World of Gothic Archiv > Editing
Dialog Probleme
Seite 1 von 1  1 
01.07.2003, 15:42 #1
Zirror
Beiträge: 472
Dialog Probleme
Ok so was ist mir noch nie passiert und ich verstehe auch nicht ganz warum aber erstmal der dialog um den es geht.
code\:

instance Agentsp1_INFO(C_INFO)
{
npc = Agentsp1;
condition = Agentsp1_INFO_Condition;
information = Agentsp1_INFO_Info;
important = 1;
permanent = 0;
description = "Was liegt an?";
};

FUNC int Agentsp1_INFO_Condition()
{
return 1;
};


FUNC void Agentsp1_INFO_Info()
{
AI_Output (self, hero,"Bestimmung_1"); //Mr. Me ! Überrascht mich zu sehen ?
AI_Output (hero, self,"Agentsp1_002"); //Nein.
AI_Output (self, hero,"Agentsp1_003"); //Dann wissen sie davon ?
AI_Output (hero, self,"Agentsp1_004"); //Wovon ?
AI_Output (self, hero,"Agentsp1_005"); //Das die Agenten auch hinter den Artefacten her sind. Ich bin hier damit wir die Artefacte vor ihnen finden Mr. Me und sie kommen zu spät, ich habe bereits den Hinweiss von diesen Räubern !
AI_Output (self, hero,"Agentsp1_006"); //Aber das ist irrelevant,wichtig ist, dass es für das, was passiert ist einen Grund gibt..
AI_Output (hero, self,"Agentsp1_007"); //Und welcher Grund wäre das ?
AI_Output (self, hero,"Agentsp1_008"); //Ich habe Sie sterben sehen, Mr. Me, ich habe Sie getötet, damals vor den Augen des Königs. Mit einer gewissen Befriedigung. Und dann passierte etwas. Etwas, von dem ich wusste, dass es unmöglich war, aber es passierte.
AI_Output (self, hero,"Agentsp1_009"); //Sie waren nicht tot sie wurden wiederbelebt Mr. Me von Innos persönlich. Und dann töteten sie mich. Danach, ich kannte die Vorschriften, ich wusste was ich zu tun hatte, aber ich tat es nicht.
AI_Output (self, hero,"Agentsp1_010"); //Ich konnte es nicht, ich fühlte mich gezwungen zu bleiben, den Befehl zu verweigern.Und nun stehe ich hier ihretwegen, Mr.Me .
AI_Output (self, hero,"Agentsp1_011"); // Ihretwegen bin ich verändert, bin nicht mehr gebunden an den König. Ein neuer Mann, könnte man sagen. Wie Sie. Dem Anschein nach frei.
AI_Output (hero, self,"Agentsp1_012"); //ach so war das also... wie dem auch sei Herzlichen Glückwunsch!
AI_Output (self, hero,"Agentsp1_013"); //Danke. Aber, wie Sie sehr gut wissen, kann der Schein durchaus trügen, was mich zu der Frage zurück führt, warum wir hier sind.
AI_Output (self, hero,"Agentsp1_014"); //Wir sind nicht hier, weil wir frei sind. Wir sind hier, weil wir nicht frei sind, wir können dem Zweck nicht entrinnen.
AI_Output (self, hero,"Agentsp1_015"); //Wir können die Bestimmung nicht verleugnen, denn wie wir beide wissen, ohne Bestimmung würden wir nicht existieren. Es ist die Bestimmung, die uns erschaffen hat.
Wld_InsertNpc (Agentsp2,"LOCATION_11_12_09");
B_LogEntry (RingsofImmun, "Wow das waren eine ganz schöne Menge Smithes aber letztendlich habe ich sie alle geschafft muss nurnoch den finden der den Hinweiss hatte.");
AI_StopProcessInfos ( self );
};



so folgendes Problem wenn ich mit dem Kerl rede dann redet nur er, sprich der Hero antwortet nicht. Aber was noch wesentlich stranger ist, ist das wenn ich ihn einfach irgendwo anders also nicht an der vorgesehen stelle inserte (per marvin mode) das es dann klappt. Am besten ihr kriegt auch noch den NPC um den es sich handelt :

code\:

instance AGENTsp1(Npc_Default)
{
//-------- primary data --------

name = "Agent Smith";
npctype = NPCTYPE_GUARD;
guild = GIL_EBR;
level = 100;


voice = 6;
id = 10071;


//-------- abilities --------

attribute[ATR_STRENGTH] = 1500;
attribute[ATR_DEXTERITY] = 1000;
attribute[ATR_MANA_MAX] = 0;
attribute[ATR_MANA] = 0;
attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = 200;
attribute[ATR_HITPOINTS] = 200;

protection [PROT_POINT] = 9999; // immun
protection [PROT_MAGIC] = 9999; // immun

//-------- visuals --------
// animations
Mdl_SetVisual (self,"HUMANS.MDS");
Mdl_ApplyOverlayMds (self,"Humans_militia.mds");
// body mesh, head mesh, 74hairmesh, face-tex, hair-tex, skin
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0",2,2,"Hum_Head_FatBald",98 , 1, GRD_ARMOR_I);
CreateInvItem (self, hinweiss2_1);
B_Scale (self);
Mdl_SetModelFatness (self, 0);

fight_tactic = FAI_HUMAN_STRONG;
damagetype = DAM_FLY;
damage [DAM_INDEX_BLUNT] = 270;
//-------- Talents --------

//-------- inventory --------

//-------------Daily Routine-------------
daily_routine = Rtn_start_agentsp1;
};

FUNC VOID Rtn_start_agentsp1 ()
{
TA_Boss (06,00,18,00,"LOCATION_11_12");
TA_Boss (18,00,06,00,"LOCATION_11_12");
};



Würde mich wirklich freuen wenn einer von euch hinter dieses Problem kommt. Nur zur Info die benutzten Variablen also das agentsp1_001 und so gibt es noch nicht. Also nicht das ihr es darauf zurückführt.
01.07.2003, 16:48 #2
Highpower
Beiträge: 193
Re: Dialog Probleme
quote:
Zitat von Zirror

Wld_InsertNpc (Agentsp2,"LOCATION_11_12_09");




Was macht denn ein Wld_Insert in nem Dialog so ganz alleine? Du willst wohl nen 2. Agenten produzieren. Vielleicht liegts daran.Versuchs mal ohne. Wenns dann nicht klappt weiß ich grad so aus dem Stegreif auch nicht weiter. Muß das dann erst mal selber ausprobieren.
Ansonsten scheint das Script in ordnung zu sein. :)
01.07.2003, 17:28 #3
Zirror
Beiträge: 472

Das wars ja sogar danke ! :D Der Dialog war mit dem Fehler n bisl einseitig ;) Aber egal ich mach das ganze dann über so ne B_Story geschichte das müsste funktionieren. Danke nochmal
Seite 1 von 1  1