World of Gothic Archiv Alle Beiträge von GülleMüller |
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11.11.2002, 23:23 | #276 | ||||||||||||
GülleMüller Beiträge: 472 |
Presswerk-Erfahrungen -
hi, ich würd mal sagen, daß einige Cracker nun n neues Spielzeug haben, an dem sie sich austoben werden. Am besten die PBs nehm sich ne Armee mit, die drauf aufpassen ;) quote: Nicht böse sein, aber ich kann da nicht sonderlich drüber schmunzeln, aus dem o.g. Grund. (Wir sind grade dabei ne Unterhaltungssoftwarefirma zu gründen. Wollt ich nur mal erwähnen, damit man mich besser versteht) |
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11.11.2002, 23:41 | #277 | ||||||||||||
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Gunther erscheint nicht -
Hi, also bei mir hats funktioniert. Ich denk mal es liegt daran, daß die ZS_Guntherwait.d nicht im Verzeichnis [Gothic]_workDATAscriptscontentStoryZS liegt, sonder irgendwo anders. Hinweis: wenn du das ModDevKit entpackst und als Verzeichnis z.B. c:spielegothic eingibst kopiert er die Dateien in c:spielegothicGOTHIC MOD Development Kitgothic ... dann einfach das Verzeichnis _work(vom ModDevKit) mitsamt Unterverzeichnisse in c:spieleGothic kopieren. cu GüMü |
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13.11.2002, 12:24 | #278 | ||||||||||||
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Türen öffnen -
High Du brauchst eigentlich nur nen wp/fp im Haus anzugeben und wenn zwischendurch ne geschlossene Tür ist, dann öffnet der NPC diese automatisch. Kann manchmal n bisl länger dauern, bis der NPC dann mal die Tür gefunden hat, aber sollte funzen. quote: Wenn du es so willst: nein :). Diese Funktion wird von den ZS als eine Art Constructor benutzt. Aber bevor du jetzt grübelnder Weise vor den Scripts sitzt, mal noch n Hinweis: Die ZS (aus _workDataScriptscontentAIZS_Human z.B.) werden mittels AI_StartState(self,ZS_ATTACK,1,""); vergeben. Self und ZS_ATTACK sind klar (oder?) die 1 bedeutet, daß der alte ZS (in dem sich der NPC gerade befindet) erst mit _End() beendet wird (0 heißt sofort in den neuen ZS) und der string (hier leer, also "") ist der neue WP für den ZS. Ich habe auf jeden Fall noch was wichtiges für dich: sieh dir mal die [EDIT]externals.d[/EDIT] unter _workdataScriptscontentAIAI_Intern an. Dort sind (fast) alle wichtigen Funktionen drin erklärt und wie sie benutzt werden kannst du dann im Script nachlesen (einfach mal durchsuchen). Tja, soweit dazu cu GüMü |
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14.11.2002, 16:52 | #279 | ||||||||||||
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OT: Bundestagswahl - Seid Ihr zufrieden? -
quote: Aha, also haben die 14 (oder waren es doch mehr? hab zu lang in der DDR gewohnt :)) Jahre unter CDU nix dazu beigetragen ?! Warum wurde dann vor 4 Jahren Rot-grün(R-G) gewählt? R-G macht nur das, was auch die Blackies hätten machen müssen: die Finanzen wieder so hinbiegen, daß wir ein Sozialstaat bleiben können. I.Ü. verweilen immernoch mehrere Milliarden € auf privaten Konten, obwohl das so gut wie unnütz ist (außer , daß dieses Geld Papa Staat fehlt). Und dieses Geschwätz von wegen 'Fast 50% Steuern... laber ... schlecht... ' kann ich nicht verstehen, wenn man bedenkt, daß jeder 2. deutsche in vielen Bereichen staatliche Hilfe beansprucht. Und das nicht zu knapp, z.B. Hausbau, Gesundheit, Bildung(es kommt immer drauf an, was man daraus macht!!!)... Dieses System ist auf Geben und Nehmen ausgelegt und ich finde es gut so. Man sollte sich schon überlegen, wie es in Dtl. mit amerikan. Verhältnissen aussehen würde, obwohl ... nö lieber nicht :) ... cu GüMü |
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17.11.2002, 20:34 | #280 | ||||||||||||
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Wo finde ich Schmiedefunktionen? -
Tach, Post :) quote: Nö, einfach inner Humans.mds die eventTags auskommentieren. Allerdings würd ich den Rohstahl in der linken Hand beim benutzen des Feuers drinn lassen, sieht sonst komisch aus. Ähm, weiß net, ob ich das jetzt falsch verstanden hab, aber die Animationsdateien sind auch nur scripts und damit doch net hardcodiert, oder? Nur so nebenbei, stör dich net weida dran :) @BT-Sleepwalker: Also da du ja das nicht weiter machen wolltest weiß ich nicht ganz, wie weit ich gehen soll. Aber zum Spaß kannst du ja mal die Humans.mds editieren: 1. Suche die Animationen(Anims) für alle Schmiedmobsis (1.Kommentar dort ist "Blacksmith - Splitted", einfach danach suchen) 1.2. Du findest dann alle wichtigen anims für das Benutzen des Fireplace,Amboss und des Wassereimers 2. Die wichtigen Zeilen sind die mit *eventTag. Jetzt kommt es drauf an, was du machen willst, aber damit nach dem Benutzen des Feuers kein Glühstahl im Inventory zurückbleibt ersetze unter // Fireplace - useWithItem = BS_SWORD_RAW die Zeile *eventTag (4 "DEF_REMOVE_ITEM") mit *eventTag (4 "DEF_DESTROY_ITEM"). Gleichermaßen kannst du auch verhindern, daß man beim Amboss eine glühende Klinge und beim Wassereimer eine Klinge bekommt. Dabei aber immer beachten, daß im originalen Script für die Benutzung des Feuers min. ein Rohstahl, beim Amboss ein glühender Stahl, beim Wassereimer eine glühende Klinge und beim Schärfen (shit, wie heißt dat Ding nochmal? :)) eine Klinge erforderlich ist. Auf deutsch: Wenn du alle Items zerstörst und nicht durch nen script das nächst wichtige Item dem Spieler gibst kann er mit nem Rohstahl net viel anfangen :) Aber ich glaub das war schon zu weit, naja, vielleicht bringts ja dem einen oder anderen was cu GüMü |
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17.11.2002, 21:07 | #281 | ||||||||||||
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Fehlermeldung -
High, also wenn ich mich nicht komplett irre, dann entsteht ein Memory leak, wenn reservierte Speicherbereiche nicht wieder freigegeben werden (können). Das bedeutet, daß für neue Variablen, Funktionen, Zeiger,... neue Speicherbereiche benutzt werden müssen und es nach längerer Zeit zu nem Speicherüberlauf kommen kann (es wird mehr Speicher benötigt, als verfügbar ist). Da Gothic viel Speicher braucht kann es durchaus sein, daß die Systemauslagerungsdatei und/oder der Ram zu wenig ist, um diese (recht seltenen) Fehler auszumerzen. Tipp: Die Auslagerungsdatei sollte schon um die 500MB groß sein + 128MB Ram. Das sollte auf jeden Fall reichen. [EDIT] Aso, es kann sein, daß wenn du im -devmode arbeitest Gothic jeden Fehler besonders hervorhebt, z.B. in windowed mode und Meldung. Hab ich aber noch nie erlebt... [/EDIT] cu GüMü |
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17.11.2002, 21:23 | #282 | ||||||||||||
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Suche Team für "Der Wanderer"-MOD -
hai, so wie ich es mitbekommen habe bleibt alles noch im Rahmen. Wenn er (oder ein Teammitglied) gut mit 3ds & co. umgehen kann (und Zeit mitbringt) ist es recht einfach die Welt zu verändern. Gothic hat eigentlich recht wenig Polys/Objekt also ist das mehr ne Sache des Texturierens. Von den Scripts her weiß ich nicht genau, inwiefern alles geändert werden muß, aber es ist bestimmt auch nicht soo happig. Ich persönlich finde es gut, gleich was größeres zu machen, sonst wird die Gothic-Community irgendwann mit "Alles-bleibt-gleich-aber-ich-hab-den-Zweihänder-verbessert" Mods überschüttet. Außerdem sollte ein Mod etwas mehr Spaß bieten, als das original und das ist bei Gothic sehr sehr schwer. cu GüMü |
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17.11.2002, 21:43 | #283 | ||||||||||||
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Wie seid ihr auf Gothic und World of Gothic aufmerksam geworden ? -
Halli, Wie ich zu Gothic gekommen bin? Hab die Demo gezoggt, mehr brauch ich wohl net zu sagen :D . Zu WoG bin ich gekommen, weil ich nach 4-5 Monaten gehört hab, daß ein ModKit rauskommen sollte. Und des kam dann auch *freu* Eigentlich ganz unspektakulär, was solls. Bin gespannt was es noch so für stories gibt, die von Checker2 ist schon ziemlich krass. cu GüMü ps: @PBs den Club wirds wohl nicht geben, was? |
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19.11.2002, 02:08 | #284 | ||||||||||||
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Suche Team für "Der Wanderer"-MOD -
quote: Jo, stimmt, aber ich arbeite nebenbei ja auch noch :) und das zusammen mit mehreren guten 3DGrafikern (darunter auch einer der besten in Mitteldeutschland und einer,auf dessen Namen ich grad net komm,aber hat/macht an ST:Nemesis mitgemacht/mit. ps: Auf irgendeinem Shuttle soll das Halle/Saale Wappen drauf sein, fett ;) ) Also der letzt genannte ist natürlich net im Team, der arbeitet in Hollywood, aber Kontakte sind in dieser Branche alles. Ich hoffe, das reicht um grundlegende Erfahrungen zu bekommen. Allerdings hast du recht, ich bin Progger im Team, nur bei bei der sehr allgemein gehaltenen Nebula Engine mußte ich mich zwangsläufig auch mit Modellen, Modellierung und Texturierung auseinandersetzen. Was ich damit sagen wollte: Man braucht nicht unbedingt detailliert zu modeln, sondern kann "komisch" aussehende Objekte mittels Textur aufbessern. Spart immerhin Zeit. quote: Tja, ich habe auch nie behauptet, daß du es gesagt hast. Also ist die Sache dann geklärt. quote: Das meinte ich mit: quote: Irgendwie scheint es, als ob das alles nur auf Missverständnissen aufbaut. Wenn ich mich irre sag bescheid. naja, wie auch immer. Meine Meinung steht oben cu GüMü ps: Ich möchte auf keinen Fall, daß das Gefühl aufkommt ich will mich hier wichtig machen und/oder als Meister darstellen, nur irgendwie muß ich mich ja verteidigen. |
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20.11.2002, 17:29 | #285 | ||||||||||||
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Wo finde ich Schmiedefunktionen? -
Hai, quote: Ja, du mußt das GothicVDFS Tool runterladen und auf den Button neben "Filename" klicken. Dann unter [Gothic]Data die Datei anmis.vdf auswählen und entweder alles extrahieren oder nur die Humans.mds (müßte eigentlich auch gehen, hab ich aber noch nicht probiert, ich hab alles entpackt). Diese liegt dann unter [Gothic]_workDATAANIMS . Hinweis: Damit die Änderungen auch übernommen werden immer im GothicStarter "reparse all scripts" und "process physical files on disk first..." aktivieren. So kannst du auch die Sound- und Texturdateien(u.v.m.) extrahieren und bearbeiten. Das sollte ausreichend sein, wen nich, frag einfach ;) cu GüMü |
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20.11.2002, 17:55 | #286 | ||||||||||||
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Item nicht gefunden -
halli, es wäre hilfreicher, wenn du noch die Daily-routine-Funktion posten könntest. Allerdings sollte die TA-Wexel nicht so aussehen: FUNC VOID Rtn_start_999 () { if(Npc_HasItems(self,ITFO_Potion_Health_01) >0) { TA_Guntherwait (0,00,13,00, "OC1"); TA_Guntherwait (13,00,0,00, "OC1"); } else { TA_Stay (0,00,13,00, "OC1"); TA_Stay (13,00,0,00, "OC1"); }; }; sondern so(z.B. in einem Dialog): Zuerst die 2 TAs: FUNC VOID Rtn_start_999 () { TA_Guntherwait (0,00,13,00, "OC1"); TA_Guntherwait (13,00,0,00, "OC1"); }; FUNC VOID Rtn_Next_999 () { TA_StandAround (0,00,13,00, "OC1"); TA_StandAround (13,00,0,00, "OC1"); }; Nun aus irgendeinem Zusammenhang heraus: ... if(Npc_HasItems(hero,ItMiNugget) >= 100) { Npc_ExchangeRoutine(NONE_999_Gunther,"NEXT"); }; ... In diesem Fall wird der TA von Gunther geändert, wenn der Spieler 100 Erz im Inventory hat. Mit der Namenskonvention der Daily-Routine-Funktionen hab ich mich nicht so genau beschäftigt, aber das sollte auf jeden Fall funktionieren. Für andere Beispiele such einfach (im originalscript) nach Npc_ExchangeRoutine. cu GüMü |
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20.11.2002, 18:25 | #287 | ||||||||||||
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Item nicht gefunden -
Selbst im Originalscript wird es in Dias verwendet und bei mir hab ich nix gefunden, daß es dort nicht beutzt werden soll. Also keine Sorge, wird schon schief gehn. quote: Glaub net, aber ich bin halt schneller :) cu GüMü |
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20.11.2002, 21:26 | #288 | ||||||||||||
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Item nicht gefunden -
quote: Aso, ja da hst du recht, aber nur wenn du anstelle der extern festgelegten Funktion Npc_ExchangeRoutine() die scriptdefinierte Funktion B_ExchangeRoutine() benutzt. Wenn du Npc_ExchangeRoutine() benutzt dürfte es zu keinen Schwierigkeiten kommen. Wenn doch sag bescheid. cu GüMü [EDIT] Verdammt, ich sollte mehr scripten. Es gab mal ne Zeit, da wußte ich zu fast allen externals die Parameter auswendig... [/EDIT] |
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22.11.2002, 17:16 | #289 | ||||||||||||
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Unnötige Diskussion um Kopierschutz -
tach, @ulrichw: hast du eigentlich schonmal für Geld gearbeitet, was dann aber nicht ausgezahlt oder sonstwie einbehalten wurde? Genauso geht es nem Spieleentwickler wenn er die illegalen Kopien seines Produktes im Umlauf sieht. quote: Macht man ja und der Kunde in Deutschland ist (im Durchschnitt) ein Raubkopierer. Also : Kopierschutz zum Schutz des Spielers. quote: Da dieser nach ca. 2 Monaten komplett durchleutet ist, war diese Bemerkung nicht so der Hit. quote: siehe "@ulrichw". Die Leute in USA sind da ganz anders drauf, dort wäre ein Kopierschutz unnötig. Scheinbar wissen sie, daß die Raubkopierszene die Entwickler langsam aber sicher in den Ruin treiben und sie selbst weniger Spaß am PC/Konsole hätten. Bin mal gespannt, ob und wenn ja wann sich dieses Denken auch in Dtl. durchsetzt. |
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23.11.2002, 23:20 | #290 | ||||||||||||
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NPC beamt sich -
Tach also woran erkennst du, daß der NPC net dahin läuft? Ich meine wenn du den NPC nicht von 18.00 ab folgst, sondern dich so 18.03 dahinbeamst taucht er plötzlich auf. Am besten du testest das mal ohne -devmode, also so, wie ein normaler Spieler es spielen würde. Wenn es dann immernoch auftaucht bräuchte ich n paar mehr Infos. cu GüMü |
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24.11.2002, 18:32 | #291 | ||||||||||||
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NPC beamt sich -
mhhh.... Kann sein, daß ich mich jetzt zu dämlich anstelle, aber hat es nun gefunzt oder nicht? (Kann ich net aus deinem EDIT rausfinden) |
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24.11.2002, 22:40 | #292 | ||||||||||||
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Was werdet ihr in der Woche in der Gothic 2 erscheint machen? -
Tach, also bei meinem "krassen" Einkommen als Student werd ich in der Woche dasselbe machen, was ich schon seit 3 Wochen mache: Sparen, damit ichs mir auch leisten kann :) :) have phun GüMü |
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25.11.2002, 20:59 | #293 | ||||||||||||
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Schlechte Werbung für G2! -
High leuz, also das es (bis jetzt) keine Demo gibt ist mir egal, ich kaufs mir eh :) Aber ich hab gehört (Buschfunk), daß JoWood beim Kinostart zu Herr der Ringe Werbung machn will, weiß da jemand was drüber? Würde sich dann schon deshalb lohnen mal wieder ins Kino zu gehn :) na wie auch imma cu GüMü |
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30.11.2002, 07:57 | #294 | ||||||||||||
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Arena -
hi, also zum Problem mit dem "entsetzlichen" Kampf in der Arena würd ich sagen, daß du alle Zuschauer in einen Zustand versetzt, der das mittels anderer Wahrnehmungen umgeht (z.B. ZS_WatchFight). Also wichtig wäre, daß du die Npc_PercEnable() richtig verlinkst. Du kannst das ja so abwandeln, daß jeder Zuschauer entsprechend seines Lagers jubelt/erregt aufschreit. Ansonsten viel Spaß beim finetuning :) quote: Woher sollen die Wissen, daß sie sich in einer Arena befinden und dazu den Kampf auch noch mit ansehen müssen ? ;) Die KI ist leider noch laaaaaaaaaang net soweit. GüMü |
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04.12.2002, 01:01 | #295 | ||||||||||||
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NPC beamt sich -
Hi, da gibts etwa 2 Gründe: 1.: Die Distanz zwischen beiden NPCs ist > HAI_DIST_SMALLTALK (weiß grad net genau wie groß die ist :)) 2.: Es ist kein Smalltalk Freepoint da. Allerdings weiß ich nicht, inwiefern sich das auf den TA auswirkt, jedenfalls ist der in der Initfunktion von Smalltalk (also ZS_Smalltalk()) gefordert. Vielleicht geht er dann gar net die LOOP durch, weil der TA nicht korrekt initialisiert wurde. Die beiden NPC müßten ansonsten im ZS_Stand sein. Wenn sie sich ansehen, wird zumindest die LOOP verarbeitet. Kannst ja mal die beiden letzten Zeilen aus der ZS_SmallTalk auskommentieren (AI_GotoFP() und AI_AlignToFP()) und es nochmal probieren. Ansonsten bleibt nur die Möglichkeit 2 Smalltalk FPs einzusetzen, nur des fällt ja wech, weil du die World nicht ändern wolltest.... Sonst hab ich keine Idee, wie man des umgehen könnte, vielleicht morgen wieder :) n8 GüMü |
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08.12.2002, 18:14 | #296 | ||||||||||||
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SDK für Gothic2 -
Halli, also angesichts der Tatsache, daß eine Übermod und ne handvoll, naja, Tutorialmods erschienen sind kann ich verstehen, daß man in der Chefetage sich sacht: 'Nö, bringts eh nicht!'. Ich merke es selbst, daß die MOD-Entwicklung sehr zeitraubend ist und man bei dieser Konjunktur massiv Probleme hat diese Zeit zu opfern. Am besten ihr laßt den PBs n bisl Bedenkzeit und macht besser ne Liste mit Verbesserungen zum Mod-Kit 1, die hatte ich schonmal angefangen, fiel aber nem Servercrash zum Opfer. Möge das Mod-Kit mit uns sein, GüMü |
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08.12.2002, 18:26 | #297 | ||||||||||||
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Wo finde ich Schmiedefunktionen? - Einspruch!
Und noch ein Zusatz: Falls du nach dem Benutzen der Pfanne sowohl ein Stück gebratenes Fleisch und dein Item im Inventory hast das folgende eventTag in der Humans.mds auskommentieren: *eventTag (33 "DEF_EXCHANGE_ITEM" "ZS_LEFTHAND" "ItFoMutton") oder wie bereits oben beschrieben: *eventTag (26 "DEF_REMOVE_ITEM") wird zu *eventTag (26 "DEF_DESTROY_ITEM") Würde mich mal interessieren, ob das immernoch ausgeführt wird, wenn kein DEF_INSERT_ITEM definiert wurde (über UseWithItem). cu GüMü [EDIT] achja, das alles im Unterpunkt // TA_CookForMe (Pfanne über Lagerfeuer) [/EDIT] |
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08.12.2002, 20:25 | #298 | ||||||||||||
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Mund etwas zu voll genommen? -
Hi, quote: Ist doch schonmal was Gutes, immerhin gibt es keine krassen Story-/Systembugs, so daß man neu starten müßte. Zwar hab ich G2 noch net zocken können, aber so hart es für dich klingen mag: Diese Bugs sind nicht der Rede Wert. (alles natürlich IMHO !!) cu GüMü |
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08.12.2002, 20:39 | #299 | ||||||||||||
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Mund etwas zu voll genommen? -
hello again, quote: Ich kann dir aus meiner noch sehr begrenzt gemachten Erfahrung sagen, daß erst die kleinen Bugs die Entwicklungsarbeit extröm in die Höhe schnellen lassen. Ist scheinbar auch der Grund, weshalb man sich zu nem Patch nach dem Release entschieden hat, denn es gab zu viele Zocker/innen, die lauthals nach G2 gebrüllt haben. So ist das Leben: wie du es auch machst, es ist falsch ;) cu GüMü |
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22.12.2002, 22:19 | #300 | ||||||||||||
GülleMüller Beiträge: 472 |
Gothic 2 auf ATHLON 1.333C (läuft flüssig)!!!! -
Tach, quote: Ja, würde es auch, wenn da nicht noch andere Dinge als die Grafik berechnet werden müßten (KI,Sound, LOD(Gelände un so),...) . Ich hab bei mir (Sichtweite 80%, Texturen&Model medium, alle Sfx aus) so max. 22k Polys gezählt und das sollte selbst ne TNT1 (ich hab immerhin die TNT2 :)) recht gut schaffen. Ich glaub die Poly/Sec. bei der TNT2 war was mit 10 Mille, aber genau weiß ichs net. Aber wenn ich mir so eure Comps ansehe wird mir echt schwindlidsch. Mein Duron800, die 320MB SD Ram und die Elsa Eraozor III (TNT2/32MB) haben mir gute Dienste geleistet und tun es auch heute noch. Immerhin hab ich Abwexlung auf dem Screen, denn mit 1 - 25 fps ist alles dabei :) :)... quote: Nach ca. 1/2 h sind sogut wie alle Daten im Speicher, die im Spiel auftreten (Animationen,Objekte,Sounds,...). Dann braucht kaum noch was von der FP geladen zu werden, sondern kann sofort im Ram bearbeitet werden(wenn es auch da liegt). Eigentlich gar nicht so seltsam, oder? :) naja, man sieht sich GüMü |
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