World of Gothic Archiv
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02.03.2003, 14:33 #326
GülleMüller
Beiträge: 472
Triggers in the Spacer -
Hi
Also ich hatte das mal probiert, allerdings hab ich das so gemacht:

1.: zCTriggerBase:zCTrigger-VOB erstellen und BBox anpassen. ACHTUNG: vobName nicht vergessen!
2.: Trigerscript (siehe HornOx) erstellen. BBox nicht notwendig, bzw. sogar störend.
Da ich selbst sicherstellen wollte, daß die BBox des oCTriggerScript auch wirklich nicht erreicht wird hab ich sie kurzehand auf eine unerreichbare Höhe positioniert.

So, nun muß beim zCTrigger unter "triggerTarget:" der Name des oCTriggerScript rein. Man sollte noch einige Einstellungen setzen, hab aber grad keine Ahnung welche . Falls du sie noch brauchst stelle ich mal das "Spacer Tutorial" wieder online (Der Autor sollte sich dann mal bei mir melden. Ich glaub net, daß es von PB direkt war.)

Kurz gesagt: Das TriggerScript-VOB wird nicht durch seine eigene BBox getriggert, sondern durch einen zCTrigger.

Quelle: Das Spacer Tutorial, Autor unbekannt. (es war das mit dem Tutoriallevel.zen!)

cu
GüMü
02.03.2003, 16:54 #327
GülleMüller
Beiträge: 472
Sammelmod -
quote:
Ist das normal

Ja, leider...

quote:
kann man das beheben

AIFK ist dies weder HornOx noch avatarr gelungen. Auch diverse Diskussionen brachten keine Lösung.
18.03.2003, 02:20 #328
GülleMüller
Beiträge: 472
Nein zum Irak-Krieg -
quote:
Doch nicht der einzelne Bürger mit anti Kriegsaufdruck auf seinem t-Shirt.

Aber die einzelnen Bürger (vorzugsweise arabischer Staaten) mit 10-15 Kg Dynamit um den Bauch. Auch wenn es jetzt sarkastisch klingt, das wird wohl die Normalität werden. Hier in Europa, als auch in USA.

Übrigens sehe ich die USA schon lang net mehr als demokratischen Staat an, weshalb sie auch keine Demokratie verbreiten werden.

Bleibt nur zu hoffen, daß Bin Laden mit den Amis genug zu tun hat. Sonst gibts hier auch noch was...

In diesem Sinne,
bete ich, daß G. doppelnull Busch an seiner nächsten Brezel erstickt!!

GüMü
24.03.2003, 16:15 #329
GülleMüller
Beiträge: 472
Handelsmenü öffnen -
Hi,
Bin mir sicher sone Frage gabs schonmal, finde nur grad nüx.
Also mal kurz:
in der C_INFO Instanz trade = 1; (oder TRUE, is übersichtlicher) reinschreiben.
Aus dem originalen Script (DIA_BAU_900_RiceLord.d):

INSTANCE DIA_Ricelord_TRADE (C_INFO)
{
npc = Bau_900_Ricelord;
nr = 800;
condition = DIA_Ricelord_TRADE_Condition;
information = DIA_Ricelord_TRADE_Info;
permanent = 1;
description = "Wir könnten handeln...";
trade = 1;
};

FUNC INT DIA_Ricelord_TRADE_Condition()
{
// if (Npc_KnowsInfo(hero, DIA_Ricelord_Hello))
// {
// return 1;
// };
};

[EDIT]
Ich glaub, es muß immer TRUE (1) zurückgegeben werden, aber sicher bin ich mir nicht. Kann sein, daß auch ohne "return 1" der Handel zustande kommt, aber sicherheitshalber das hier auskommentierte "return 1;" drinne lassen.
[/EDIT]



FUNC VOID DIA_Ricelord_TRADE_Info()
{
AI_Output (other, self,"DIA_Ricelord_TRADE_15_00"); //Wir könnten handeln ...
AI_Output (self, other,"DIA_Ricelord_TRADE_12_01"); //Was hast du denn zu bieten?
};


Bevor sich (nach dem anwählen der Gesprächsoption) das Handelsmenu öffnet labert jeder noch nen Satz. Kannste natürlich auch weglassen.

Hope it helps,
GüMü
06.04.2003, 22:06 #330
GülleMüller
Beiträge: 472
Hardwareprobleme oder mangelhafte Software ?? - *AuchseineMeinungloswerd*
High Leuz,

Ich möchte jetzt auch mal meine Meinung loswerden, also:

quote:
Zitat von goofy00:
Ich hatte mit noch keinen Spiel Probleme. Noch nie!

Das nehme ich dir nicht ab, außer du zockst auf MacOS/Linux/Handy/YBox/sonstige und nicht Windoofs ;). Bei mir gab es mit jedem Spiel mehr oder weniger Probleme. Meißtens hatte sich das alles mit einer Neuinstallation von Windows (98) oder Systemoptimierung (softwaretechnisch) erledigt.

quote:
Zitat von goofy00:
Das so viele Spielehersteller in den letzten Monaten pleite gegangen sind liegt auch teilweise daran, das sie sehr schlechte und teilweise sehr verbuggte Spiele produziert haben.

Teilweise lag es an der finanziellen Situation der Publisher, obwohl: Meißtens liegt es daran.

quote:
Zitat von goofy00:
Warum ein Spiel überhaupt Bugs haben muss, wird mir wohl immer verborgen bleiben.

Dazu kann ich nur sagen: Das System Mensch hat noch viel gravierende Fehler ;) ;) (Aktuelles Beispiel: Systemerror Bush)

quote:
Zitat von goofy00:
[...] aber ich bin von den Programmierern und von PB sehr enttäucht.[...]

Dann vergleiche mal bitte die Zahl der Programmierer (siehe Handbuch / Credits) mit der von anderen Spielen. Unterscheide da auch bitte zwischen Festangestellten und freien Mitarbeitern, letztere sind IMHO mehr mit Tools, Plugins oder so beschäftigt.
Ich bleibe dabei: Ich bin von der Leistung des PB-Teams beeindruckt, denn so effizient arbeitet kaum noch eine Spieleschmiede.


Allerdings muß ich Goofy00 und Hubble schon Recht geben, daß Vollpreisspiele auch beim Kunden (bei jedem!) laufen sollten. Aber tut mir ein Gefallen, laßt es nicht immer an den Programmierern aus, sie sind nicht die einzigen, die das Spiel entwickeln. Zeit und Geld bringen sie bestimmt nicht mit, um rundum ein 100% lauffähiges Spiel zu produzieren! Dafür sind andere zuständig.

Das Thema "funktionsfähiges Spiel" beinhaltet darüber hinaus noch weit mehr als das Können der Programmierer, nämlich: stabiles System, 100%-ige Grafikkartentreiber(also vom Hersteller aus!), einwandfreie Hardware (einmaliges überhitzen auf >75°C kann schon viel zerstören im CPU!!), fehlerfreie Entwicklungsumgebung(Compiler,...), usw.
Jeder dieser Bereiche beinhaltet noch 100e Unterprobleme, für die ein Entwicklerteam garantiert nicht zuständig ist!

Tja, modulare Computertechnologie hat eben ihren Preis: Keine 100%ige Kompatibilität.

In diesem Sinne,
Scheiß auf die Wale, rettet die Programmierer!
GüMü
20.04.2003, 20:47 #331
GülleMüller
Beiträge: 472
Was ist bei diesem Script falsch? -
High,
quote:
AI_UseMob (hero,"NC_Schalter",1);

Ähm, sollte immer in Großbuchstaben geschrieben werden, auch im Spacer.

Denk mal das wirds sein,
cu
GüMü
20.04.2003, 21:30 #332
GülleMüller
Beiträge: 472
Alles zum Addon von Gothic 2 -
Moin,
bei deinem 1. Link sehe ich nüx von einem AddOn.

Beim 2. Link:
quote:
2. Versand erfolgt am Erscheinungstag oder bei bereits erschienenen Artikeln sofort nach Zahlungseingang.


Meine Meinung: It's done when it's done!

cu
GüMü
26.04.2003, 20:09 #333
GülleMüller
Beiträge: 472
Wo wird der Abzug der Lernpunkte berechnet? -
Tach,
quote:
es muss wohl am folgenden scriptteil liegen,

Im Prinzip schon, da die Funktion B_BuyAttributePoints([C_NPC],int,int) immer den letzten int Wert vom LP-Konto abzieht.
Dazu die entsprechende Scriptstelle in B_BuyAttributePoints.d:
quote:
...
typ.lp = typ.lp - AtrPlus;
...


Im Originalscript ist das Zeile 16.
[EDIT]
typ ist der C_NPC und AtrPlus ist der letzte int.
Sei aber vorsichtig beim ändern diese Funktion. Ich würde eine neue schreiben, oder so... hab allerdings diese Probs auch nicht ;)

cu
GüMü
27.04.2003, 22:28 #334
GülleMüller
Beiträge: 472
Wo wird der Abzug der Lernpunkte berechnet? -
Abend,

quote:
soll das heissen, dass, wenn ich die kosten der lernpunkte - ich glaube in den globals - von 1 auf 2 stelle, dies nur bewirkt, dass sie im dialog-text "teurer" angezeigt werden?

Ähm, Nein. LPCOST_ Konstanten erhöhen die Kosten UND die Differenz bei der Benutzung von B_BuyAttributePoints.

Wegen LP-Abfrage:
LP-Check ( if (!(typ.lp < AtrPlus*2))) ersetzen.

cu
GüMü
01.05.2003, 19:08 #335
GülleMüller
Beiträge: 472
IN Extremo spielen aber kein Animation -
High,
also die anderen Instrumente sind auch MOBs, so wie die Pauke. Und sie müssen verschoben werden.
Hab bei mir grad einige 3D-Render Probs(Helligkeit zu niedrig && D3DX Feats funzen teilweise net), deshalb kann ich net genau sagen, wie sie wirklich aussehen. Bei mir sind es erstmal nur BoundingBoxes der MOBs.
Schau mal im Spacer bei oldcamp.zen unter Level "oldcamp.3ds"->oCMobWheel (zCModel) und such dir alle wichtigen Teile raus ... bin grad zu faul das zu machen ;)
[EDIT]
Die Namen stehen natürlich auch in den TAs (siehe AI_UseMob(self,"xxxx", 1); )
[/EDIT]

[NOCHN' EDIT]
Was mich nochmal interessieren würde: Weshalb sind die anderen Instrumente auch Mobs, obwohl sie ja den Großteil des Spieles nicht sichtbar/benutzbar sind? Ist das nur weil die Pauke als Mob erstellt wurde und man Einheitlichkeit bewahren wollte??
Die Teile wurde als Items ja bereits gescriptet nur wieder rausgenommen.
[/NOCHN' EDIT]

cu
GüMü
02.05.2003, 00:46 #336
GülleMüller
Beiträge: 472
IN Extremo spielen aber kein Animation -
Guten Abend/Morgen ;)

quote:
da ja die leute ihre instrumente "bei sich" haben

Vom grafischen Standpunkt ist das korrekt, aber nicht vom scripttechnischen. D.h. sie wurden mit den Instrumenten gemodelt, denk ich mal, oder sonstwie mit ihnen zusammen gefügt.
Für das Programm haben sie also kein Item in der Hand.

Also die "MOBs" sind auf jeden Fall notwendig, da ja im Script bei den Zuständen (ZS_IEFLEX.d z.B.) dieselben ... ähm... angefordert werden:
(Auszug aus o.g. Datei)

AI_UseMob (self, "MPIPE", 3);


Diese Funktion veranlaßt den C_NPC ein MOB zu benutzen. Ist das(? ich nehme mal an, es handelt sich um eine Abkürzung mit "Object") MOB nicht in Reichweite passiert nüx.
Die Animationen werden abgespielt, weil/wenn der C_NPC das(?) MOB benutzt.
Nun, da es also keine Items mehr gibt (siehe [Gothic] _workDATAscriptscontentItemsMisc.d ganz unten, ab ItMiLuteIE ) muß zwangsläufig ein MOB diese Animationen auslösen.

Am besten du probierst es mal, aber ich würd sonstwas drauf verwetten, dass es daran liegt.

[EDIT]
Tja, was wäre ein Posting von mir ohne Edit :D

Der Vollständigkeit halber: Wenn ein Item die Anis auslösen würde, müßte anstelle von AI_UseMob() AI_UseItem() stehen. Dann wären diese MOBs überflüssig.
[/EDIT]

cu
GüMü
02.05.2003, 17:08 #337
GülleMüller
Beiträge: 472
Unlösbares Problem? -
quote:
func VOID ZS_Saufen_Loop()

VOID-Funktionen akzeptieren keinen Rückgabewert. Int is da besser ;)

cu
GüMü
06.05.2003, 19:55 #338
GülleMüller
Beiträge: 472
Redefaule NPCs -
Tach,

Also ich hab 0 Plan, aber mal einige Vorschläge:
1. gib dem C_INFO (trotz des Important-Flags) mal ne Nummer
[EDIT]
Obwohl, daran wirds wohl net liegen, denn die werden ja mit 0 initialisiert,oder?
[/EDIT]

2. Kann es sein, daß auch andere C_INFO-Instanzen auf dieselbe Condition zugreifen? Wenn ja, gib dem mal ne eigene. Würde mich schon interessieren, obs da Probs gibt.

Aber wegen des letzten Postings:
quote:
und es wird nix beendet. Ich seh danach noch die Auswahl "Ende"...

Und die ist anwählbar? Wenn ja, kommt dein DIA u.U. echt nicht.
Hinweis: Auch bei important = 1; muß die entsprechende Condition true(oder 1) zurückgeben. Des heißt nur, der Spieler brauch/kann es nicht auswählen sondern der NSC labert SC an.

viel Glück bei der Suche
cu
GüMü
06.05.2003, 21:27 #339
GülleMüller
Beiträge: 472
Redefaule NPCs -
Also Fehler sehe ich da net (sonst hätte der Parser ja auch rumgemüllert ;)) , aber mittels (PI*Daumen)+Milchmädchenrechnung
würde ich sagen, daß die Wahrscheinlichkeit relativ klein ist, daß der DIA ausgelöst wird. Immerhin gilt der important-Flag nur, wenn man in den Wahrnehmungsbereich (bzw. Anlaberbereich) des NSCs eintritt.
Um das genau zu testen müßte man x-mal hin und her rennen...

cu
GüMü
09.05.2003, 21:59 #340
GülleMüller
Beiträge: 472
KF2 Exporter -
Tschuldigung,

aber da (Max Payne != Gothic && Max Payne != Gothic2) stell ich mir die Frage:
Was zum Henker hat das hier verloren?
12.05.2003, 19:40 #341
GülleMüller
Beiträge: 472
Ist doch klar das PB ... -
Tach,
@the_elb :
quote:
[...]die gründ sind doch gans klar pb will mit dem addon geld verdienen[...]

Nix gegen dich, aber das wird wohl der Grund sein, weshalb die Leute etwa 10h/Tag * 300 Tage/Jahr arbeiten gehen. Ist im Kapitalismus so üblich, daß man für Arbeiten Geld bekommt.
Ok...Ok... Ich hör ja schon mit klugsch***** auf... :)

quote:
außerdem würde sich jetzt kein Modteam an nen Mod machen welches später nicht mehr funktioniert (denn früher oder später hat fast jeder des AddOn)

mhhh... das würd ich nicht so im Forum stehen lassen, denn i.A. besitzen die Spieler dann ja auch die Vollversion(VV). Ich könnte mir schon denken, daß viele sich nach dem AddOn nochmal eine Mod "antun", welche eben nur mit der VV funktionieren würde.
Nur würde sich das auch für PB rechnen, wenn sie Ende 2004/Anfang 2005 (naja, vielleicht auch Mitte 2005) den nächsten Hammer präsentieren? Da habe ich so meine Zweifel und wenn ich in Deutsch nicht ganz versagt habe und das Folgende richtig interpretiere, wird es ein Grund mehr sein pessimistischer (bezügl. ModKit) in die Zukunft zu blicken:
quote:
[...]wenn wir die Zeit und Umtände vorfinden sollten, dann würde ein ModKit wahrscheinlich eh' nur für das AddOn funktionieren [...]

Allerdings: Ich hab in Deutsch auch nur 5 Punkte (entspricht ner 4) erreicht, es gibt also noch Hoffnung :D

naja, viel Spaß noch beim Rätseln
GüMü
30.05.2003, 15:25 #342
GülleMüller
Beiträge: 472
So langsam reichts mir!!! ICH WILL MIR DOCH EINFACH NUR DEN DIE BEDROHUNG MOD LADEN!! -
quote:
Ich würde es niemals wagen Kritik über diesen Mod auszuüben.

Mhh... Warum kritisierst du , wenn du keine Kritik (an dir) verträgst? Immer bedenken: Wer austeilt... !

quote:
Wolltet ihr das hören?

Ich geh' mal davon aus, dass deine Meinung gefragt ist. Wäre natürlich schade (für dich), wenn deine Meinung "lächerlich" ist, oder?

In diesem Sinne
GüMü::~GüMü();
04.06.2003, 23:46 #343
GülleMüller
Beiträge: 472
Zauberrüstung -
Guten Abend,

Also ich hätte da mal was auf die Schnelle:
In der Datei B_CombatReactToDamage.d abfragen, ob self die magische Rüstung an hat und entsprechend abhandeln.
[EDIT]
Axo, falls es dir jetzt primär um diese "Verwandlungssache" ging, ähm... da bin ich zu lange raus (aus den G-Scripts) als dass ich dir was darüber sagen könnte. Sry
[/EDIT]

cu
GüMü::~GüMü();
14.06.2003, 15:48 #344
GülleMüller
Beiträge: 472
Smalltalk im Sitzen -
Hi,
quote:
So, eigentlich soll der nur mit anderen quatschen wenn er sitzt, klappt aber net.

Ähm, wie klappt nicht?
Redet der immer, oder nie(also auch wenn er sitzt und ein anderer NPC daneben ist nicht)?

Mit diesen Infos kann ich dir net viel weiterhelfen.
14.06.2003, 19:57 #345
GülleMüller
Beiträge: 472
Smalltalk im Sitzen - Berichtigung: Mein Fehler
Sorry, diese Infos (also die o.g. Funktionen) hätten gereicht, WENN: Ich nicht so total "aus den Scripts" gewesen wäre ;)

Also: Vor if (Wld_DetectNpc(self,-1,ZS_SitAround,-1)) && (Npc_GetDistToNpc(self, other)< HAI_DIST_SITSMALLTALK)) sollte Npc_PerceiveAll(self); stehen, damit Wld_DetectNpc() auch was zurückliefert. Siehe externals.d
(Zitat:
FUNC VOID Npc_PerceiveAll (VAR C_NPC self) {};
// Nimm alle Objekte in Wahrnehmungsreichweite wahr, die dann mit WLD_DetectNpc und Wld_DetectItem auswertbar sind
)

Denk mal des isses,
GüMü::~GüMü();
21.06.2003, 20:50 #346
GülleMüller
Beiträge: 472
Gerüchteküche Gothic3 -
quote:
weil die leute (ich auch) doof im kopf sind...

Nö, weil sie einfach nicht aufs Datum gucken.
Da ich Berufspessimist bin hab ich sofort an nen Scherz gedacht. Neuigkeiten... über G3, wers glaubt
29.06.2003, 14:34 #347
GülleMüller
Beiträge: 472
Neue Routine bei Kapitelwechsel ? -
quote:
[...]woher Gothic weiss das mit Bannished die Rtn_Bannished_205 gemeint ist[...]

AFAIK muß in der B_ExchangeRoutine der Name stehen, welcher zwischen den beiden Unterstrichen steht. Allerdings bin ich mir nicht ganz sicher, ob der Funktionsname unbedingt mit RTN_ anfangen und mit _XXX (ID des NPC) enden muß. Aber klappen tut es so auf jeden Fall ;) .
Wichtig ist nur, daß es nicht mehrere Funktionen gibt, die im Mittelteil den gleichen Namen haben (für diesen NPC!).

Wurde schonmal irgendwo besprochen, kannst ja mal suchen.

cu
GüMü
29.06.2003, 15:34 #348
GülleMüller
Beiträge: 472
Multiplayer -
Also zum letzten mal: Es wäre technisch nicht unmöglich, aber es wird sich niemand 10-30 Jahre hinsetzen und MP-Optionen mittels Maschienensprache zu implementieren! Selbst Verknüpfungen mit bereits vorhandenen (also von Dritten, nicht PB!) MP-Maschienencode würde wohl denselben Zeitraum in anspruch nehmen!

Um es (mit "Modder-Augen" gesehen) eindeutig zu sagen: Es ist nicht machbar! Und jetzt kommt mir nicht mit : "Mit ASM geht das!!" weil s.o.!

quote:
decompilieren kann ich den nicht

Das wird wohl niemand schaffen, jedenfalls nicht in brauchbare Ergebnisse.

quote:
Außerdem weiß und glaub ich nicht ob der Code unter das Prinzip von OpenSource fällt

Tja, aber ich ;) Ein Blick in die EULA verrät: Prinzipiell wären Manipulationen am Code (in jeglicher Form) strafbar.

Das Thema ist nun ein für alle Mal gegessen, naja zumindest für mich
GüMü
29.06.2003, 17:23 #349
GülleMüller
Beiträge: 472
Neue Gilden ? -
Eine neue Gilde zufügen ist nicht so einfach möglich, jedoch kannst du vorhandene Gilde "überschreiben". Schau dir mal die folgenden Dateien an:
guilds.d,
text.d,
constants.d
(sollte besser nicht verändert werden, ist aba hilfreich!)
und natürlich alle, in denen die "alten" Gilden benutzt werden (wie z.B. B_InitMonsterAttitudes.d, B_InitOrcAttitudes.d, usw. einfach nach GIL_ suchen) .

Tja, ansonsten bleibt noch die Möglichkeit eine C_NPC::AIVAR[50] zu benutzen, bzw. zu prüfen (benutze dazu bitte nur alle Elemente ab 25!). Allerdings wird diese Gilde von der Menusteuerung nicht korrekt erkannt (es wird dazu die aktuelle Gilde, sprich C_NPC::guild benutzt!) .

Hoffe dir damit geholfen zu haben,
cu
GüMü
30.06.2003, 19:35 #350
GülleMüller
Beiträge: 472
Multiplayer -
quote:
dazu mußt du die Daten decompilieren was übrigens unter Garantie geht

Schonmal was von irreversiblen Prozessen gehört? Also nicht nur in der Thermodynamik, obwohl es hier wohl sehr ähnlich ist.

quote:
Wer programmiert denn noch in Assempler. Windows hat doch sämtliche Schnittstellen die benötigt werden in DirektX implementiert.

Es macht kaum ein Unterschied (außer u.U. Geschwindigkeitszuwachs ;)) ob man in C/C++ oder ASM programmiert, denn zum Schluß kommt ja eh "nur" Maschienencode heraus.
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