World of Gothic Archiv
Alle Beiträge von GülleMüller
Seite 2 von 19  1  2  3  4  5  6 Letzte »
20.03.2002, 17:50 #26
GülleMüller
Beiträge: 472
Monster in die Welt hinfügen? -
ok scheint abgehakt zu sein...
:D
20.03.2002, 17:58 #27
GülleMüller
Beiträge: 472
modstarter -
*Autsch...
20.03.2002, 19:37 #28
GülleMüller
Beiträge: 472
dynamische Variablen... - dynamische Variablen...
High ihr da...

Hab da mal ne Frage: Kann man in DAEDALUS eigene dynamische Variablen erstellen oder gibts da nur die vorgegebenen(self,other,victim,hero und item)?
Wenn ja, wie/wo?

thx
20.03.2002, 19:54 #29
GülleMüller
Beiträge: 472
Mod-Starthilfe -
@BMW-keinplanwieduheißt(sorry :) )
ähm...
Also 1.: Ich hab dir extra was dazu gepostet(3. reply), aber scheinbar bin ich nur ein kleiner, ständig übersehenwerdender GülleMüller...

2.: Keine Ahnung was für ein Tutorial du benutzt hast, aber in dem was ich benutzt habe steht es genau beschrieben wie man solche Ausgaben erstellt/speichert.
Da du ja das Dev-kit hast sollte es mit bei dir auf der FP rumgurken...
20.03.2002, 20:15 #30
GülleMüller
Beiträge: 472
Monster in die Welt hinfügen? -
>k, Und wie mach ich das die Änderung erst in der 2. Kapitel >ünernommen soll und dann sich im 3.Kapitel wieder respawnt.
Also wie jetzt?

Ich will dich AUF KEINEN Fall beleidigen, aber ich mußte ersma ablachen. Waren bestimmt Tippfehler... :D

Aber nun mal zum Thema:
In der Datei "[GOTHIC]_workDATAscriptscontentStoryCHAPTERS
B_Kapitelwechsel.d" findest du die Funktionen, die bei einem Kapitelwechsel aufgerufen werden(Je nach neuem Kapitel).
Du kannst entweder eine neue Funktion schreiben
(nennen wir sie mal "void NewKap2()") und diese dann in der Funktion
"B_Kapitelwechsel (VAR INT neues_Kapitel)" aufrufen, oder einfach alles direkt reinschreiben. Ich würde das erste empfehlen, da du dann nichts mehr in "B_Kapitelwechsel()", sondern nur noch in deiner Funktion ändern brauchst.
20.03.2002, 20:59 #31
GülleMüller
Beiträge: 472
Mod-Starthilfe -
Ich würde das nich allzuschnell aufgeben. Du brauchst den Spacer nicht zu kennen, sondern nur starten, ein Menupunkt auswählen und saven. Ganz einfach, und wenn ich mal auf die Webseite von meinem Kumpel draufkomme kann ichs dir (mit Bildern von mir aus) erklären... (shit, wie schreibt man das?! So?)

Der Spacer ist nicht nur zum Weltenerstellen da, sondern man kann damit sogut wie alles machen, was in Gothic möglich ist. Vor allem ist es so gedacht(schätze ich mal so eben), daß es nicht nur Text ausgegeben werden soll sondern auch ne Sprache dazu. Und der Sound hat wiederrum was mit der Welt zu tun und so schließt sich der Kreis wieder.
(Außerdem kommt es immer!! auf die Bedürfnisse der am Programm beteiligten Personen an,wie: Scripter,Designer,Programmer,usw.)

Aus meiner Sicht ist der Spacer viel zu kompliziert gestaltet, aber er ist auch eigentlich für full-time-job-Designer gedacht und nicht für nen 08/15-Spieler wie ich :)

Ich hoffe das erklärt dir n bisl die Zusammenhänge.

Allerdings hab ich mal ne Frage: Warum belastet dich das so sehr? Oder bilde ich mir das nur ein?

Wäre schön wenn du auf eine Frage antworten könntest...

cu
20.03.2002, 21:54 #32
GülleMüller
Beiträge: 472
Mod-Starthilfe -
@HornOx: GOIL! Ich denk mal ich kratz ziemlich oft ab :) Kann mir gar nicht erklären wie das kommt
*gelächter
Hab die MOD noch net gezockt, weil es mich stört, wenn einer meine Gothicdaten überschreibt(vorallem, wärend ich am MODbasteln bin).

@-=BMW=- Hawk: Axo. Ich hatte irgendwie das Gefühl, daß es dich total nervt. Wenn dem nich so ist, dann ist ja gut.
Wegen Noobfragen: Ist eigentlich net so schlimm, weil: jeder hat mal als Novize angefangen :D...

Der Spacer ist soweit ich weiß das einzige Tool, welches diese Fähigkeit hat.
20.03.2002, 22:03 #33
GülleMüller
Beiträge: 472
dynamische Variablen... - ARRGH Verdimmich...
Ich hab mal wieder was verpeilt. Ich meinte nicht dynamische sondern globale Vars.
Und globale Variablen kann man ja erstellen

AUA!!!
Dann ist gut...

Thx
21.03.2002, 17:33 #34
GülleMüller
Beiträge: 472
dynamische Variablen... - Mal noch ne andere Frage...
@HornOx: Du hast doch imma n Tipp auf Lager. Kennst irgend ne Möglichkeit ein Multiple-choice-menu zu erstellen, welches nicht durch das Anquatschen von NPCs erzeugt wird?
Also speziell sollte das heißen: Kann man den C_INFO-Spaß auch außerhalb eines Dialoges aufrufen(dann kann man ja ein m-c-m machen)?

Bisher kenn ich es nur soweit, daß man nen NPC "benutzt" und dann poppt der zum Char gehörende Dialog auf(C_INFO halt :) ).
21.03.2002, 19:23 #35
GülleMüller
Beiträge: 472
dynamische Variablen... -
aha cool danke...
(wie gesagt, hab Gothic lang net mehr gezockt :) )
24.03.2002, 16:03 #36
GülleMüller
Beiträge: 472
Bugfix für Gorn's Macke -
Kannst du mir da mal auf die Sprünge helfen?
Was macht Gorn denn da(oder nicht :) )?
25.03.2002, 18:09 #37
GülleMüller
Beiträge: 472
dynamische Variablen... - Is das jetz n Bug?
Bei mir funzt die onState Funk net. Wann wird eigentlich die Funktion bei onState aufgerufen?
Ich mußte auf ConditionFunc zurückgreifen, obwohl ich da mal noch ne Frage hab: Eigentlich müßte diese Funktion nur aufgerufen werden um festzustellen, ob ein MOBSI benutzbar ist,oder? Weil Condition = Bedingung! Tja das geht auch soweit, bis auf die Tatsache, daß wenn ich 1(oder TRUE) zurückgebe der NPC/PC nix macht.
Eine Lösung war den NPC via script dazu zu bewegen den/das MOBSI zu benutzen(AI_UseMOB(bla)). Das dumme daran ist weiterhin, daß man als Spieler nicht mehr STRG+PFEILHOCH sondern nurnoch STRG drücken kann/braucht.

Also: Hab ich da was falsch gemacht?(oder ist meine Überlegung falsch)

Danke vorwech...

ps: bitte die erste Frage nicht überlesen, ist nämlich auch wichtig . Dank
26.03.2002, 02:55 #38
GülleMüller
Beiträge: 472
Wünsche für die Sammelmod - für nen verregneten Tag...
@HornOx:
Ich fand es immer komisch, wenn man nen Kunden vermöbelt hat und dieser dann später(wenn man ihn anspricht) immer den Satz losläßt: " Willst du dich nochmal mit mir anlegen?"...
Wenn es mal wieder regnet oder du mal ne Minute Pause hast, kannste das mal ändern?
Hab da schonmal was vorbereitet :)

in svm.d ist der Eintrag drin: LookingForTroubleAgain="SVM_2_LookingForTroubleAgain"
Hab bloß grad keine Böcke da was rauszusuchen. Wenn du mal Lust oder Zeit hast........

Btw: mir scheint, du kennst dich jetzt bestens aus mit DEADALUS. Ist es net langsam an der Zeit was großes zu machen?
26.03.2002, 03:57 #39
GülleMüller
Beiträge: 472
Allgemeine Fragen zu DEADALUS - Fragen zu DEADALUS
Gibt es in DEADALUS eine Funktion die 2 Strings vergleicht?
Mit if(strin1==string2) gehts nicht,da STRING keine Vergleichsvarible ist(Fehler: Wrong type!)
26.03.2002, 09:07 #40
GülleMüller
Beiträge: 472
Allgemeine Fragen zu DEADALUS -
Doll...
Dank dir HornOx. Hab zwar das ding durchgeforstet aber irgendwie völlig übersehn. Wer kommt schon auf sonen komischn Namen ...


Ich brauche das um Namen (von Monstern) zu vergleichen. Wenn sie einen bestimmten Namen haben, soll mir das der parser sagen.
Das Problem war, das die Monster alles gleich haben(von einer Rasse), außer den Namen und die Waypoints(und beide sind Strings). Den TA kann man vielleicht auch überprüfen, aber das is mir zu hoch :).
Außerdem brauche ich nur bestimmte Monster,also in nem bestimmten Gebiet und da bringts ne kleine Namensänderung...
Klar, die Namen sind festgelegt, aber wenn du ein victim,oder self überprüfen willst, der nicht durch Hlp_GetNpc() erreichbar ist muß man halt auf solche Methoden zurückgreifen.
26.03.2002, 23:45 #41
GülleMüller
Beiträge: 472
Allgemeine Fragen zu DEADALUS -
Ich meinte genau das.
Habe deshalb net weiter probiert, weil ich schon mit den Talentwerten ... naja entäuscht wurde. Weißt sicher noch.
Deswegen dachte ich, daß diese Konstanten genauso behandelt werden.
Aber man lernt halt nie aus.

Danke für deinen Vorschlag(werd mal drüber nachdenken :) )
ps: Wie heißen deine Funktionsnamen denn? (Erschlag_den_GuelleMueller ? :D )
27.03.2002, 00:13 #42
GülleMüller
Beiträge: 472
Wünsche für die Sammelmod -
quote:

Ansonsten hab ich bisher nix vor, ich mach lerne Deadalus ja nicht damit ihr Mods spielen könnt sondern damit ich was lerne



Wie jetzt?! Ist es da nich besser n gutes C++ Buch zu lesen? Ich meine das was du hier lernst entspringt nur den Fantasien der Gothic Toolprogrammer...
mhh... vielleicht ist meine Vermutung doch richtig und du bist ein getarntes pb-Member :)
Nee aber mal im ERNSTL: Was versprichst du dir davon? Ich denke mal, daß pb den Script zum 2.Teil zwar teilweise übernehmen aber sehr viel verändern wird. Dann kannste wieder neu anfangen, naja jedenfalls fast...
27.03.2002, 00:35 #43
GülleMüller
Beiträge: 472
Mit welchen Programm einen MOD erstellen? -
Kann mir schon vorstellen, daß es euch langsam nervt.
Vielleicht sollte man deshalb den Thread "EDITING FAQ" in "WICHTIG: Alle Newbs ersma lesen!!" oder so ändern...
Grund: Wenn ich als Neuling reinkommen würde und da erschlägt mich einer mit "EDITING FAQ" klicke ich weida, weil ich ja nix editieren möchte sondern halt was übern MOD erfahren will...

Mag jetzt n bisl dähmlich klingen, aber man sollte nich immer zu hoch springen...(denkt euch hier noch ne Predigt von irgendnem Menschenliebhaber :) )

ps: sieht sonst so aus, als wäre das n Forum für Einser-Abi-Kandidaten die nebenbei Q15 programmieren, aber weil se grad den Code kompilieren mal schnell ne Gothic-MOD erstelln.
(boah ey den Satz muß ich mir merken...)
27.03.2002, 02:33 #44
GülleMüller
Beiträge: 472
Allgemeine Fragen zu DEADALUS -
quote:

Was hat PB jetzt eigentlich genau auf deine Mail wegen den Talenten geantwortet?



Nix spezielles(wahrscheinlich automatischer beantworter). Darunter hat zwar irgendein LeadProgrammer sein Signum gesetzt, wäre aber auch gleich ma blöd sowas wie:
"Ihr freundlicher, vollelektronischer Antworten-Assistent" :)

Da kam halt was wie "gute Idee aber wir ham doch keine Zeit!"...


quote:

Ich denk eigentlich immernoch man mehr als 14 talente erstellen kann wenn man nur genug über das Script weiß...


Naja ich hab alles probiert, was ich bis zu diesem Zeitpunkt übers Scriptinterface kannte. Wenn du willst, kann ich dir mal die Änderungen zusammenstellen. Bei mir wars so, daß wenn man alles korrekt geändert hat (sodaß es nach Scripting her passen müßte) der Parser sich mit der Meldung: "Overflow Schlachmichtod ERROR" verabschiedet hat.
Das heißt dann wohl: Der Scriptparser akzeptierts, der Quellcode aba net...(??wußtet ihr, daß Quellcode n anderes Wort für Durchfall is??)

Ich werd das mal besser nochmal probiern( oh man, hoffentlich find ich des noch) und es mit in die Zusammenstellung packen.
29.03.2002, 02:32 #45
GülleMüller
Beiträge: 472
Allgemeine Fragen zu DEADALUS -
@Nico.DE :
Jojo... dachte ich mir schon.
Hast du ne Idee, wie man vom script/content aufs script/system zugreifen kann?
Also speziell: wie kann ich Texte ins Statusfenster packen, die vom content scriptteil gesetzt werden sollen(on-the-fly! ) ?
(lass raten: GAR NICHT? )
Man kann auf jeden Fall nicht von einer Funktion aus dem content-teil auf eine Funk im system teil zugreifen.
Wenn es im Statusmenu Zeilenumbruch geben würde, könnte man einfach das NPC_TALENT_FIREMELDER(oder so) mit 100mio verschiedener Werte initialisieren und sie bei bedarf abrufen. Könnte dann so aussehen:


CONST STRING TXT_TALENTS_SKILLS [NPC_TALENT_MAX] =
{
"|",
"ungeübt|ausgebildet|gemeistert", //NPC_TALENT_1H
"ungeübt|ausgebildet|gemeistert", //NPC_TALENT_2H
"ungeübt|ausgebildet|gemeistert", //NPC_TALENT_BOW
"ungeübt|ausgebildet|gemeistert", //NPC_TALENT_CROSSBOW
"ungeübt|ausgebildet|gemeistert", //NPC_TALENT_PICKLOCK
"ungeübt|ausgebildet|gemeistert", //NPC_TALENT_PICKPOCKET
"nein|1.Kreis|2.Kreis|3.Kreis|4.Kreis|5.Kreis|6.Kreis", //NPC_TALENT_MAGE
"nein|ja", //NPC_TALENT_SNEAK
"|", //NPC_TALENT_REGENERATE
"keine|Müller|Maler|Heinz|Müller Maler|Müller Heinz|Maler Heinz|Müller Maler Heinz", //NPC_TALENT_SPECIALS
"nein|ja" //NPC_TALENT_ACROBAT
};

Dann könnte NPC_TALENT_FIREMASTER in NPC_TALENT_SPECIALS umbenannt werden(wegen Übersichtlichkeit) und in Text.d so geändert werden:

CONST STRING TXT_TALENTS [NPC_TALENT_MAX] =
{

"",
"Einhänder",
"Zweihänder",
"Bogen",
"Armbrust",
"Schlösser öffnen",
"Taschendiebstahl",
"Magie",
"Schleichen",
"Regeneration",
"Sezialfähigkeiten:", //Anstelle von NPC_TALENT_FIREMASTER
"Akrobatik"
};

Dann muß Npc_SetTalentSkill(self,NPC_TALENT_SPECIALS,x);
mit x=[Anzahl der Einträge] initialisiert/abgefragt werden(dann natürlich mit Get...) .
Das dumme daran ist jedoch, wenn man alle Talente unter NPC_TALENT_SPECIALS steigern will verlängert sich der String ENORM((2^n)*(2^n) ?? Hab in Mathevorlesung gepennt, jedenfalls viel)...
Außerdem ist da halt das Problem mit dem Zeilenumbruch! Vielleicht gibts ja n Sonderzeichen welches für neue Zeile steht.

Man, sowas schnall ich immer nich: Das wichtigste wird festgelegt!
Ist das nich bei Attributen auch so?
Würd ja gern n Attr hinzufügen, aber nein: "Wir ham ja keine Zeit das zu ändern ... bla"


(hab vielleicht n bisl wenig geschlafen, also falls das hier eina von pb ließt: zu Herzen, aber net zu ernst nehmen! Danke)

Naja, also falls du oder n anderer dazu was Wichtiges weiß: MELDEN!! SOFORT! :D
Dank
man sieht mich/sich...
29.03.2002, 20:04 #46
GülleMüller
Beiträge: 472
Synchronisation eines selbsterstellten Mods -
quote:

1. Wie erstellt man ein funktionierendes Bett im Spacer?(Eins, in dem der Spieler, aber auch NSCs schlafen können)


Pb hats so gmacht: MOB->OBInter->OBDoor mit
visual(Beispiel): BEDLOW_NC.ASC
onStateFunc: SLEEPABIT //Is wichtig zum auswählen der Schlaflänge
focusName: Bed
VobName: Bed
static: FALSE //statische Kollisionsabfrage
Dyn: TRUE //dynamische Kollisionsabfrage

Mit AI_UseMob([C_NPC],"BED"); sollte dann der NPC das Bett benutzen können(wenn es sich innerhalb eines Umkreises von 10m um NPC befindet!)

quote:

2. Wie kann man aus einem NSC einen Händler machen?



Du mußt eine C_INFO mit trade=1; versehen, dann machst du diesen Menupunkt zum Start des Handels. Guck am besten mal in die Datei DIA_Bau_900_Ricelord.d und suche nach "trade".
Das Handelsmenu öffnet sich, nachdem alle Output-Units unter DIA_Ricelord_TRADE_Info() abgehandelt wurden.

quote:

Wie legt man fest was er verkaufen soll? (in den beim Spiel enthaltenen Charakter - und Dialogscripts habe ich keine Hinweise gefunden)



Soweit ich weiß, handelt der NPC mit allen Sachen, die er im Inventory hat. Damit er nur bestimmte Sachen verkauft, mußt du sein Inventory nach jedem Handelsvorgang löschen und mit den Dingen bestücken, die er verkaufen soll.
Das Problem ist, daß alle Händler alle Waren annehmen(die zum Verkauf bestimmt sind) und wenn da ein wichtiges dabei ist, ist es ja wech.

Ich kann dir da nurnoch nen Hinweis geben: mit Npc_HasOffered([C_NPC]self,[C_NPC]other,[int] itemInstance ) kannst du abfragen, ob der Spieler dem NPC self(?) einen Gegenstand itemInstance anbietet.

Hih(hope it helps)
cu...
31.03.2002, 19:09 #47
GülleMüller
Beiträge: 472
Allgemeine Fragen zu DEADALUS -
Mit globalen Vars sieht schlecht aus, die sind nur im Teilblock vorhanden(content / system). Das hab ich in beide Richtungen getestet, also:
system->content
content->system

Der Parser hat die Variablen in beiden Fällen nicht gefunden. Muß dazu sagen, daß ich einmal die Var aus der Story_globals.d und einmal ne Konstante "EVENT_SEL_NEXT" aus Menu.d genommen habe.

quote:

TXT_TALENTS_SKILLS z.b. scheint ja in script/system sichtbar zu sein...


Die ist deshalb sichtbar, weil vom Code aus drauf zugegriffen wird.
Ist zwar nur ne Vermutung, aber irgendwie bin ich mir da zu 99,99998% sicher.
Achja das wäre die dritte Einschränkung in dieser Hinsicht ... t.b.c.

Es gibt da aber nochwas: Hab in der menu_log.d bei
"MENU_ITEM_SEL_MISSIONS_ACT" folgenden Parameter gefunden:
[STRING] onSelAction_S[0]="EFFECTS MENU_ITEM_LIST_MISSIONS_ACT";
(Alternativ könnte man auch
[INT] onSelAction[0]=[ID des Eintrags];
allerdings hab ich als einzigsten festen Wert(?) "SEL_ACTION_BACK" gefunden
[EDIT_#1]

Es gibt doch noch mehr in MENU.d , aber eine könnte von Interesse sein:
CONST INT SEL_ACTION_EXECCOMMANDS= 7;// -> dynamic build in func.
Werd mal sehn, ob sich was machen läßt...

[/EDIT_#1]
)

Außerdem gibts noch(irgendwo anders):
onSelAction_S[0]="RUN MENU_ITEM_INP_UP";

Worin genau der Unterschied besteht weiß ich nicht. Genausowenig, ob man auch Funktionen RUNnen/EFFECTSn kann, die nicht von:
PROTOTYPE C_MENU_ITEM_DEF(C_MENU_ITEM)
abstammen.
Wenn es geht, könnte man da seine eigene Funktion reinhaun und wenn das Menuitem(Menüeintrag :)) angewählt wurde wird diese Func aufgerufen, hoffentlich.
Ne andere Möglichkeit sehe ich bisher nicht.

[EDIT_#2]

ps: Kann mal bitte einer der Moderatoren das Topic in "allgemeine Fragen zu DEADALUS" umbenennen? Ich find die jetzige Überschrift
1. nicht mehr passend,
2. zu peinlich

Dank...

[/EDIT_#2]
01.04.2002, 15:14 #48
GülleMüller
Beiträge: 472
Allgemeine Fragen zu DEADALUS -
t.b.c. = to be continued (weiß net obs so abgekürzt wird, wenn nich hab ichs mal eben eingeführt :))

Ich habe in nächster Zeit ne Menge vor, deshalb kann ich mich damit nicht mehr beschäftigen. Will ja, daß wir auch mal fertig werden...

Hab im MOD-Forum gelesen, daß es Probs mit der "Sektenglatze" nach dem Laden gibt. Gibts da nicht ne Funktion,die direkt nach dem Laden aufgerufen wird? Dort kannste ja ne abfrage machen(ist Spieler in der Sektengilde,dann hau die Glatze drauf)... Nur frag mich nicht, welche
Funktion das sein soll. Hatte nur ne Idee.

cu
01.04.2002, 17:22 #49
GülleMüller
Beiträge: 472
Allgemeine Fragen zu DEADALUS -
@Malek:
Biste dir sicher ?? Ich hatte die schonmal probiert, aber da hats net gefunzt.
Vielleicht nur n Fehler in meinem Script. Shit, ich mach in letzter Zeit massenweise solcher Fehler :(

Dann würde es doch gehn mit dem Texturbelegen oder?


Axo: Weißt noch die Diskussion mit onState-Funktion? Ich glaube die wird nur aufgerufen, wenn die Animation des Benutzens abgeschlossen ist(z.B. das aufs Bett legen, das Rad drehen,...) und man dannach noch den/das MOB benutzt(also auf dem Bett liegen bleiben). Da ich mit dem Spacer,abgesehn vom Scriptreparsen, nix zu tun habe könntest du es ja mal testen. Wenn meine Idee hinhaut, dann müßte eine onState Funktion aufgerufen werden, wenn man z.B.:
-eine Tür geöffnet hat
-ein Rad(das Ding zum Toröffnen :)) gedreht hat

Ob man allerdings den/das MOB immernoch benutzen muß weiß ich net.
Tja und die conditionFunc wird halt vor dem eigentlichen benutzen des MOBs aufgerufen(obwohl es nicht gleich benutzt wird, wenn man einfach nur TRUE zurückgeben würde, man muß das mit AI_UseMOB() machen).
(Ich glaube für die oben beschriebene Sache gibts noch n Fachbegriff, aber kenn ich net)
01.04.2002, 17:47 #50
GülleMüller
Beiträge: 472
Neue Mod in Arbeit: Die dunkle Zeit Myrtanas -
boah ey...
is echt heftidsch!!!

Die Story klingt gut(es kommt natürlich immer auf die Umsetzung an).
Hab da aber nochmal ne Frage zu technischen Änderungen: Was genau wollt ihr da machen?

Ich wünsch euch auch viel Glück! Wäre cool mal was völlig anderes als abgewandelte G1 Story zu zocken...
(Sollte jetzt nix gegen die anderen MODs sein nur ich find es zu langweilig das Ende zu kennen und n bisl was anderes machen zu können,was sich letzenendes nicht viel auf den Spielspaß auswirkt)

[EDIT]
quote:

Außerdem wird man pro Tag mindestens Nahrung im Wert von 20 LP zu sich nehmen müssen, sonst verliert man nach 24 Stunden 10 LP permanent und 50 Weitere, die aber zu regenerieren sind.


Das wollte ich nochmal erwähnen: Diese Idee finde ich am besten von allen, die ich bisher kannte! Grund: Die Welt kommt einen dann nicht mehr ganz so statisch vor!
Mehr solche Ideen wären cool
[/EDIT]
Seite 2 von 19  1  2  3  4  5  6 Letzte »