World of Gothic Archiv > Editing
Mod-Starthilfe
Seite 1 von 2  1  2 
16.03.2002, 21:13 #1
Michaelbhk
Beiträge: 11
Mod-Starthilfe
Guten tag, ich weiß nicht ob das hier irgendwo schon steht(das forum ist einfach schon zu groß), aber ich hab ein problem beim Start eines neuen Mods.
Wo kann man alles von Diego ändern? Ich will ihn total verändern, doch ich finde einfach die Scripts nicht bitte um Hilfe.
16.03.2002, 21:55 #2
HornOx
Beiträge: 1.458

Diegos Aussehen, Eigenschaften und Tagesabläufe werden [Gothci-Verzeichnis]_workDATAscriptscontentStoryNPCPC_Thief.d in bestimmt und der Dialog in [Gothic-Verzeichnis]_workDATAscriptscontentStoryMISSIONSDIA_Pc_Thief.d
16.03.2002, 22:43 #3
Michaelbhk
Beiträge: 11

oh, danke.
ich hatte schon befürchtet dass die leute von piranha bytes nicht alles freigegeben haben
17.03.2002, 01:07 #4
GülleMüller
Beiträge: 472

ACHTUNG: Bedenke, daß wenn du einfach nur die Texte änderst diese zwar auch in Gothic als Untertitel auftauchen aber die Sounddatei noch abgespielt wird!
Beispiel(Diego):
vorher
AI_Output(self,hero,"Info_Diego_Gamestart_11_00"); //Ich bin Diego!

nachher
AI_Output(self,hero,"Info_Diego_Gamestart_11_00");//Ich bin Güllemüller!

dabei ertönt(noch) die Datei
/SOUND/SPEECH/Info_Diego_Gamestart_11_00.WAV!
Das kannst du einfach unterbinden, indem du den String "Info_Diego_Gamestart_11_00" änderst.

----------------------Info----------------------------------------
_11 ist übrigens die Stimmlage (oder so) und _00 ist eine fortlaufende Zahl des Strings "Info_Diego_Gamestart" die nur EINMAL verwendet werden darf(also für jeden Dialogunterpunkt eine).
----------------------Info ende------------------------------------

Das kann dann so aussehen:
AI_Output(self,hero,"Laber_Diego_Gamestart_11_00");//Ich bin Güllemüller!

Willst du jetzt eine Datei zur Soundunterstützung anhängen, brauchst du halt nur eine (16 BIT,MONO,UNCOMPRESSED) Wav-datei mit namen
Laber_Diego_Gamestart_11_00.wav erstellen und in /SOUND/SPEECH/ legen.

Wenn du das alles erstellt hast, dann zuerst die scripte reparsen (z.B. im spacer "reparse scripts" und dann "gothic.src"als quelle angeben) damit der Parser den String "Laber_Diego_Gamestart_11_00" als OutputUnit erkennt und dann ebenfalls im spacer in der Toolleiste auf OutputUnits(6. Button von rechts) klicken. Nun im OU-Fenster auf "update" und dann auf "save".
Wenn du (nur) vorhandene Texte ändern willst, solltest du vielleicht besser vorher die OU Dateien(2 Stück) unter /scripts/content/CUTSCENE löschen, da der Parser die neuen Texte nicht als neue OUs erkennt(war jedenfalls bei mir so).

Sieh das besser nur als Nebeninfo an :)...............................

Auch hier gilt:
Wenn ich irgendwelchen Schrott gepostet habe(auf den Script bezogen :)) bitte berichtigen!
17.03.2002, 11:13 #5
-=BMW=- Hawk
Beiträge: 2.715

Ich muss auch mal was fragen:

Was muss ich zum Beispiel verändert wenn ich will das Gomez den Körper und das Gesicht von Mud hat? Welche Befehle muss ich dafür verändern?
17.03.2002, 11:52 #6
HornOx
Beiträge: 1.458

Mud findest du in workDATAscriptscontentStoryNPCVLK_574_Mud.d
Gomez in _workDATAscriptscontentStoryNPCEbr_100_Gomez.d
Hier mal die relevante Zeile
quote:
Body-Mesh Body-Tex Skin-Color Head-MMS Head-Tex Teeth-Tex Armor-Tex
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 3, 1, "Hum_Head_Pony", 109, 1, VLK_ARMOR_L);// OrginalMud
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0, 1, "Hum_Head_Bald", 85 , 4, EBR_ARMOR_H);// OrginalGomez
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 3, 1, "Hum_Head_Bald", 109 , 4, EBR_ARMOR_H);// irgendwas dazwischen

Die dritte Zeile ist Gomez mit Muds Gesicht und Körper, allerdings sieht man vom Körper nicht viel bei der Gomez Rüstung. Lies einfach mal ein paar Scripte durch, teilweise sind erklärende Kommentare dabei...
17.03.2002, 12:38 #7
Michaelbhk
Beiträge: 11

Ich hab da auch noch ne andere Frage:
wenn ich die welt im 3ds max verändere und dann wieder in den spacer reinlad, sind ja alle vobs weg. ich hab allerdings gesehn das man wenn man rechts klickt (im Spacerhauptfenster) ein menüpunkt "Insert Vobtree" kommt. wenn man diesen ausführt und das alte .zen file auswählt sind nurnoch die alten vobs da, nicht aber die welt. beim versuch zu speichern (als zen und als mesh) stürzt mein computer allerdings ab. Kennt jemand das problem oder liegt das an meinem etwas lahmen pc? (256mb ram, 667Mhz)
18.03.2002, 12:45 #8
-=BMW=- Hawk
Beiträge: 2.715

Ich hab mal ne Frage zu der id einer NPCs.
Ich habe einen eigenen NPC erstellt der ORG_2000_Jonnan heist. Ich wollte ihm eine id geben und auch eine daily_routine. woher bekomme ich den die id eines NPC und wie kann ich festlegen wo er zu begin eines neuen Spieles steht?
18.03.2002, 13:42 #9
Michaelbhk
Beiträge: 11

Die id musst du selbst vergeben. (Bei den fertigen NPC's ist das immer im Dateinamen angegeben, muss aber nicht sein).
Der Tagesablauf wird mit "daily_routine" angegeben. Er wird in einer eigenen Funktion definiert.
im Tutorial:

daily_routine = Rtn_start_999;
func void Rtn_Start_999 ()
{
TA_GuntherWait (0,00,13,00, "OC1");
TA_GuntherWait (13,00,0,00, "OC1");
};
Das "OC1" (hier Haupteingang altes Lager) ist der Waypoint wo er während des Zeitraums von 0.00Uhr bis 13.00Uhr ist. In diesem Beispiel soll er die ganze Zeit da stehen, es müssen allerdings mindestens zwei Punkte vergeben sein, also steht er von 0.00-13.00Uhr und von 13.00-0.00Uhr da. (also den ganzen tag)

Um den NPC ins Spiel zu bringen muss man in der Startup.d folgendes eintragen:

Wld_InsertNpc(None_999_Gunther,"OC1");
an welcher stelle man das tut ist relativ egal, in diesem Fall währe es jedoch sinnvoll im Abschnitt Oldcamp.

Du kannst dort allerdings jeden bestehenden Waypoint angeben, da das programm nach dem punkt aus der daily_routine schaút wo der NPC zu dieser Zeit sein müsste. der punkt in der startup.d ist also im grunde ziemlich egal.
18.03.2002, 14:21 #10
-=BMW=- Hawk
Beiträge: 2.715

Aha cool danke so in etwa dachte ich mir das ganze schon.
Jetzt kann ich entlich anfangen mit meinem kleinen Mod :)
18.03.2002, 17:21 #11
Harri
Beiträge: 214

@Vobtree

Das geht schon so wie du es gemacht hast. Doch sind dann die ganzen Vobs im: „LEVEL-VOB“(zCVoblevelCompo)
Das ziemlich chaotisch aus, dürfte aber der Funktion kein Problem darstellen. Allerdings musst du dann die Welt wieder kompilieren. Ich hab das mal mir meiner eigenen probiert. Das hat ne halbe Stunde gedauert und die ist kleiner als z.B. die alte Mine. Wenn du das mit der World.zen machen willst, dann lass es am besten über Nacht laufen oder noch länger!!
18.03.2002, 19:21 #12
-=BMW=- Hawk
Beiträge: 2.715

In der Startup.d muss ich einstellen das meine neuen NPC auch von anfang an an der richtigen stelle stehen oder???

P.S. He Malek bitte chat mich mit ICQ an weil ich keinen mehr drinn habe. Danke
18.03.2002, 19:51 #13
HornOx
Beiträge: 1.458

Die Startposition in der startup.d spielt nur dann eine Rolle wenn die Anweisungen in den Tagesablaufen relativ(z.b. gehe zum nächsten WP) sind, bei absoluten Postionangaben werden die NPC's gleich an die in dem Tagesablauf angegebene Stelle gesetzt.
19.03.2002, 12:38 #14
-=BMW=- Hawk
Beiträge: 2.715

So jetzt habe ich zwei NPCs erstellt die auch da sind wo ich wollte *freu*

Nächstes Problem:
ich wollte mit den Dialogen weiter machen und habe mir dazu das Tutorial angesehen aber wenn ich das alles so mache wie es da drin steht geht es nicht.
Wohin muss ich die Dialoge speichern und was muss ich noch beachten?
19.03.2002, 18:44 #15
Michaelbhk
Beiträge: 11

die dialoge speichert man im _work/data/scripts/content/story/missions.
sie müssen mit dia_ beginnen.(dateiname)
im tutorial wird das nicht so deutlich, aber man muss die ou-files löschen(_workDATAscriptscontentCUTSCENE), und dann scripts im spacer reparsen. danach drückt man auf den brief in der toolleiste, dann erscheint rechts ein ou-fenster. da drückt man unten auf update und wenn er fertig ist oben auf speichern.
danach gothic normal starten(ohne reparse scriptfiles!!!).
nun werden die dialoge textmäßig ausgegeben.(voraussetzung: im spielmenü untertitel aktivieren!!!)
19.03.2002, 19:16 #16
-=BMW=- Hawk
Beiträge: 2.715

Dialoge bauen hat doch nichts mit dem Spacer zu tun oder?
Wenn doch kann ich es vergessen weil der bei mir nicht geht (obwohl ich 1.5 habe). Muss ich einfach den Dialog so wie er im Tutorial gezeigt wird in eine Dia_....d Datei tun und der macht das dann alles automatisch oder was?
20.03.2002, 00:51 #17
GülleMüller
Beiträge: 472

Zum updaten und speichern der Dialoge brauchst du den Spacer! Nur der kann die Dialoge speichern (der Scriptinterpreter/-compiler von Gothic kann dies nicht).
Du mußt den Spacer nur zum starten bringen, irgendwelche ZENs braucht man nicht zu laden...

Resume: Du brauchst den Spacer zwar nicht zum erstellen der Dialoge aber zum speichern. Klingt zwar doof, is aber so... :)
20.03.2002, 07:05 #18
Michaelbhk
Beiträge: 11

Was ist denn mit deinem Spacer?
Ich hatte das am anfang das der oben links minimiert in der ecke war, und sich nicht anklicken lies.
wenn das bei dir auch so ist, entweder wieder die alte version draufspieln, weil man da einfach doppelt draufklicken muss damit sich das fenster wieder vergrößert, oder aber ein bischen unter dem minnimierten fenster klicken(in etwa 10pixel unter da wo bei normalen programmen menüpunkt "datei" ist). dann einfach in dem menü irgendwas anklicken, spacer beenden, und beim nächsten start funktioniert der Spacer!

Falls es aber blos so ist das dir der Task-Manager immer reagiert nicht sagt:
das stimmt nicht!
spacer ist da nicht so perfekt programmiert.
einfach erst zSpy starten, und dann den Spacer. wenn sich im zspy fenster im abstand von höchstens 30sec. was tut funktioniert alles bestens.
20.03.2002, 12:12 #19
Malek
Beiträge: 6.225

@Michael:
Das Problem mit der Minimierung existiert zwar, aber du kannst es nicht mehr mit Doppeklick "lösen", wenn du die Version 1.5 benutzt.
Der (meiner Meinung nach) einzig effektive Weg ist es, in der Registry den Schlüssel
HKEY_CURRENT_USERSoftwarePIRANHA-Bytes Software GmbHSpacer
zu löschen, eventuell den Schlüssel zur Sicherung exportieren.
Der Spacer wird dann im Default geladen, und sollte dann wieder funktionieren.

Ausserdem betone ich noch einmal, während dem Laden des Spacers, Speichern einer ZEN oder sonst irgendeiner zeitbanspruchenden Operation am Besten noch nicht einmal die Maus bewegen, den PC ganz in Ruhe arbeiten lassen. So kann man solche Bugs wenigstens ein bisschen eingrenzen.
20.03.2002, 15:48 #20
Harri
Beiträge: 214

*ggg

Das Problem kenn ich auch. Zu erst habe ich mir bald ein abgebrochen um das wieder hin zu kriegen, doch jetzt ist das eine Sache von sek.
Wenn das bei mir auftritt (meistens oder nur nach einem Absturz) sind nur die Menue’s zu sehen und nirgends wo ein Editfenster. Unten in der Taskleiste ist aber der Spacer im Focus.
Einfach rechte Mousetaste klicken und auf freie Fläche schieben. Dabei schiebt man allerdings nur den „Balken“ ca. 1x3 cm. Wenn der schon zu sehen ist entfällt diese Aktion natürlich. Nun muß man allerdings an die Menueleiste rann. Die ist nur zu einem geringen Teil sichtbar. Den äußersten unteren Rand des Balkens anklicken. (vielleicht mehrmals versuchen). Dan sollte sich ein Kontexmenue öffnen ( Datei, Bearbeiten, oder so). den Mousezeiger etwas nach unten ziehen (Kontexmenue muß offen bleiben) dann mit den Pfeiltasten nach rechts bis Settings -> Wiev -> Resolution. Dort eine niedrigere Einstellung wählen -> OK. -> Fenster ist wieder da. Anschließend alte Resolution und fertig.

Eine blöde Sache mit der man eben leben muß, aber ich denke so geht’s am schnellsten.
20.03.2002, 19:23 #21
-=BMW=- Hawk
Beiträge: 2.715

Brauch ich den Spacer auch wenn ich den Dialog nur schreibe und nicht spreche? Ich will ja garnicht sprechen sondern einfach nur bei Untertiteln was reinschreiben
20.03.2002, 19:27 #22
Harri
Beiträge: 214

Ja!!
Es ist eben ein Dialog. Ob gesprochen oder nur Text.
20.03.2002, 19:28 #23
-=BMW=- Hawk
Beiträge: 2.715

Und warum wird das nicht im Tutorial beschrieben?
20.03.2002, 19:40 #24
Harri
Beiträge: 214

Nun, nichts ist vollkommen. Und für div. Probleme gibt’s eben das Forum.
Der Spacer muß doch funktionieren!!
Ist das das Problem wie ich es von mir beschrieben hab?
20.03.2002, 19:54 #25
GülleMüller
Beiträge: 472

@BMW-keinplanwieduheißt(sorry :) )
ähm...
Also 1.: Ich hab dir extra was dazu gepostet(3. reply), aber scheinbar bin ich nur ein kleiner, ständig übersehenwerdender GülleMüller...

2.: Keine Ahnung was für ein Tutorial du benutzt hast, aber in dem was ich benutzt habe steht es genau beschrieben wie man solche Ausgaben erstellt/speichert.
Da du ja das Dev-kit hast sollte es mit bei dir auf der FP rumgurken...
Seite 1 von 2  1  2