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Level skalieren: Geht das?
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26.04.2004, 22:11 #1
AIL
Beiträge: 166
Level skalieren: Geht das?
Ich hab' mir etwas Nettes ausgedacht, um den Schwierigkeitsgrad Interessanter zu gestalten.

Undzwar soll die Stärke eines Feindes direkter von seinem Level abhängen und nicht so Lari-Fari-Abhängigkeiten bestehen, wie es momentan der Fall ist.

Sieht dann in etwa so aus:

code\:

//----- Attribute ----
attribute [ATR_STRENGTH] = level*5+10;
attribute [ATR_DEXTERITY] = level*5+10;
attribute [ATR_HITPOINTS_MAX] = level*12+40;
attribute [ATR_HITPOINTS] = level*12+40;
attribute [ATR_MANA_MAX] = 0;
attribute [ATR_MANA] = 0;

//----- Protections ----
protection [PROT_BLUNT] = level*6;
protection [PROT_EDGE] = level*6;
protection [PROT_POINT] = 0;
protection [PROT_FIRE] = level*6;
protection [PROT_FLY] = level*6;
protection [PROT_MAGIC] = 0;



Das klappt sogar (der so entsprechend ausgestattete Junge Wolf hat mich direkt mal umgehauen).

Nun habe ich 2 Fragen:

1. Wie kann ich den Level des Spielers abfragen?
2. Wann werden diese Monster-Scripts aufgerufen?
a) Beim starten eines neuen Spiels?
b) Beim laden eines Savegames?
c) Wenn der Spieler in die Nähe des Monsters kommt?

Wenn es eine Antwort für 1. gibt und die Antwort für 2. "c)" lautet, dann wär' das nämlich super, denn dann könnte ich (die ganz schlauen werden es an Hand der Fragen es schon geahnt haben) nämlich den Schwierigkeitsgrad selbstskalierend machen und problemlos dafür sorgen, dass das Spiel eher gegen Ende schwerer wird und nicht immer leichter, wie es momentan der Fall ist. (Indem ich bei den Anfangsgegnern sage level=playerlevel und später dann level=playerlevel+1,2,3...usw.)

Achja, noch 'ne Frage:

Was passiert, wenn ich eigene Variablen bei den Monstern deklariere? Kommt dann der Parser durcheinander? Weil wenn das geht, muss ich mich ja noch um die Experience kümmern, was bedeutet, dass der dafür benutzte Level ein Anderer sein müsste, als der für die im Beispiel benutzte Stärkerechnung des Monsters, da es ja sonst viel zu wenig Erfahrung gäbe.

Ich hoffe, hier gibt es Jemanden, der mir helfen kann! ;)
26.04.2004, 22:34 #2
HornOx
Beiträge: 1.458
Re: Level skalieren: Geht das?
quote:
Wie kann ich den Level des Spielers abfragen?
hero.level
quote:
Wann werden diese Monster-Scripts aufgerufen?
a) Beim starten eines neuen Spiels?
Wenn sie in der Instanz stehn dann nur beim ersten Start eines neuen Spiels
quote:
Wenn es eine Antwort für 1. gibt und die Antwort für 2. "c)" lautet, dann wär' das nämlich super
Schreib ein self.attribute[ATR_STRENGTH]=hero.level*irgendwas1+irgendwas2; in ZS_MM_AllScheduler, das wird immer ausgeführt wenn das Monster in Sichtweite kommt
quote:
Was passiert, wenn ich eigene Variablen bei den Monstern deklariere?
Variablen darfst du soviele deklarieren wie du willst, das bringt dir in dem Zusammenhang nur nichts ;). An der Klasse c_npc kann man nichts verändern, aber wenn du was eigenes machen willst kannst du den aivar verwenden.
27.04.2004, 15:06 #3
AIL
Beiträge: 166

Vielen, Dank für die kompetente Hilfe! op:
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