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Interview Sammlung (Gothic3)
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07.07.2004, 12:33 #1
Orkjaeger
Beiträge: 381
Interview Sammlung (Gothic3)
Hallo



Hier könnte man die ganzen Interviews sammeln


PS:Wer Interviews über G3 weiß kann sie hier posten




PSS:@Sara@ Wenn das Zhema gut ist könntest du es auf Aktuell stellen




Gruß:Orkjaeger
07.07.2004, 13:36 #2
Deathlord
Beiträge: 513

HIer sind mal welche:

@Orkjäger
Und warum machste das nicht selber?


quote:
Am Ende von Gothic 2 segelt der namenlose Held über ein großes Meer. Und landet in Gothic 3. Das hat das gesamte Festland der Fantasy-Welt zum Inhalt und ist etwa vier- bis fünfmal größer als Gothic 2. Neben den bekannten Hügel- und Dschungellandschaften wird es auch Wüsten geben. Letztere Region zeigte uns Jowood auf der E3 als frühe Technikdemo. Sanft geschwungene Dünen, idyllische Oasen und viel, viel Sand waren darin zu sehen. Die orientalische Stadt gefiel uns besonders durch detaillierte Texturen und die gelungene Architektur. Ob der Spieler bei seinen Reisen in der Wüste auf Pferden oder Kamelen reiten darf, haben die Entwickler noch nicht entschieden. Wahrscheinlich wird aber der Wasservorrat des Helden eine wichtige Rolle spielen. Zur Handlung von Gothic 3 hält sich Jowood noch sehr bedeckt. Soviel konnten wir aber schon herausbekommen: Der Held wird auf seiner langen Schiffsreise zum Festland wieder einen Teil seiner Fähigkeiten und Gegenstände verlieren. Gothic-Veteranen sollen aber nicht als kompletter Newbie anfangen müssen wie in Gothic 2. Noch mehr als bisher werden verschiedene (insbesondere menschliche) Fraktionen eine Rolle spielen. Die folgenden Sätze enthalten noch die eine oder andere Interpretation unsererseits: Nach den Orkkriegen ist das menschliche Königreich stark geschwächt, in den großen Städten des Landes haben sich lokale Kriegsfürsten an die Macht geputscht und bekämpfen einander. In dieser anarchischen Ausgangssituation müssen Sie sich zurechtfinden -- und werden vermutlich wahlweise den König retten oder einer anderen Fraktion zum Sieg verhelfen dürfen. Neben vielen neuen Animationen und Moves -- so sollen Raubtiere auf ganz unterschiedliche Weisen angreifen können, etwa "über Bande", indem sie zuerst auf einen Felsen springen und sich von dort abstoßen. Auch die KI soll in Gothic 3 verbessert werden, sodass Gegner auch auf Fernattacken gut reagieren. Und die Steuerung wird sowieso nativ auf Maus umgestellt... Gothic 3 soll Ende 2005 erscheinen.


quote:
GameStar:
Wie bist du in die Spielbranche gekommen?

MIKE HOGE:
Durch einen Tritt in den Hintern von Michael Rüve (Marketing Director von Piranha Bytes). Ich war damals Ausschliesslich damit beschäftigt, alle Folgen von Star Trek-The Next Generation an einem Stück anzuschauen.

GameStar:
Gothic 3 wurde inzwischen offiziell angekündigt. Kannst du uns und den zahlreichen Fans schon einige Infos verraten? Was sind die grössten Unterschiede zum Vorgänger?

MIKE HOGE:
Eine freiere Welt, klarere Ziele und insgesamt mehr Möglichkeiten für den Charakter. Im Grunde bleibt vieles gleich, aber wir machen Bewährtes eben an allen Ecken besser und vor allem vielseitiger. Es gibt natürlich schon einige konkrete Neuerungen, aber die verrate ich jetz noch nicht.

GameStar:
Ein Kritikpunkt an der Gothic-Serie war die gewöhnungsbedürftige Steuerung. Wird Teil 3 eine neue Steuerung bekommen?

MIKE HOGE:
In der Tat: Die Steuerung war leider nicht für alle Leute gut genug. Und das Inventar war einfach Mist. In Gothic 3 kann man schön mit der Maus auf Items klicken. Und wer will, darf sogar Monster à la Diablo "tot klicken". Und wer weiterhin mit der tastatur spielen will, kann auch das. Wir werden auf jeden Fall ein extrem konfigurierbares Interface einbauen.

GameStar:
Wird es in Gothic 3 auch ein Wiedersehen mit bekannten charakteren wie Diego und Lee geben ?

MIKE HOGE:
Aber unbedingt!

GameStar:
Wo siehst Du die Zielgruppe für eure Spiele? Eher Hardcore-Rollenspieler oder Gelegenheitsspieler?

MIKE HOGE:
Bis jetzt eher Hardcore, aber wir sind nicht weit von Gelegenheitsspielern entfernt - das wird Gothic 3 (hoffentlich) zeigen. An alle Hardcore Fans, die jetzt Angst bekommen: Alles wird gut!

GameStar:
Würdest Du zur Abwechslung gerne mal einen waschechten, schnellen Ego-Shooter programmieren?

MIKE HOGE:
Wenn, dann mehr Gothic-Style: Die Welt ist gross- leg um, wen du willst...

GameStar:
Was hälst du für das grösste Problem der deutschen Spiele- Industrie?

MIKE HOGE:
Wenn ich jetz ehrlich bin, hassen mich dann alle? Es gibt keine "deutsche Spiele-Industrie"! Ich meine, es gibt im Wesentlichen Niederlassungen von ausländischen Publishern und eine lose Entwickler-Szene. Was es nicht gibt, das kann also auch kein Problem aben. Meiner Meinung nach ist diese ganze "Problem des Spiele-Industrie" Sache zu einer Art Selbstläufer geworden: Irgendwer hat es mal gesagt, und alle plappern es nach.

GameStar:
Wird der Trend, Generes zu verschmelzen (z.B. rollenspiel und Strategie wie in Spellforce), die steigenden Ansprüche der Spieler befriedigen? Oder ist das nur die Hoffnung, eine möglichst breite Zielgruppe zu erreichen?

MIKE HOGE:
Ich denke, diese Hoffnung spiegelt sich eher im Grafikdesign als im Spieldesign wieder. Ich weiss nicht, wohin der Trend geht. Ich weiss nur, wo unsere Nische ist: Die lebendige Welt is unser wichtigstes Spielelement. Wir werden dies konsequent weiter ausbauen, was zwangsläufig dazu führen wird, dass Elemente aus Action-, Strategie-, Taktik-, Handels und sonstigen Spielen ihren Einzug in weitere Piranha-Bytes-Titel halten werden. Ein Beispiel: Will man, dass Nebenfiguren (NPCs) lebendig reagieren, sollten sie den Eindruk machen, dass sie im Kampf koordiniert vorgehen. Dadurch entsteht eine grössere Herausforderung an den Spieler, was sich logischerweise wiederum direkt auf das Gameplay auswirkt. Der Spieler wünscht sich nun, aufgrund der grösseren Herausforderung beim Kampf gegen mehrere Gegner, etwa eine bessere Party-KI oder bessere Eingriffsmöglichkeiten in die Steuerung der Partymitgleider. Und schon sind wir auf halben Wege zu einem Gruppenkampf mit Taktik-Elementen wie beispielsweise bei Freedom Fighters. Achtung, dieses Beispiel dient lediglich zur erläuterung und spiegelt in keiner Weise den Inhalt von gothic 3 Wieder.(grinst)


quote:
PCG: Die Welt von Gothic 2 war bereits riesig, der Nachfolger soll noch einmal wesentlich größere Landstriche enthakten. Ist dadurch nicht die Gefahr gegeben, dass der Spieler sich ständig verläuft?

KaiRo: Dem Problem der "Unübersichtlichkeit durch Größe" kann man nur durch ein durchdachtes Level-Design vorbeugen. Automatisiert erstellte Landschaften ider Gegenden, die sich durch die Verwendung eines Baukastenprinzips städnig wiederholen, sind natürlich absolut tabu, wenn man dem Spieler eine schnelle Orientirung ermöglichen will. Deshalb liegt unser Hauptaugenmerkdarauf, jeden Winkel so markant wie möglich zu gestalten. Im echten Leben orientiert man sich ja auch am ehesten an Orten mit einem hohen Wiedererkennungswert. Hinzu kommt, dass die riesige Welt in mehrere zusammenhängende Bereiche unterteilt ist, zum Beispiel die verschneite Berglandschaft Nordmar oder die weitläufige Küste. Diese Gebiete sind durch einen eindeutigen Stil klar voneinander abgegrenzt, wobei man sich natürlich wie bei den Vorgängern 'grenzenlos' in der gesamten Welt bewegen kann.

PCG: Ist der Spieler diesmal wieder als Retter der welt auserkoren oder verfolgt er etwas bescheidenere Ziele?

KaiRo: Bescheidenheit bei der Wahl seiner Aufgaben wäre eine Tugend, die dem Bezwinger des Schläfers, dem Wahrer des Gleichgewichts und "Dem, der mit dem Drachen tanzt" nicht stehen würde. Ebenso interessant wie das Ziel des Helden ist allerdings das Ziel des Schwarzmagiers Xardas, der nun, nachdem er sich erfolgreich bei Beliar eingeschleimt hat, ein undurchsichtiges Spiel treibt.

PCG: Was kannst Du zur Story verraten?

KaiRo: Wer für Höheres bestimmt ist und am liebsten direkt beim Krieg der Götter mitmischt, bekommt eine Story geboten, die in puncto Epik und historischer Tragweite ihresgleichen sucht. In den göttlichen Sphären brodelt es und echte Abenteurer können eine gewichtige 'Rolle in dem Streit zwischen den Göttern Beliar, Innos und Adanos spielen. Unter all dem himmlischen Hokuspokus kommt natürlich eine sehr weltliche und detailverliebte Story nicht zu kurz. Dafür sorgt ein filigranes Netz der Quests und Handlungsstränge völlig abseits der Epik. Zeitgleich mit den Abenteuern des namenlosen Helden auf der Insel Khorinis erschütterte ein bitterer Krieg der Menschen gegen die Orks das Festland. Als der Spieler nun den großen Kontinent erreicht, findet er das Reich König Rhobars II (könnte auch Rhodric IV heißen ) niedergeschlagen und besiegt vor. Doch die Orks scheinen mittlerweile längst andere Ziele zu verfolgen...

PCG: Am Ende des zweiten Teils segelt der Held in eine neue Welt.. unterscheidet sich die vom alten Kontinent des Vorgängers?

KaiRo: Natürlich. Auf dem Festland befindet sich das eigentliche Königreich. Die Insel Khorinis, die als Szenario der Vorgängerspiele diente, ist dagegen nur eine Art Alcatraz in XXL. Anders als auf Khorinis, wo die Landschaftstypen wie Wald, Dschungel, Canyon oder Stadtgebiet mehr oder weniger durcheinander gewürfelt auf engstem Raum zusammengedräng waren, orientiert sich der Aufbau des Festlands mit seinen verschneiten Bergen, der weitläufigen Wüste und dem ehemals schillernden und grünen Reich an realen Vorbildern und wirkt wesentlich authentischer.

PCG: Gothic zeichnete sich stets dadurch aus, dass der Spieler unterschiedlichen Fraktionen beitreten konnte. Ist dieser Aspekt auch Bestandteil des dritten Teils?

KaiRo: Der Begriff "Gilde" zog sich wie ein roter Faden durch das Game-Design der bisherigen Gothic-Spiele. Im dritten Teil wird es natürlich auch wieder derartige Fraktionen geben, allerdings ist der Spieler zeitweise mit Aufgaben beschäftigt, die weit über weltliche Belange wie die Grüppchenbildung der Menschen hinausgehen. Eine mögliche Gildenzugehörigkeit des Helden wird sich demnach weniger drastisch auswirken. <-- sehr schade, wenn Ihr mich fragt :-(

PCG: Wird es trotzdem unterschiedliche Endsequenzen geben?

KaiRo: Die Handlungen des Spieler werden von der Spiel-Engine sorgfältig analysiert, wodurch sich sehr unterschiedliche Spielweisen und entsprechende Handlungsstränge ergeben. Das diese auch in verschiedene Schlusssequenzen münden, ist sehr wahrscheinlich, auch wenn dieser Punkt noch nicht abschließend geklärt ist

PCG: In einem früheren Interview wurde gesagt, dass der Schwierigkeitsgrad in Teil 3 etwas nach unten reduziert wird. Wie darf man sich das in etwa vorstellen? Weniger Monster? Weniger Bewegungsfreiheit, damit man nicht sofort in zu schwierige Gebiete stolpert?`

KaiRo: Weniger Bewegungsfreiheit kommt gar nicht in die Tüte. Für die 'indirekte Führung' des Spielers in REgionen, die er noch so gerade bewältigen kann, müssen andere Mechanismen herhalten. Während Gothic 2 zu leicht war und wir beim Add-On wohl so weit über das Ziel hinausgeschossen sind, dass selbst Profis einige Schwierigkeiten hatten (stimmt gar nech ), gibt es für den dritten Teil allein durch Game-Balancing noch ausreichend Verbesserungspotential, um das Ziel eines ausgewogenene Spielgefühls zu erreichen. Zudem werden wir ein wenig in die Trickkiste greifen, um auf die Stärken und Schwächen des Spielers einzugehen

PCG: Gothic war technisch nie besonders fortschrittlich, aber trotzdem habt Ihr es geschafft, eine der schönsten Rollenspielwelten zu erschaffen. Wird Teil 3 denselben Weg einschlagen oder wollt Ihr diesmal auch technisch ganz oben mitmischen?

KaiRo: Es war seit Beginn der Gothic-Serie niemals unser Ziel, in einem Atemzug mit Technik-Muskelprotzen wie dem aktuellen Doom 3 genannt zu werden, aber dennoch war unsere Engine niemals rückständig. Unsere Anforderungen an die Sichtweite und den organischen Levelaufbau wurden von der Engine hervorragend erfüllt. Das 'Look and Feel' der Gothic-Serie wollen wir natürlich beibehalten, weswegen wir auch an die Engine des dritten Teils sehr hohe Ansprüche stellen. Dabei geht es weniger darum, die Engine mit der besten Effekthascherei vorzuweisen, die sich gegen die zum Veröffentlichungstermin aktuellen Grafikwunder durchsetzen kann. Der Fokus liegt vielmehr darauf, unsere Vision von der Welt adäquat umsetzen zu können. Bei Gothic 3 kommen dabei mehr als zuvor Shader-Effekte und andere zeitgemäße Spielereien zum Zug, sie stehen allerdings nicht im Mitelpunkt.

PCG: Carsten, kannst Du als Programmierer Beispiele für die technischen Verbesserungen geben?

Carsten Edenfeld: Die neue Architektur der Engine setzt auf DirectX 9. Somit können wir alle zuerzeit verfügbaren Shader-Versionen nutzen, um aufwendige Beleuchtungs- und Postprocessing-Berechnungen umzusetzen. Insbesondere werden wir damit High-Dynamic-Range-Rendering, , Normal- und Specular-Mapping sowie präzise Echtzeit-Schatten implementieren. Darüber hinaus können mit der Gothic 3 - Engine auch ungewöhnliche Materialeigenschaften detailliert simuliert werden. Und im Vergleich zu Gothic 2 wird im Nachfolger weit mehr als die doppelte Polygonmenge dargestellt. Generell ist in Sachen Grafik ein großer Schritt nach vorne zu erwarten.

PCG: Angeblich startet der Held in Gothic 3 nicht mehr als Schwächling - was bedeutet das?

KaiRo: Der namenlsoe Held hat im Laufe seines Werdegangs schon oft genug einen Neubeginn der Persönlichkeitsentwicklung über sich ergehen lassen müssen. Diese Gemeinheit wollten wir dem Spieler dieses Mal ersparen. Das heißt nicht zwingend, dass man mit dem exakt gleichen Charakter weiterspielen kann, mit dem man zuvor den untoten Drachen besiegt hat. Aber ein paar Charakterwerte sind von Anfang an gut ausgeprägt und man fängt schlichtweg auf einem höheren Niveau an.

PCG: Inwieweit werden sich die Kämpfe vom Vorgänger unterscheiden?

KaiRo: Was bisher noch wie ein rüpelhaftes Schnetzeln aussah, gleicht bei Gothic 3 einem tänzerischen Akt der Problembewältigung. Die Bewegungen sehen absolut schick aus und die Choreographie wirkt wesentlich ausgereifter und stimmiger als in den Vorgängern. Am System selbst wird sich auch einiges ändern. Der 'Kampf-Fokus', wie man ihn als Veteran der Vorgänger gewohnt ist, funktioniert nun anders.

PCG: Welche Berufe kann der Held ergreifen?

KaiRo: Bei jeder Menschen-Ansammlung gibt es einige Schlüsselrollen wie Schmiede, Wachen, Bäcker und dergleichen, die für das Wohlergehen der Gruppe sorgen. Den meisten dieser besonderen NPCs kann man zur Hand gehen oder - im Falle eines tragischen Ablebens - gar vorübergehend ihre Tätigkeit ausüben.

PCG: Gibt es in Teil 3 neues Spielelemente?

KaiRo: Ja. Wir werden nicht krampfhaft das Rad neu erfinden und die grundlegenden Aspekte des Game-Designs auf Bewährtes stützen. Um diesen etablierten Kern herum wird es allerdings sehr viele Innovationen geben, was dem Gothic-Feeling einen frischen Anstrich verpasst.

PCG: Wart Ihr mit bestimmten Aspekten des Vorgängers unzufrieden, die Ihr nun mit Teil 3 verbessern wollt?

KaiRo: Zunächst einmal haben sich bereits während der Entwcklung von Gothic 2 und dem Add-On jede Menge Ideen angesammelt, die wir nun endlich umsetzen können. Unsere eigene Kritik an den Vorgängern sowie die Anregungen der Fans werden natürlich ebenso berücksichtigt. Ein Beispiel dafür ist die Fortbewegung über lange Strecken, die von vielen Spielern (nicht von mir - menno olleyes mit Unmut aufgenommen wurde. Dieser Kritikpunkt ist in Gothic 3 trotz der ausgedehnten Landschaften de facto nicht mehr vorhanden.

PCG: Wie weit seid Ihr mit der Entwicklung von Gothic 3?

KaiRo: Zu weit, um umzukehren, aber noch nicht weit genug, um mit dem Endspurt zu beginnen.

PCG: Wenn wir für Euch putzen, dürfen wir Gothic 3 denn schon mal anspielen?

KaiRo: (lacht) Ganz ehrlich? Wenn jemand kommt und mein Büro aufräumt, bin ich ihm so manchen Gefallen schuldig. Kommentare à la "Oh mein Gott" oder "Kai, das sieht so scheiße aus, das ist schon fast wieder Kunst" sind beim Betreten meines Büros an der Tagesordnung und ich kann Dir versichern: Hier räumt niemand freiwillig auf.



Edit:
So, alle aus den Threads hier.
17.07.2004, 23:02 #3
RaveninBlack
Beiträge: 762

Soso. Das erste wird weider vergessen.
Ich stells aber trozdem mal hier rein.

quote:

Wir haben es geschafft:

Bestechungsgelder, Überwachungskameras, Agenten und Romeos haben nichts gebracht, aber Meditate hat es dann durch unendliche Geduld dann doch geschafft, wir konnten den Piranhas einige karge Informationen entlocken und sogar in einem unbeobachteten Augenblick ein Bild aus einem Papierkorb mitgehen lassen.

Wir freuen uns, dem geneigten Gothic-Fan ein Interview präsentieren zu können.

Rede stand Meditate, (einige Leute von Wog haben ihr Fragen ins Ohr geflüstert) und Antwort standen KaiRo und Michael Rüve von den Piranhas.
World of Gothic:
Hallo KaiRo, es ist viel Zeit vergangen. seit unserem letzten Interview fast ein Jahr. Dürfen wir mal wieder neugierig sein?
KaiRo:
Neugierig seid ihr doch sowieso, egal ob ihr dürft oder nicht :-).
World of Gothic:
Wie weit seid ihr? Wie wir eurer Webseite entnehmen konnten, gibts kein Addon mehr, ihr arbeitet also fieberhaft an Gothic 3?
KaiRo:
Genau das tun wir. Ein weiteres Addon wird es von uns nicht geben, und die Arbeit an Gothic III hat mittlerweile auch jeden einzelnen so sehr in ihren Bann gezogen, dass wir uns nicht mehr davon abhalten lassen :-).
World of Gothic:
Seid ihr immer noch dieselbe Truppe oder hat sich in der Zusammensetzung etwas geändert?
KaiRo:
Hat sich nix geändert.
World of Gothic:
Ist die Story fertig oder sucht ihr noch Inspiration?
KaiRo:
Die Story ist noch nicht fertig, der Grundgedanke existiert allerdings schon. Story und Game Design gehen Hand und Hand, und in Punkto Game Design machen wir momentan große Fortschritte. Inspiration für einzelne Handlungsstränge ist zu einem späteren Zeitpunkt bestimmt sehr sinnvoll, wenn es darum geht, den vorgegebenen Rahmen mit Inhalt zu füllen. Bis dahin wird allerdings noch etwas Zeit ins Land streichen.
Mike:
Was Kai damit sagen will ist: Wir entwickeln erst das Setting (die Welt) und dann die Story.
World of Gothic:
Es tauchte immer wieder mal die Anregung auf, Dungeons reinzunehmen, die extrem schwer sind, aber nicht unbedingt zum Verlauf der Story erforderlich, gibt?s da was?
KaiRo:
Das steht noch nicht fest. Derart konkrete Angaben zum Inhalt können ohnehin noch nicht beantwortet werden, da sich alles noch ändern kann und wir keine leeren Versprechungen machen wollen.
World of Gothic:
Kann man schon irgendwelche Aussagen über die geplante Größe der Spielwelt im Vergleich zu Gothic II treffen?
KaiRo:
Größer. Circa soooo groß.
World of Gothic:
Wird über den Einsatz von Reittieren überhaupt noch nachgedacht oder ist die technische Realisierung einfach zu kompliziert und deswegen dieses Feature eher unwahrscheinlich?
KaiRo:
Reittiere sind, sofern man sie anständig und angemessen in den Spielverlauf einbinden will, ein komplexes Thema. Es wird sich zeigen, ob es für uns technisch und inhaltlich Sinn macht.
World of Gothic:
Es gibt ja die Aussage von Mike Hoge (berichtigt mich, wenns wer anders gesagt hat), dass der Held in Gothic III mal nicht wieder von unten anfängt und alles neu erlernen muss. Könnt ihr irgendwelche (ruhig vagen) Aussagen dazu machen?
KaiRo:
Da vage Aussagen explizit erlaubt sind, nehme ich dieses Angebot gern an. Richtig ist, dass der Spieler das Abenteuer nicht wieder als totales Weichei antritt. Wer darauf hofft, von vornherein als Superheld aufzutreten, wird jedoch auch eines Besseren belehrt. Der Spieler hat ein gewisses Ansehen und kann sich bereits anständig zur Wehr setzen. Um der ihm auferlegten Aufgabe gewachsen zu sein, wird er jedoch nicht umhin kommen, noch etwas an sich zu arbeiten :-).
World of Gothic:
Wird das Fertigkeitensystem der bisherigen Gothic-Teile größtenteils übernommen werden oder wird den Spielern eine vollkommen neue Art der Charakter-Entwicklung geboten.
KaiRo:
Eins zu eins übernommen werden nur die allerwenigsten Dinge. Fast in allen Bereichen wird es Veränderungen geben, das gilt auch für die Charakterentwicklung. An der Transparenz und dem zurückhaltenden Umgang mit Zahlen und Statistiken wird sich jedoch nichts ändern.
World of Gothic:
Zur Engine: In allen Fanforen wird heiß darüber spekuliert. Der Favorit der meisten Leute ist die Grafik-Engine von Far Cry. Könnt ihr zu diesem Thema irgendetwas Erhellendes sagen? Es gibt ja bis jetzt noch kein Statement von euch dazu, welche Engine ihr denn nun wirklich für Gothic III verwendet.
KaiRo:
Große Teile der Engine werden von uns selbst entwickelt, da die Anforderungen an die Technologie derart speziell sind, dass sie von einer Engine ?von der Stange? nicht erfüllt werden können. Es ist also eher unerheblich, welcher der genannten Kandidaten in Teilen in unsere Engine einfließt, da man diesen im Endeffekt ohnehin nicht wiedererkennen würde.
World of Gothic:
Ist die Engine, die ihr für Gothic III verwendet, komplett lizenziert oder werden nur Teile einer eingekauften Engine genutzt? Wie viel ist Eigenbau und wie viel Fremdarbeit?
KaiRo:
Es gibt lizenzierte Komponenten, den Löwenanteil entwickeln wir selbst.
World of Gothic:
Wisst ihr, dass es grad ne Renaissance von Gothic 1 gibt? In Ermangelung anderer vergleichbarer Spiele zoggen jetzt viele verstärkt wieder G1. Wie wärs denn mit einem klitzekleinen Addon für Gothic 1?
KaiRo:
Es freut uns natürlich sehr, dass viele Spieler zur Verkürzung der Wartezeit auf Gothic III die Vorgänger noch einmal spielen. Immerhin gibt es viele andere Spiele auf dem Markt. Aus meiner Sicht macht es jedoch wenig Sinn, soviel Zeit in die Entwicklung eines Addons für einen mehr als zwei Jahre alten Titel zu stecken, wenn wir stattdessen das Projekt Gothic III vorantreiben könnten. Aufgrund dieser Überlegungen haben wir bereits die Entwicklung einer zweiten Gothic II Erweiterung abgelehnt, und selbige Argumentation lässt sich insbesondere auch auf Gothic I anwenden.
World of Gothic:
Wer heute Gothic 2 oder auch Gothic 1 wieder anfängt zu spielen, ist erstaunt über den gewaltigen Wiedererkennungseffekt der Musik. Führt ihr das fort?
KaiRo:
Danke. In Punkto Musik, was ja mein eigener Beitrag zu den Spielen ist, bahnen sich einige sehr vielversprechende Dinge an, die vielleicht sogar über ein ?Fortführen des Bewährten? hinaus gehen. Wenn ich meine Vision der Musik umsetzen kann, wird sich in diesem Bereich sehr viel verändern bzw. verbessern. Der Wiedererkennungseffekt soll natürlich erhalten bleiben, und auch das ursprüngliche Gothic I Titelthema wird saniert und recycelt :-).
World of Gothic:
Schön und vielleicht auch etwas ungewöhnlich, wäre das Beilegen einer Musik-CD mit der Musik des Spieles. Habt ihr mal daran gedacht?
KaiRo:
Das wird sich dann entscheiden, wenn absehbar ist, ob die Musik die qualitativen Ansprüche an eine Soundtrack-CD erfüllen kann. Allerdings stellt sich dann noch die Frage, ob diese CD bereits dem Originalspiel beiliegen wird. Immerhin erfordert die Produktion einer Soundtrack-CD einen erheblichen Mehraufwand, und da die Musik erfahrungsgemäß erst relativ spät fertiggestellt wird, kann ich diesen in der hitzigen Releasephase nicht leisten.
Michael Rüve:
Das Thema ist tatsächlich ein Dauerbrenner und ich habe Kai mehr als einmal damit genervt. Für die sog. ?Special Edition? gab es ja bereits eine kleine Soundtrack-CD. Mehr zu machen hat sich damals aus technischen Gründen verboten, aber da wir ja nun auf komplett neuer Technologie aufsetzen...
World of Gothic:
Mit Sicherheit die Frage, die den meisten Old-School Rollenspielern am meisten auf der Zunge brennt: Wird es eine Stoffkarte geben? (Alten Ultima-Zeiten nachhäng...)
KaiRo:
Das müssen wir mit JoWood erst noch klären. Gemessen an der Größe der Spielewelt müsste die Stoffkarte etwa die Ausmaße eines Bettlakens haben und würde demnach nicht in die Packung passen :-). Im Ernst: Das steht noch nicht fest.
World of Gothic:
Nachdem Gothic II erschien, wurden einige Stimmen laut, die die Hauptstory des Spiels kritisierten, da diese sich an dem alten, weit verbreiteten und mittlerweile in Hunderten von Spielen durchgekauten Prinzip des Auserwählten orientierte, der zwischen den guten und bösen Göttern steht. In Gothic I war das noch nicht so extrem. Da wurde zwar ebenfalls mal ein Auserwählter erwähnt, aber dieser Aspekt stand deutlich im Hintergrund. In Gothic II wurde man gleich zu Beginn mit der Thematik konfrontiert, da nur ein Erwählter Innos' das Amulett tragen konnte und von vornherein klar war, dass dieser Erwählte der Spieler sein wird.
Dazu zwei Fragen: Wird die Fortsetzung dieses Prinzip weiter verfolgen und ausarbeiten oder darf man auf eine unerwartete Wendung der Ereignisse gespannt sein?
Wenn dem nicht der Fall sein sollte, wird es Aufklärung über die genaue Motivation der "bösen" Seite geben? es ist uns beispielsweise nicht klar geworden, warum die Drachen einfach alles verwüsten wollen.
Mike:
?Die Aufklärung der genauen Motivation der Götter? - schön gesagt - das ist im Grunde DAS Thema von Gothic III. Warum gibt es den Krieg der Götter? Was soll der ganze Scheiß eigentlich?
Im Vordergrund der Geschichte stehen natürlich weltliche Dinge, wie die Invasion der Orks.
Storywendungen wird es geben.
Übrigens, ist schon mal jemandem in den Sinn gekommen, das Xardas Informationen zurückgehalten haben könnte? (Wir wollen in diesem Zusammenhang ja nicht von ?Lügen? sprechen...)
World of Gothic:
Schwierigkeitsgrad zu niedrig, Schwierigkeitsgrad zu hoch - Die Reaktionen auf Gothic II sowie das Add-On waren unterschiedlich. Könnt ihr eine ungefähre Voraussage machen, ob der Spieler beim Monsterschnetzeln noch fröhlich nebenher Pizza essen kann oder ob er sich auf seinem Abenteuer besser eine Extraportion Taschentücher einpacken sollte, um eventuellen Frusttränen gewachsen zu sein?
Mike:
Wir haben bereits angefangen, uns Konzepte für einen einstellbaren Schwierigkeitsgrad einfallen zu lassen. Man kann es sonst niemals allen Recht machen (kann man sowieso nicht, aber ihr wisst, was ich hier meine...)
World of Gothic:
Eines der Hauptmerkmale von Gothic ist die unglaublich detaillierte und vor allem lebendige Spielwelt. Es macht einfach Spaß, über eine idyllische Wiese zu schlendern und einem Wolfsrudel dabei zuzusehen, wie es einen Scavenger auseinandernimmt. Werden wir dieses Gefühl, sich in einer lebendigen Welt zu befinden, weiter genießen können? Wird das noch detaillierter?
KaiRo:
Endlich eine Frage, die ich eindeutig beantworten kann, und zwar mit einem klaren ?ja?. Die lebendige Spielewelt ist, wie Du schon sagtest, bisher stets ein wichtiger Punkt gewesen, und daran wird sich auch nichts ändern.
Mike:
Die ?lebendige Welt? ist unserer Meinung nach das Hauptfeature von Gothic. Alles, woran wir arbeiten, läuft auf diesen Design-Punkt zu.
World of Gothic:
In Gothic I und II gab es abgesehen von den verschiedenen Werten keinen Unterschied, ob man nun ein Schwert, eine Axt oder gar einen Stab durch den Gegnerleib schwingt. Könnte sich das beim Nachfolger ändern? Und gleich noch ne Frage oder Anregung: könnte man die gildenspezifische Waffe durch fleißigen Gebrauch nicht aufwerten? So dass der Spieler gedrängt wird, diese spezifische Waffe auch zu benutzen? Es war schwer als Magier zu spielen, wenn doch die Waffen viel wirkungsvoller waren.
KaiRo:
So etwas ist tatsächlich geplant. Zwar nicht exakt in der von Dir geschilderten Form, da der Begriff ?Gilde? auch eine andere (und weniger verbindliche) Bedeutung bekommt, aber die Vorzüge bestimmter Waffen werden in sinnvollen Zusammenhängen deutlicher hervorgehoben.
World of Gothic:
In unserem Forum tauchen immer wieder Threads auf, die nach der Namensgleichheit von Esteban im spiel und unserem Moderator Don-Esteban fragen. Könnt ihr dazu mal eine autorisierte Meinung abgeben? Ist dieser brutale Räuber etwa unserem überaus sanften und verständnisvollen Moderator nachempfunden?
KaiRo:
Deine suggestive Fragestellung schreit nach einem ?Nein, natürlich hat Esteban nichts mit dem Nickname des Moderators zu tun?. Daher lautet meine Antwort: ?Nein, natürlich hat Esteban nichts mit dem Nickname des Moderators zu tun? :-).
World of Gothic:
Wie findet ihr die Modifikationen, die auf World of Gothic zu laden sind? Die Bedrohung und Dicurric? Mal gespielt?
KaiRo:
Ob wir die MODs gespielt haben? Hey, ist es nachts dunkel? Wir sind sogar so begeistert davon, was sich im Bereich Modding so tut, dass viele Stunden in die Entwicklung von Mod-Kits gesteckt werden und wir ein offenes Ohr für jeden haben, der bei der Realisierung einer eigenen Modifikation Unterstützung braucht. Einen offiziellen ?Support? gibt es natürlich nicht, dazu fehlt uns die Zeit. Aber kleine Tipps und Hinweise verlassen regelmäßig unseren Postkasten.
Michael Rüve:
Es wird in wenigen Tagen (sobald unser Anwalt mit dem Lizenztext durch ist) ein vollständiges neues ModKit für G II DndR zum Download geben.
World of Gothic:
Kleine Kostprobe aus dem neuen Spiel? Einen Satz? Ein Wort? Ein Bild?
KaiRo:
Hier ein Wort aus dem Story-Dokument: ?und?. :-)
Mike:
Ach komm... hier mal ein klitzekleiner Einblick in unser Charakterdesign (vorläufige Version eines Scouts der Orktöter von Nordmar...)


World of Gothic:
Vielen Dank für das Interview.

18.11.2004, 08:32 #4
Majed
Beiträge: 428

Hab noch etwas zum Thema Technologie gefunden:

quote:
PC Games Hardware 6/04 Interview


PCGH:
Seit AMD den Athlon 64 präsentiert hat, ist 64-Bit-Technik in aller Munde - nur optimierte Software ist noch rar. Ist eine 64-Bit Version von Gothic 3 geplant?

Oliver Höller:
Wir sind zurzeit noch in einer recht frühen Entwicklungsphase von Gothic 3. Erst in der späteren Beta-Phase wird dazu ein Test erfolgen und eine Entscheidung fallen.

PCGH:
Die Gothic-Engine war - soweit wir wissen - eine komplette Eigenentwicklung. Gibt es Pläne, die Engine aufzuboren und künftig eine "fremde" Physik-Engine zu verwenden?

Carsten Edenfeld:
Richtig, die in Gothic 1/2/Add-on verwendete Engine ist eine komplette Eigenentwicklung bzw. Auftragsarbeit. Nur wenige, kleinere Zusatzmodule wie das Miles-Sound-System wurden zusätzlich lizenziert. Die für Gothic 3 verwendete Technik hat allerdings mit der bisherigen Engine nichts mehr zu tun. Diese neue Engine ist eine Mischung aus diversen lizenzierten Modulen und SDKs sowie selbst entwickelter Software. Zur Lizenzierung einer externen Physik-Engine kann allgemein gesagt werden, dass eine Eigenentwicklung in diesem Bereich sehr aufwendig wäre, wenn sie denn über die einfachsten Basis-Features hinausgehen soll.

PCGH:
In Gothic 3 soll die vielversprechende Emotions-Engine "EMotion FX" zum Einsatz kommen ...

Oliver Höller:
Ja, wir haben dieses System lizenziert, um die im Vergleich zu Gothic 1/2/Add-on aufwendigeren Animationen für Gothic 3 umsetzen zu können.

PCGH:
Wie weit und wie Ressourcen fressend ist die Technik?

Oliver Höller:
Dieses System bietet alle modernen Features, die man von einem externen Animationssystem erwarten darf. Zwei dieser Features sind Hardware-Skinning und Normalmap-Support. Generell hängt der Ressourcenbedarf vom Umfang der Animationsdaten ab - wir erwarten jedoch keine stärkeren Belastungen auf Performance und Ressourcen.

PCGH:
Welche DirectX-Version ist die Basis für die Programmierung?

Kurt Pelzer:
Bekanntlich setzen Gothic 1/2/Add-on ja auf DirectX 7.0 auf. Mit Gothic 3 wird es nun einen großen Versionssprung geben: Zurzeit ist die aktuelle Version 9.0b die Basis für unsere Entwicklung. Demnächst steht der Wechsel zur Version 9.0c an. Sollte bis zum Release von Gothic 3 noch ein weiteres Versions-Update von Microsoft vorgenommen werden, so werden wir dies wohl ebenfalls berücksichtigen.

PCGH:
Kommen Pixel Shader zum Einsatz? Wenn ja, in welcher Version?

Kurt Pelzer:
Wir werden in Gothic 3 Pixel Shader in recht grossem Umfang verwenden. Abhängig von der gewählten Darstellungsqualität und der vorhandenen Hardware sind dies die Versionen 1.1 bis 1.4, 2.0 und 3.0. Haupteinsatzgebiete für Pixel Shader sind aufwendigere Beleuchtungsberechnungen sowie das Image-Postprocessing für nachträgliche Modifikationen des sichtbaren Szenenausschnitts (zum Beispiel Glow, Blur, Fog und ähnliche Effekte).

PCGH:
Welche Fallback-Modi für niedrigere DirectX-Technologielevels gibt es?

Kurt Pelzer:
Abhängig von der vorhandenen Hardware und der gewünschten Darstellungsqualität werden unterschiedliche Technologielevels aktiviert. Der niedrigste Fallback-Modus setzt DirectX-8.0-Features voraus, beispielsweise Vertex Shader der Version 1.1 per Hardware-Processing. Damit unterstützen wir dann sämtliche GPU-Generationen bis hinunter zur Geforce3- / Radeon-8500-Klasse.
24.11.2004, 22:02 #5
Majed
Beiträge: 428

Interview mit Mike Hoge in der PC-Games 1/05

“Wir haben in Gothic 1 viele Fehler gemacht“

PC-Games:
Als Gothic 1 erschien, war die deutsche Fachpresse sehr angetan. Doch international bewegten sich die Wertungen eher im hohen 70er-Bereich. Hast Du eine Theorie, woran das lag?

Michael Hoge: Echt? Ich weiß, dass wir von einigen Online-Magazinen in den USA verrissen wurden, aber von anderen auch hoch gelobt, das heißt: Die Wertungen lagen sowohl weit unter wie auch weit über 70 Prozent, teilweise sogar im 90er Bereich. Bei den Verrissen wurde immer wieder darauf verwiesen, dass das Spiel gerade am Anfang nicht richtig in die Gänge kommt. Bemängelt werden der zu langsame Aufstieg und zu wenig Spielmöglichkeiten zu Beginn. Außerdem waren die Animationen von Gothic bisher wirklich nicht toll. Und: Die Amis kamen überhaupt nicht damit klar, dass Wegrennen vor zu starken Gegnern Teil des Gameplays war. Diese Dinge werden wir in Gothic 3 ändern beziehungsweise abmildern, wie im Fall des Wegrennens

PC-Games: An Gothic 1 hast Du mit Deinem Team mehr als drei Jahre gearbeitet, weil Ihr, wie Du in einem älteren Interview gesagt hast, noch alle sehr unerfahren gewesen seid. Wo lagen die Probleme?

Michael Hoge: Das stimmt. Wir haben in Gothic 1 viele Fehler gemacht und unser Lehrgeld bezahlt. Die komplette Story und der Großteil der KI von Gothic 1 sind zum Beispiel in den letzten vier Monaten entstanden. Natürlich haben wir in dieser letzten Phase von Gothic 1 von der Vorarbeit profitiert, aber das meiste von dem, was in diesen Bereichen in drei Jahren passiert ist, wurde verworfen, weil es unseren Ansprüchen nicht genügte. In der Programmierung lief das zwar besser, dafür wurden die armen Jungs aber durch sich ständig ändernde Designs immer wieder neu gefordert. So kann man drei Jahre rumkriegen (lacht)

PC-Games: Hattet Ihr damals, während der Entwicklung von Gothic 1, damit gerechnet, zum besten Rollenspiel-Entwickler in Deutschland aufzusteigen?

Michael Hoge: Gehofft ja, gerechnet nein. Ich habe schön gezittert, als Gothic 1 in die Läden wanderte und habe, ehrlich gesagt, nicht mit einer so positiven Reaktion gerechnet. Vor allem deshalb nicht, weil Gothic 1 ziemlich bugverseucht war. Dennoch haben sich die Fans eher an den guten Sachen erfreut als sich über die schlechten geärgert. Dafür ein dickes fettes Danke

PC-Games: Ist Euer Team im Verlauf der Zeit größer geworden?

Michael Hoge: Nein. Wir arbeiten jetzt ein bisschen mehr mit Outsourcing als früher

PC-Games: In den USA kann man als Spieleentwickler eine Menge Geld verdienen. Funktioniert das auch in Deutschland?

Michael Hoge: Nein. Zumindest nicht bei uns. Noch nicht.

PC-Games: Etliche Rollenspiel-Fans fragen sich derzeit: Wie weit ist die Entwicklung von Gothic 3 fortgeschritten und wann soll es voraussichtlich erscheinen?

Michael Hoge: Sorry, der Release-Termin wird noch offiziell bekannt gegeben. Derzeit arbeiten wir am ersten Prototyp der neuen KI. Danach fangen wir mit dem neuen Kampfsystem an

PC-Games: Was, glaubst Du, ist die größte Verbesserung von Gothic 3?

Michael Hoge: Generell: Einfacheres Gameplay, besserer Spielstart und natürlich bessere Grafik und Animationen. Konkret: Navigation. Die war in Gothic 1 und 2 keineswegs optimal. Oft blieben NPCs hängen oder zuckten doof an Kanten herum. Das sollte in Gothic 3 nicht mehr passieren. Dadurch wird ein wesentlich besseres Gegnerverhalten möglich.

PC-Games: Auf welches Spiel freust Du Dich am meisten?

Michael Hoge: Halo 2

PC-Games: Welches Spiel hat Dich zuletzt beeindruckt?

Michael Hoge: Beyond Good and Evil. So etwas Geiles hab ich lange nicht mehr gesehen

PC-Games: Über welche Eigenschaften muss man als Chef-Designer verfügen?

Michael Hoge: Ich glaube, am wichtigsten ist es, sich immer wieder die Frage zu stellen: Ist das jetzt wirklich wichtig für das Spiel oder ist hier nur der Wunsch Vater des Gedankens? Wenn man anfängt, Dinge zu designen, weil man sie sich als cool vorstellt, ist man meistens auf dem Holzweg. Obwohl ich das weiß, schaffe ich es nicht immer, nüchtern ans Design zu gehen. Aber dann sind ja noch Leute wie Björn Pankratz da, die mich wieder auf den Teppich bringen.

PC-Games: Wenn Du jetzt keine Rollenspiele entwickeln würdest, dann wärst Du was?

Michael Hoge: Kinderspielzeugdesigner. Gibt’s so einen Job überhaupt?

PC-Games: Gibt es etwas, das Du all jenen, die gerade fieberhaft auf die Veröffentlichung von Gothic 3 warten, sagen möchtest?

Michael Hoge: Alles wird gut! (grinst)
24.12.2004, 11:49 #6
MSG
Beiträge: 7

Aus World of Gothic das sogenannte Weihnachtsinterview. Vorallem intressant ist das Bild des Nordmars

Interview von World of Gothic Sollte ihr euch ansehen da dort noch Bilder von den Piranhas sind!

quote:

Genau passend zum Weihnachtsfest haben wir die Piranhas mit einem Interview überfallen. Angesichts des lieblichen Weihnachtsengels Meditate konnte man uns natürlich nicht die Tür vor der Nase zuschlagen. Wir haben es also mal wieder geschafft. Hier kommt euer Weihnachtsinterview, das meditate mit Kai Rosenkranz (KaiRo) und Michael Hoge (Mike) von Piranha Bytes führte. Zusätzlich gibt es noch ein paar Fotos von Kermit.d, die bei einem Besuch bei den Piranhas entstanden.

Hallo, ihr Piranhas

Es wird Weihnachten. Habt ihr mal rausgeguckt? Es hat sogar schon mal geschneit. Wahrscheinlich wisst ihr das ja aber trotz der intensiven Vorbereitung der nächsten Ausgabe unseres Lieblingsspiels. Sicher habt ihr auch schon alle Weihnachtsgeschenke. Werdet ihr uns auch nicht vergessen? Wir waren extrem brav und es gibt kaum Menschen, die so unglaublich geduldig auf ein Spiel warten, dass sicher erst im nächsten Jahr unter dem Weihnachtsbaum liegt. Also haben wir uns doch was verdient oder?
Also, wenn wir schon mal in die weihnachtliche Bastelstube für 2005 gucken, dann wollen wir natürlich nicht wieder gehen, ohne euch mal ein bisschen auszufragen. Und natürlich Geschenke abzustauben.

World of Gothic:

Kommt ihr voran? Braucht ihr Hilfe? Oder Aufmunterung? Sollen wir euch mal besuchen? Könnt ihr was zum Stand sagen? Oder noch besser, einen Erscheinungszeitraum?
KaiRo:

In der 3D Abteilung. Hier entstehen Teile der Welt. (Sascha Henrichs)
Hallo Medi. Ehrlich, es ist schon wieder Winter? Bei der Planung unseres Piranha-Hauses wurde bewußt auf Fenster verzichtet, damit die Welt "da draußen" uns nicht von der Arbeit ablenkt. Danke also für den Hinweis. Es wird natürlich trotzdem keiner von uns das Haus verlassen, aber zur Weihnachtszeit kann man bei unserem Pizza-Bringdienst Glühwein bestellen...

Um auf Deine eigentlichen Fragen zu antworten: Ja, wir kommen voran. Ein Spaziergang durchs Haus zeigt deutlich, dass hier keiner nur dekorativ vor seinem Rechner sitzt. Es wird tatsächlich an allen Fronten gearbeitet, und zwar unter Hochdruck. Aufmunterung bekommen wir reichlich, insbesondere durch die treue und wahnsinnig motivierte Spieler-Community, die uns ständig begleitet. Das ist ein tolles Gefühl, und wir danken euch dafür ganz herzlich.

Ob Ihr mal vorbei kommen sollt? Besonders viel Zeit zum Betreuen der Besucher haben wir nicht, deshalb gestaltet sich das eher schwierig. Ich bitte daher um Verständnis dafür, dass ich nicht in einem öffentlichen Interview eine Einladung aussprechen kann. Nach der Fertigstellung des Spiels seid ihr immer willkommen.

Zum Erscheinungszeitraum (schönes Wort) sagen wir natürlich gar nichts ;o).
World of Gothic:

Ok, in der ersten Frage waren es gleich viele auf einem Haufen, aber jetzt mal der Reihe nach. Zuerst eine Frage, die unsere Community natürlich stark bewegt. Wie wichtig sind die zahlreichen Threads in den Fanforen mit Vorschlägen, Wünschen und Meinungen für die Entwicklung des Spieles? Es gibt ja unzählige Vorschläge zur Weiterführung unseres Helden und der Welt von Gothic. Inspiriert euch das? Hat euch schon mal ne Idee so gefallen, dass ihr sie übernehmt?
KaiRo:

Immer noch Modellwerkstatt. Was könnte das da auf dem Monitor wohl werden? (Minh Duong)
Wir haben bisher bei jedem Gothic-Teil sämtliches Community-Feedback gelesen und in unsere Vision des Nachfolgers eingebaut. Auch bei Gothic III sind wir diesen Weg gegangen. Natürlich haben wir auch eine ganz klare eigene Vorstellung von dem, was wir erreichen wollen, aber in vielen Punkten sind Eure Vorschläge eine wichtige Entscheidungshilfe. Trotzdem gibt es damit ein kleines Problem. Irgendwann ist die Konzeptphase abgeschlossen und wir sind damit beschäftigt, die entstandene Vision zum Leben zu erwecken. Währenddessen können wir keine großen Umstellungen am Gameplay mehr machen, da wir das stimmige Gesamtkonzept nicht nachträglich aufbrechen können. Es kommt häufig vor, dass wir noch drei Monate vor Release des Spiels Emails á la "Baut doch noch einen Multiplayer-Modus ein" bekommen, die wir natürlich nicht berücksichtigen können. Aber ihr könnt euch sicher sein, dass jeder eurer Vorschläge die Welt von Gothic auf seine Weise prägt. Auch wenn eine Idee mal abwegig scheint, kann sie immer noch einen interessanten Gedanken auslösen.
World of Gothic:

Inzwischen genießt ihr als die Macher von Gothic selbst Kultstatus und werdet von den Fans heiß verehrt. Jede eurer Äußerungen wird abgeklopft, gedeutet, umgedeutet, bewertet und dann in die Öffentlichkeit posaunt. Könnt ihr mit diesem gottgleichen Status überhaupt noch ruhig schlafen?
KaiRo:

Medi, das riecht nach Übertreibung. Okay, du hast sicher recht damit, dass jede unserer Äußerungen sorgfältig dokumentiert und analysiert wird. Aus diesem Grund nennen wir auch noch keinen Releasetermin, da ihr uns sicherlich nicht den Gefallen tun werdet, ihn bald wieder vergessen zu haben. Aber zum Kultstatus reicht das noch nicht. In der Spielebranche gibt es diesen Personenkult, den man aus der Filmbranche kennt, glücklicherweise noch nicht. Oder kannst du mehr als 5 Spieleentwickler beim Namen nennen? Für uns ist es auch viel mehr Wert, dass vielen Spielern "Gothic" oder "Piranha Bytes" ein Begriff ist. Unsere Namen sind da eher nebensächlich.
World of Gothic:

Die Fans spüren ja wirklich überall die kleinsten Äußerungen auf und präsentieren diese als Neuigkeiten zu Gothic 3. Dabei wird natürlich nicht zwischen Wahrheit und Spekulation unterschieden. Außerdem werden Mikrofone in Hosentaschen mitgeschleppt und heimliche Filmaufnahmen gemacht. Gefällt euch das oder nervt es eher? Wie schafft ihr es überhaupt, so verschwiegen zu sein? Ich könnte das auf keinen Fall (bin aber natürlich auch ne Frau).
KaiRo:

In der Animationsschmiede. Hier entstehen die Bewegungen der Charaktere. (André Hotz)
Nein, nerven tut es nicht. Manchmal führt es dazu, dass wir vorsichtiger sind, als uns recht wäre. Mittlerweile finden sich unsere Äußerungen aus den Foren sogar spätestens einen Tag später auf den Seiten der Spielemagazine wieder, deshalb müssen wir etwas sorgfältiger überlegen, wann und wo wir welche Information posten. Mir persönlich ist das eigentlich viel zu politisch, aber leider lässt sich das nicht verhindern. Trotzdem kann ich nicht behaupten, dass es nervt. Es ist ja andererseits auch ein schönes Gefühl, an einem Projekt zu arbeiten, das irgendwann von vielen Leuten gespielt wird, anstatt im Händlerregal zu verstauben. Dafür nehmen wir das gern in Kauf.
World of Gothic:

Kommen wir zu Gothic 3 und versuchen, dir ein paar Neuigkeiten zu entlocken oder zumindest die Bestätigung von Mutmaßungen, Illusionen und Wünschen. Stimmt es, dass Gothic 3 erst 2006 erscheinen wird? Werden wir auch im nächsten Jahr traurig unter dem Weihnachtsbaum sitzen?
KaiRo:

Es wird definitiv keinen Grund zur Traurigkeit geben. Schließlich hältst Du Weihnachten 2005 entweder eine Gothic III Packung in den Händen, oder Du freust dich darüber, dass es bis zum Releasetermin nicht mehr lange dauert.
World of Gothic:

Gothic wurde einmal von Mike Hoge als Trilogie bezeichnet. In einem Beitrag in unserem Forum schrieb er, dass die Südlichen Inseln in Gothic III wahrscheinlich noch nicht vorkommen werden. Wird man überhaupt irgendwann die südlichen Kontinente betreten können?
Mike:

Es sind schon einige Ideen für die Umsetzung der südlichen Inseln da. Aber ob und wann diese umgesetzt werden, können wir wirklich noch nicht sagen.
World of Gothic:

Wir entnehmen den bisherigen Informationen zum Spiel, dass wir uns also aufs Festland begeben werden. Wird die Spielwelt dann nicht mehr so groß sein? Inwieweit wird sich das Festland denn von Khorinis unterscheiden? Es ist die Rede von Klimazonen, von Hochgebirge und Wüste. Kannst du noch mehr verraten? Kann man im 3. Teil vielleicht Khorinis einen kleinen Besuch abstatten und es in neuer Pracht bewundern? Immerhin ist das ja seit Jahren unsere zweite Heimat.
KaiRo:

Das Festland wird natürlich nicht kleiner sein als die Insel Khorinis. Es wird auch wieder die bekannte Gothic-Atmosphäre versprühen, trotzdem wird es zahlreiche frische Einflüsse geben. Eine erneute Rückkehr auf die Insel Khorinis wird es in Gothic III nicht geben.
World of Gothic:

Auf den Artworks wurden unter anderem eine in der Wüste gelegene orientalische Stadt und ein anscheinend aus ihr stammender Kämpfer abgebildet. Zuerst dachten wir, dass es sich um die südlichen Inseln handeln würde, aber da diese in G3 nicht vorkommen, kann es sich eigentlich nur um Varant Handeln. Doch in der Schlacht um Varant wird von Sümpfen gesprochen. Könnt ihr hier Licht ins Dunkel bringen?
Mike:

Wo soll das stehen? Hoffentlich nicht im Gothic 1 Handbuch. Da steht nämlich ne Menge Unsinn drin. Alle Gothic Fans, die sich für den Background der Welt interessieren, sollten die Finger vom Gothic1 Handbuch lassen, denn der Inhalt ist damals (leider) nicht offiziell von PB angesegnet worden.
World of Gothic:

Werden in Gothic III Orte vorkommen, die schon in früheren Spielen oder im Comic erwähnt wurden? Die Stadt Sendor, aus der Milten kommt und die große Nordebene, über die die Orks gekommen sind, wurden im Comic erwähnt, der Wein von den Hängen des Archolos in einem auskommentierten Dialog von Gothic I.
KaiRo:

Definitiv wird es Orte geben, die man schon aus den Vorgängerspielen kennt. Varant ist einer davon. Ob man einen deaktivierten Dialog im Spiel allerdings als verlässliche Quelle einstufen sollte, ist fraglich. ;o)
World of Gothic:

Wir wünschen uns für Gothic III wieder mehr das dunkle, archaische, Mittelalter-Fantasy-Flair. Gothic II war einigen Fans ein wenig zu "modern". (Kanonen und Schiff des 17. Jahrhunderts, Piraten des 18. Jahrhunderts, Straßenlaternen aus dem 19. Jahrhundert.) Irgendwie vermissten das mystische, dunkle, geheimnisvolle, alte und halb legendäre Feeling, das einen bei Gothic I so faszinierte.
KaiRo:

Bisher hatte jeder Gothic-Teil seine Eigenheiten, trotzdem gab es ein gemeinsames Look-And-Feel. Auch Teil 3 hat wieder einige Elemente, die es bisher nicht gab. Die Kritik, die diesbezüglich an Gothic II geübt wurde, kann ich nachvollziehen. Trotzdem war es bisher immer so, dass mit jedem Spiel neue Einflüsse hinzugekommen sind, ohne dass die bisherigen Elemente ihre Existenzberechtigung verloren haben. Aber ich gehe davon aus, dass Gothic III sich wieder eher wie Gothic I "anfühlt".
World of Gothic:

Es gab eine interessante Kritik zu Gothic II, dass man schon nach kurzer Zeit das Ziel der ganzen Sache kannte. Die Leute hoffen darauf, dass es doch mehr so sein wird wie in Gothic I. Dort wusste man am Anfang nicht genau, was man machen soll. Man erkundete die Welt erst mal und ganz behutsam erschloss sich die ganze Aufgabe. Wir hoffen, dass uns das Spiel schön lange im Dunklen lässt. Kannst du dazu was sagen? Man sollte die Story nicht mehr durch Dialoge erfahren.
Mike:

In diesem Punkt sind wir gleicher Meinung. Die interessante Entwicklung der Geschichte war einer der Vorzüge von Gothic 1, aber was die Story von Gothic III betrifft werden wir nichts aber auch gar nichts verraten.
World of Gothic:

Mike sprach von der Idee, "Monster, die sich gegenseitig packen" verwirklichen zu wollen. Er wolle mit Gesichtsanimationen und Gesten weiter kommen. Der Scavenger auf dem Video, das in Bremen illegal mitgedreht wurde, deutet ja schon an, dass ihr euch mit den Animationen der NPC viel Mühe gebt und die Möglichkeiten auszuloten versucht. Man freut sich dann schon auf einen felligen Schattenläufer und einen pickligen Troll. Auf jeden Fall beeindrucken diese liebevoll animierten Monster sehr. Habt ihr Erfolg auf diesem Weg?
Mike:

Ich denke wir werden in vielen Bereichen einen Sprung nach vorne machen. Aber bitte lasst uns erst mal selber sehen, was wir da haben, bevor wir uns auf den Marktplatz stellen und allen erzählen wie gut unser Spiel ist. Das ist ja gerade der Grund dafür, warum wir uns so mit Informationen zurückhalten.
An dieser Stelle folgten dann einige Fragen eurer gnadenlosen Reporterin, aber die wurden uns leider aus dem Manuskript gestrichen. Auch die hinterlistigsten Bestechungsversuche führten leider nicht zu einem Ergebnis, so dass wir euch aufs nächste Mal vertrösten müssen.
World of Gothic:

Kann ich mich übrigens auch endlich mal mit dem Bösen verbünden?
KaiRo:

Klar. Wenn du den schwarzen Ring mit den beiden verblassten Juwelen findest, kannst du Xardas heiraten. Im Ernst, es wird durchaus möglich sein, mit Beliar zu sympathisieren.
World of Gothic:

In Gothic 2 und dem Addon wurde der Spieler unterschiedlich stark gefordert. Wie wird Gothic 3 aussehen?
KaiRo:

Die Debatte um Schwierigkeitsgrade, Kampfsystem und die Stärke der Gegner führt eigentlich zu nichts, solange wir nicht in aller Ausführlichkeit erklären können, wie das System funktioniert. Da wir das nicht vor Veröffentlichung des Spiels machen wollen, um nicht zu viel zu verraten, solltet Ihr Euch in diesem Punkt einfach überraschen lassen.
World of Gothic:

Wird Gothic III modfähig sein, bzw. wird überhaupt in der derzeitigen Entwicklungsphase darüber nachgedacht, Entwickler-Tools zum Modden/für Editing zu veröffentlichen?
KaiRo:

Das steht jetzt noch nicht fest. Die entscheidende Frage ist, wie zugänglich unsere Entwicklungstools werden und wie viel zusätzliche Arbeit nötig wäre, um sie dahingehend zu erweitern, dass auch Modder damit brauchbare Ergebnisse erzielen können. Ich denke schon, dass es etwas derartiges geben wird, aber versprechen kann ich zum jetzigen Zeitpunkt nichts.
World of Gothic:

Und wieder die Frage: wird es in Gothic 3 oder in einem Addon oder in einem Nachfolger und den Nachfolgern des Nachfolgers eine Form von KOOP oder Multiplayer Modi geben?
KaiRo:

Es gibt noch keinerlei Pläne für Gothic IV bzw. ein Addon für Gothic III.
World of Gothic:

Vor einer Weile habt ihr über die Webseite von Piranha zwei neue Mitarbeiter gesucht. Habt ihr sie gefunden? In eurem Jobangebot für einen Programmierer hattet ihr ja angegeben, dass Programmierkenntnisse für PS2 und X-Box von Vorteil wären. Das führte zu heftigen Auseinandersetzungen in der Community. Wird über eine Konsolenumsetzung von Gothic nachgedacht?
KaiRo:

Sämtliche ausgeschriebenen Stellen wurden mit kompetenten und sehr netten Neu-Piranhas besetzt. Im Moment beschränken wir uns auf das PC-Spiel Gothic III. Was es danach noch geben wird, hängt davon ab, was technisch möglich ist. Damit wir für diese Zeit der Evaluierung vorbereitet sind, haben wir nach Leuten gesucht, die schon etwas Erfahrung in dem Bereich haben.
World of Gothic:

Die Geduld der nicht-deutschsprachigen Community wurde ja schon oft auf die Probe gestellt. Werden sie endlich darauf hoffen können, dass das Spiel auch zumindest in Englisch zügig nach dem Release der deutschen Version verfügbar sein wird? Wird's diesmal auch englischsprachige Mod-Tools geben. Die nichtdeutsche Community ist diesbezüglich bisher ziemlich angeschmiert.
KaiRo:

Dass der Releasetermin der englischsprachigen Version sehr nahe an der Veröffentlichung der deutschen Version liegt, steht schon fest. Was die Mod-Tools angeht, kann ich noch nichts Genaues sagen.
World of Gothic:

Du hast vor langer Zeit mal davon gesprochen, dass du gern mit einem Orchester arbeiten würdest. Dürfen wir uns wieder auf einen Soundtrack der Extraklasse vorbereiten? Wie sieht's denn aus mit den Plänen einer eigenen Musik-CD, die dem Spiel beiliegt? Hast du denn überhaupt schon Zeit für die Komposition gehabt? Was ist mit In Extremo? Werden sie wieder dabei sein?
KaiRo:

Programmierer bei der Arbeit. (Vorne Oliver Höller, hinten Carsten Edenfeld)

Ich habe vor Kurzem mit der Komposition begonnen und es gibt bereits die ersten Musikstücke. Die Planungen für die Zusammenarbeit mit dem Orchester sind mittlerweile konkreter geworden, aber das letzte Wort ist noch nicht gesprochen. Ich werde mit einigen Künstlern zusammen arbeiten, um der Musik einen eigenständigen und markanten Charakter zu verleihen.

Ob es eine Soundtrack-CD geben wird, weiß ich jetzt noch nicht. Dem eigentlichen Spiel wird vermutlich noch keine Audio-CD beiliegen, da ich vor Fertigstellung von Gothic III keine Zeit haben werde, noch eine separate CD zu produzieren. Für die Special-Edition wäre das aber durchaus denkbar.

Die Frage, ob In Extremo vorkommen wird, kann ich noch nicht beantworten. Ich muss mich da selbst noch eine Weile gedulden, bis eine Entscheidung getroffen wurde.
World of Gothic:

Weil wir grad über deine Arbeit reden, wann wird die offizielle Gothic 3 Seite online gehen?
KaiRo:

Ich entwickle die Gothic III Seite neben meiner eigentlichen Kompositionsarbeit, deshalb kann ich natürlich nicht wirklich Gas geben. Ich werde dir aber früh genug Bescheid sagen, wann genau mit einem Launch zu rechnen ist. Vermutlich irgendwann im ersten Quartal 2005.
World of Gothic:

Welchen Einfluss wird die Physik-Engine im Spiel haben? Kann man da irgendwelche Beispiele nennen? Wird beispielsweise ein Pfeil beim Bogenschießen eine physikalisch korrekte Parabel beschreiben? Hat die Physik-Engine Einfluss auf das Spielgeschehen.
Mike:

Bei Half Life 2 ist die Physik ein elementarer Bestandteil des Gameplays. So weit werden wir bei Gothic III nicht gehen. Es gibt viele Stellen, an denen die Physik einen Teil zur Darstellung einer lebendigen und authentischen Welt tragen wird. Das Bogenschießen ist ein Beispiel dafür. Aber man wird nicht mit Fässern jonglieren müssen, um bestimmte Aufgaben im Spiel zu lösen.
Zum Schluss gibt es, weil Weihnachten ist, noch ein neues wunderschönes Artwork eines Nordmanns.


04.07.2005, 07:57 #7
Samantha
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