekommen solltest du dir vielleicht mal das hier durchlesen. Zwar laufen Hobbyprojekt erfahrungsgemäß nie genauso ab, aber es ist besser ein Schema zu kennen. Und wenn du das durch hast (und immernoch Lust das durchzuziehen) dann sollte die von Oxinetex genannte Seite in den Favoriten ganz oben stehen :)

cu @ Mud's Plauderecke
GüMü
29.09.2003, 14:57 #396
GülleMüller
Beiträge: 472
NdR-Schwierigkeitsregler - Tester gesucht :-) -
Also das Gesamtdesign ist vollkommen ok. Wenn der Platz allerdings zu knapp wird solltest du vielleicht auf ein Hilfesymbol zurückgreifen und dort Erläuterungen "auslagern".
Naja, das mit "Gothic.dat modifizieren" und "Momentan eingetragene Werte aus Gothic.dat auslesen" könnte noch verändert werden.
Wie wärs mit "Daten einlesen/schreiben" ? ;)

quote:
- Zusätzliche Möglichkeit, das NdR-Verzeichnis über ein Verzeichnisauswahlfenster zu wählen

Jupp, das könnte dann auch aufgerufen werden, wenn die Gothic.dat im aktuellen Verzeichnis net gefunden wurde.

Wegen Registry: [KICKED] funzt ;)

cu
GüMü
03.10.2003, 13:56 #397
GülleMüller
Beiträge: 472
NPC per Skript töten -
High,
scheint fast so, als ob in den Dias nur AI_ Funktionen in der "richtigen" Reihenfolge abgehandelt werden. Irgendwo gab es schonmal ein Thema darüber... werd bei Gelegenheit mal danach suchen.
(Jaja, Moe, ich sollte mehr scripten ;))

[EDIT]
Autsch... hab Schwachsinn verzapft...
Also: Bisher hatte nur AI_StartState() das Problem gelöst. Ergo, erstelle dir nen neuen TA, der einfach den NPC tötet. Du solltest dazu alle Wahrnehmungen ausschalten.
Die Dialogfunk sieht dann so aus:
code\:
func void DIA_Sonstwas_KILL() {
AI_StopProcessInfos(self);
AI_StartState(self, ZS_Tötemich, 0 , "");
};


Was besseres ist mir auf die Schnelle net eingefallen.
[/EDIT]

Axo:
quote:
Kj_2610_Sandro.attributes[ATR_HITPOINTS] = 0;


Das kann auch nicht gehen, da der Name nur anhand eines Instanzwertes (= ID?) gespeichert wird. Also ein Integer.
Mittels Hlp_GetNpc[NPC_INSTANCE_NAME]); bekommst du den C_NPC zurück, worauf du deine Wertzuweisungen anwenden kannst.

gl
GüMü
07.10.2003, 15:53 #398
GülleMüller
Beiträge: 472
Waffen abgeben -
High,
Tja du mußt dir wohl oder übel eine solche Funktion selber basteln. Schau mal in externals.d nach den Itemfunktionen, denn damit geht es. Allerdings sollte sicher auch gespeichert werden, welche und wieviele Waffen der hero besitzt, um sie ihm später wieder zu geben.

Aber damit du nicht ganz im dunkeln stehst mal ein Beispiel wie ich es realisieren würde:
code\:

void R_RemoveWeapons (C_NPC vict)
{
// alle Waffen ablegen
AI_UnequipWeapons (vict);

// gib mir die Waffe im ersten Slot (in item gespeichert)
int numWeapon = Npc_GetInvItemBySlot(vict,INV_WEAPON,1);

// sollte geprüft werden, weil die Waffenkategorie leer sein kann
if(Hlp_IsValidItem(item))
{
// ist item ein Knüppel?
if(Hlp_GetInstanceID(item) == ItMw_1H_Club_01)
{
// erhöhe Knüppelvariable (sollte nur geschehen, wenn
// vict der Spieler selbst ist)
HeroKnueppel += 1;
Npc_RemoveInvItem (vict,ItMw_1H_Club_01);
}
else { ...}
...
};
};



Diese Funktion müßte allerdings mehrmals aufgerufen werden,z.B. in einem TA, um alle Waffen zu entfernen. Besser ist vielleicht dem Hero alle Waffen ablegen zu lassen (mittels AI_UnequipWeapons(self);).
Naja, eigentlich fänd ich es schon goil, wenn der Türsteher sich erstmal in seinem TA um deine Waffen "kümmert" ;)

cu
GüMü

[EDIT]
quote:
if (Wld_IsTime(23,00,00,00) >= time <= Wld_IsTime(00,00,03,00) && Kjanwaerter ==1 )

Ohoh, da haben wir aber einen ganz bösen Logikbug ;)
Besser: if(Wld_IsTime(23,00,03,00) && Kjanwaerter)
Weil, "// Liefert "1" wenn aktuelle Weltzeit zwischen den beiden angegebenen Zeiten liegt (von - bis)"

So, und die Rtn_Start_666 wird nur aufgerufen, wenn der NPC einen Npc_ExchangeRoutine() darauf bekommt, oder er mit dieser Funktion startet.

Um ihn ans LF zu setzen erstellen einen neuen TA Rtn_WaitLF_666 und wenn die o.g. Abfrage erfolgreich war machst du Npc_ExchangeRoutine(self,"WAITLF"); .

[/EDIT]
08.10.2003, 01:45 #399
GülleMüller
Beiträge: 472
Dudelsack spielen? -
quote:
will heissen die animation wird nicht funktionieren

Naja, doch. Hab mal die Kommentare von den Instrumenten entfehrnt (shit, mit oder ohne H?) und alles angepasst. Zwar muß man diese mehrmals benutzen, bis man zu einer längeren Ani kommt (siehe Humans.d) aber es geht. Problem: Das Ding scheint keine Textur zu haben, das zum visual passt. Kenne mich damit auch net so gut aus.

Ich hab es so gemacht:
code\:

INSTANCE ItMiBluepipe(C_Item)
{
name = "Dudelsack";

mainflag = ITEM_KAT_NONE;

value = 1;

visual = "ItMi_Bagpipe_Blue_01.3DS";
material = MAT_WOOD;
scemeName = "MPIPE";

description = name;
on_state[0] = UseDudel;
TEXT[4] = NAME_Value;
COUNT[4] = Value_Schlüssel;
};

FUNC VOID UseDudel ()
{
// Als Workaround wegen fehlender Tex, oder so...
Mdl_SetVisualBody (self,
"Hum_IE_Pfeiffer_INSTRUMENT",
4,
1,
"Hum_Head_Pony",
9, 0,-1);
};



cu
GüMü
08.10.2003, 16:06 #400
GülleMüller
Beiträge: 472
NPC gespräch -
quote:
Ich habe den Fehler gefunden: Die neue Gesprächsdateien lädt er nicht in den Output Unit

Sicherster Weg: Lösche die OU.* (verdammt, ich vergesse immer welche davon die notwendige war ) unter [Scripts]Cutscene.

cu
GüMü
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