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Generelle Tipps zum Thema Modul-Design
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07.11.2004, 14:29 #1
Kardor
Beiträge: 523
Generelle Tipps zum Thema Modul-Design
Die bisherigen Threads beschäftigen sich ja eher mit den technischen Aspekten, des Themas, deshalb wollte ich hier gerne Tipps und Ratschläge zum Thema generelles Game bzw. Moduldesign sammeln.

Anregungen, weitere Vorschläge und Tipps sind natürlich jederzeit willkommen, aber auf eine Diskussion würde ich in diesem Thread gerne verzichten, eröffnet dafür lieber einen neuen Thread.

Vorbereitung

Auch wenn der leicht zu bedienende Editor, dazu einläd, einfach mal drauf los zu modden, empfehle ich für die ernsthafte Erstellung eines Moduls eine gründliche Vorbereitung desselben.

Dabei sollte man sich einige Fragen stellen:

1. Was für eine Art von Mod möchte ich erstellen?

Soll es Richtung Hack&Slay gehen, mit einer eher nebensächlichen Story, die eigentlich nur dazu dient, die vielen spassigen Kämpfe zu rechtfertigen,
oder eher in Richtung klassisches Rollenspiel, mit einer packenden Story, vielen Dialogen und Rätseln?

( Natürlich gibt es viele Mischformen, aber dennoch schadet es nichts sich vorher darüber Gedanken zu machen. )

2.Soll mein Modul nur im Singleplayer, nur im Multiplayer oder in beiden Modi spielbar sein?

3. Wie umfangreich soll mein Modul werden, was für eine Spielzeit ist vorgesehen?

( Ein Punkt, den man gar nicht gut genug abschätzen kann - grundsätzlich unterschätzt man den Aufwand, den ein paar Spielstunden kosten viel zu leicht - ein gut gemachtes Modul mit 5-6 Stunden Spielzeit, verschlingt je nach Fähigkeiten des Modders leicht 300 Mannstunden Zeit.
Grundsätzlich ist es besser, man versucht ersteinmal ein kürzeres Modul zu entwerfen, bei dem man auch eine Chance hat, es fertig zu bekommen, als gleich ein umfangreiches Epos, das unvollendet bleibt. Erweitern kann man immer! )
Generell sollte man sich am Umfang von Modulen orientieren die man bereits gespielt hat und davon ausgehen, dass viel mehr als das nicht machbar ist - meist eher weniger.


Papier und Stift sind deine Freunde

Auch wenn man am liebsten gleich am Editor beginnt, ist die Gefahr groß, dass man sich in Details verliert, wenn man sich vorher keinen Plan gemacht hat.

Ein grober Entwurf der Story, Quests, Areas, Charaktere und Rätsel kann unheimlich helfen, den Blick für das Wesentliche nicht zu verlieren.

Anschließend, sollte man beginnen, die einzelnen Punkte genauer auszuarbeiten.
Auch dafür benötigt man noch nicht den Editor!

1. Story
Die meisten NWN-Spieler wünschen sich eine spannende, mitreissende Story, in die ihr Charakter involviert ist.
Dennoch sollte man aufpassen, diesen Punkt nicht zu hoch zu bewerten.
Ein Spiel ist weder Roman noch Film, es erzählt zwar eine Geschichte, aber der Spielspass steht im Vordergrund.
Ist die Story zu komplex, oder hat zu viele komplizierte Wendungen, läuft man Gefahr, dass der Spieler ihr nicht mehr folgen kann und gelangweilt wird.
Ein böser Mensch (und erfolgreicher Game-Designer) hat einmal gesagt: "Mit der Story in einem Spiel ist es wie mit der Story in einem Porno - es ist nett wenn eine da ist, aber andere Dinge zählen eindeutig mehr"
Auch gefährlich: Wenn man unbedingt seine Geschichte erzählen will, nimmt man dem Spieler u.U. die Freiheit
seine eigene zu erleben.

2. Charaktere
NPCs sollten vorher möglichst genau charakterisiert werden.
Das Charaketer-Design ist eine der aufwändigsten Vorbereitungen, hat man in diesem Punkt allerdings ordentliche Vorarbeit geleistet, hilft einem das später in vielen Bereichen ( z.B. beim Dialoge schreiben) und verleiht der Spielwelt enorme Tiefe und Glaubwürdigkeit.

Kleine Anleitung für ein Character-Sheet :

  1. Name des Charakters
  2. Kurzdarstellung in einem Satz
    Ca. 150-250 Zeichen , Beschreibend; Keine Auflistung,
    Faktenbenennung in der Reihenfolge der Auffälligkeiten; äußerlich (5 m Entfernung) -> charakterlich (Gespräch)
    Beispiel: "Kardor ist ein großgewachsener, breitschultriger, 2m-großer, 30-jähriger Mann, mit auffälligen Muskeln, langen blonden Haaren, von einfacher Herkunft, nicht übermäßig intelligent, freundlich, offen, aber leicht erregbar und einmal in Rage nur schwer zu stoppen.

  3. Rolle des Charakters im Spiel

    - Kurz als (in) Stichwort(en) z.B. Krieger, Antagonist - möglichst Zuordnung eines "klassischen" Archetyps
    - Dient nur als Kurzinfo, das Character-Sheet beschreibt grundsätzlich nicht die Handlungen des Charakters im Spiel.

  4. Steckbrief
    - Auflistung von Fakten; keine Beschreibungen - Geschlecht - Rasse - Kultur - Profession/Klasse - Größe - Gewicht - Alter - Haarfarbe - Augenfarbe - Geburtsort - Herkunft, gesellschaftlicher Stand - Eltern - Geschwister - Titel

  5. Betrachtung/Frage (je nach Gewichtung des Charakters 1-4 Seiten)

    Physisches Auftreten, z.B.: körperl. Erscheinungsbild, Auftreten/Verhalten in typischen Situationen, Besondere körperliche Eigenschaften und Fertigkeiten (positive und negative), Kleine Eigenarten, Nuancen machen eine Figur liebens- oder hassenswert

    Kleidung: primär getragene Kleidung, Rüstung: Die für den Charakter typische Kleidung
    - nicht vergessen: "Kleider machen Leute"

    Wesenszüge, Rolle im Leben
    -Abriss des bisherigen Lebens
    -"Charakterliche" innere (Un-)Werte
    -Gleiches für geistige/innere Wesenszüge
    -Beziehungen zu anderen Charakteren, Loyalität

    Die dunkle Seite
    -markantestes negatives Merkmal
    -evtl. mit Ereignis im Leben verknüpfen

    Wie riecht er/sie/es?
    -Geruchswirkung des Charakters auf die Umwelt in typischen Situationen
    -ist zwar sehr subjektiv, fördert aber oft ein differenziertes Charakterbild

    Moral
    -Welche Werte schätzt der Charakter?
    -Wofür würde der Charakter kämpfen?
    -Wofür würde der Charakter sterben?

    Verhalten - konkret in diesen Situationen:
    -Er/Sie betritt einen Raum voller Fremder
    -Er/sie sitzt mit seiner Ausrüstung alleine in einem Raum
    -Er/sie wird unerwartet unter Druck gesetzt
    -Wie geht er/sie mit dem anderen Geschlecht um?
    -Wie hält er/sie ein Baby?
    ( Möglichst keine Ausnahmen zu lassen mit der Begründung: "Sowas kommt in meinem Modul nicht vor" )

    Größte Stärke
    Ob körperlich oder geistig: das entscheidende Plus des Charakters aus dessen subjektiver Sicht

    Weitere Stärken

    Größte Schwäche

    Weitere Schwächen

    Typische Phrasen
    - 3 Stück, direkte Rede

    Darstellung
    Optional: Schauspieler oder bekannte Figuren als Vorbilder benutzen, aber auf die Unterschiede hinweisen


3. Die Areas/Maps
- Die Area sollte möglichst einen Zweck erfüllen, den Spieler durch viele leere Maps laufen zu lassen um z.B. eine lange Reise zu simulieren ist einfach nur frustrierend. Auch ein paar sinnlose Monsterspawns, helfen dann nicht.
- Wiederholungen vermeiden: Den Spieler nicht zu oft die gleichen Wege gehen lassen, das langweilt und frustriert schnell.
- Auf Glaubwürdigkeit achten: Ein Waffenhändler mitten in der Einöde wirkt deplaziert. Auch die beliebten, ohne Grund verschlungen, verwinkelten Wege in NWN machen nur bedingt Spass.
Lieber glaubwürdige natürliche Hindernisse einbauen, Felsbrocken, Wäldchen, Flüsse mit Brücken, Höhenunterschiede.
- Möglichkeiten zum Entdecken bieten: Es ist langweilig, wenn man merkt, dass man vom Designer zwanghaft auf einem Weg gehalten werden soll, schöner ist es, wenn die Karten kleine Abwechslungen bieten, eine verlassene Bärenhöhle hier, ein versteckter Schwarzmarkt-Händler dort, heben die Motivation enorm.
Allerdings sollte der Spieler nicht gezwungen werden, die Karte Meter für Meter abzusuchen.

4. Quests/Rätsel

-Quests:

Es ist sinnvoll, zuerst die Quests zu planen und miteinander zu verketten, die ein erfolgreiches Durchspielen des Moduls ermöglichen.
Sehr schön und in RPGs enorm beliebt, sind die verschiedenen Handlungswege um eine Quest zu lösen - solche einzubaun ist allerdings auch nicht ganz einfach.
Nebenquests sind zwar beliebt, aber man sollte gut aufpassen, es nicht zu übertreiben und sie auch deutlich als Nebenhandlungen kenntlich machen. Zu leicht verliert sich sonst der Spieler und weiss nicht mehr genau was er eigentlich tun soll.
Am bestens sind Nebenquests, die zwar nicht zwingend gelöst werden müssen, aber zu den Hauptquests in Beziehung stehen und deren Lösung vereinfachen.
Generell darauf achten, dass sich ein "roter Faden" durch das ganze Modul zieht.

- Rätsel:

Gutes Rätseldesign ist nicht einfach. Auch hier schadet es nicht sich an dem zu orientieren, was es schon gibt.
Lieber ein gutes Rätsel abkupfern und bisschen anpassen, als auf Teufel komm raus ein eigenes kreieren, was im Endeffekt nichts taugt.
Die Rätsel sollten sich möglichst in die Handlung/Quest einbinden lassen und nicht zu aufgesetzt wirken.
Bei der Schwierigkeit sollte man vorsichtig sein, allgemein lässt sich sagen, dass das was dem Designer zu leicht erscheint für den Spieler gerade richtig ist.


So bis hierhin mal heute, habe jetzt leider keine Zeit mehr...ich werde diesen Thread in den nächsten Tagen fortsetzen indem ich den Post editiere, wenn jemand etwas hinzufügen möchte, was ihm hier noch fehlt, bitte posten, ich werde es nach und nach einfügen.
08.11.2004, 06:03 #2
Alamar
Beiträge: 4.050

Wie Kardor schon sagte, ist eines der wichtigsten Dinge, erstmal ein ganzes Modul fertig zu bekommen.
Bei seinem ersten Modul kann man daher ein paar der Tipps hier auch auslassen, denn wenn man einfach nur mal den Editor entdeckt um ein ganz kurzes Modul zu erstellen, braucht man wirklich nicht 20 Seiten an Charakterbeschreibung ;)

...zumal ich die hier angeführten vier Seiten schon etwas zu hoch gegriffen finde :D
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