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Lieblingsgilde - Gothic 1
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19.05.2005, 14:58 #51
Gil-Galad
Beiträge: 89

Mir hat Templer am besten gefallen. Die haben so geile Rüstungen (vor allem die 3. Rüstung)!!!

Aber das Game ist so geil, dass alle Gilden vom Feinsten sind!!
24.05.2005, 07:27 #52
Robitoby
Beiträge: 47

Genau genommen kann man auch ganz drauf verzichten, nochmal ins AL zu teleportieren. Aber diese Genugtuung kann ich mir einfach net verkneifen. Eins is allerdings interessant: Bin letztens mal rein und hab alles mit dem Schwert verprügelt, aber am Leben gelassen. Als ich sie danach schnell angequatscht habe, ließen sie alle den Spruch los: "Hast mir ordentlich aufs Maul gehauen, war ein guter Kampf, aber jetzt is gut." Und waren alle wieder gaaaaaaaaaaanz friedlich...

Ich konnte sogar wieder in Ruhe bei Fisk und Co. einkaufen gehen. Erschien mir etwas seltsam, denn zumindest Gardisten sollten doch eigentlich dauerhaft feindlich sein. Aber selbst Gomez war einfach nur noch lieb und brav und richtig kleinlaut, rofl.

@Taurelin: Wenn du konsequent die Doppel-Erfahrung umsetzt (erst Schwertkampfsieg, dann mit Bogen oder Armbrust killen), kannst du im AL locker mal eben 15k exp abstauben. Das sind zu dem Zeitpunkt noch 2 lvl-ups und es is mir lieber, die so zu verdienen als durch den Dämonengenerator, ;).........
24.05.2005, 08:07 #53
Samantha
Beiträge: 12.569

Ich war eigentlich am liebsten Gardist, das Alte Lager fand ich einfach am gemütlichsten. Im neuen kam man sich wie ein Höhlenmensch vor und im Sumpf war es zwar auch ganz nett, dafür waren die Leute etwas seltsam.

Im zweiten Teil bin ich dann aber lieber Söldner gewesen. ;)
24.05.2005, 10:34 #54
Robitoby
Beiträge: 47

Naja, eigentlich gefallen mir alle 3 Lager recht gut. Wie n Höhlenmensch kam ich mir im NL jedenfalls nicht vor. Im Gegenteil, ich finde die Wahl, die die Wassermagier und Söldner da getroffen haben, gar nicht mal unklug. Die Gardisten haben schließlich die alte Burg übernommen und das Lager drumrum gezimmert. Auch nicht dumm. Und der Sumpf ist an und für sich sowieso ne natürliche Barriere, wenn er denn auch wie ein Sumpf funktionieren würde. (Hat mich immer bissel verwirrt, daß man da nirgends einsinkt, ;)......)

Wie gesagt, am besten gefiel mir Feuermagier, wobei da die Robe wohl am meisten zu Buche schlägt, ansonsten bin und war ich alles gerne. Templer war auch lustig, obwohl mich da immer bissel das Fehlen der letzten beiden Kreise gestört hat.

Übrigens, das mit dem am Lagerleben teilnehmen geht in allen drei Lagern.
Im AL sich bei Graham dazustellen, hier mal was braten, da mal ein Schwätzchen halten, auf dem Marktplatz Laute spielen....
Im SL Baal Tondrals Lehren lauschen, mit Baal Cadar über Magie diskutieren oder einfach bei Joru mal ein wenig Cor Kaloms neue Mixturen ausprobieren....(Dreimal dürft ihr raten, wo ich am meisten gesessen habe, ;)......)
Im NL sich mit Butch und Shrike prügeln, mit Homer über den Damm fachsimpeln, sich nen Auftrag bei Lares holen, mal wieder Gardisten zu überfallen, bei Cord trainieren gehn, Cronos beim Zaubern bewundern.......

(Was man mit ein wenig Fantasie nicht alles aus so nem Spiel rausholen kann... ..)
14.06.2005, 07:09 #55
Samantha
Beiträge: 12.569

quote:
Zitat von Robitoby
Im Gegenteil, ich finde die Wahl, die die Wassermagier und Söldner da getroffen haben, gar nicht mal unklug. Die Gardisten haben schließlich die alte Burg übernommen und das Lager drumrum gezimmert. Auch nicht dumm. Und der Sumpf ist an und für sich sowieso ne natürliche Barriere, wenn er denn auch wie ein Sumpf funktionieren würde. (Hat mich immer bissel verwirrt, daß man da nirgends einsinkt, ;)......)

An sich ist das Neue Lager sehr geschützt, da hast du recht. Feinde können nur von einer Seite kommen und dann müssen sie erstmal über die Reisfelder. Man kann sich also schon vorbereiten. Allerdings vermisse ich einen geheimen Hinterausgang. Stell dir vor die Höhle wird belagert, die Kerle sitzen doch hoffnungslos in der Falle, oder nicht? Es gibt nur einen Ausgang, ist der blockiert, haben sie ein Problem.

Das alte Lager ist da ungeschützter. Klar, es gibt die dicken Mauern. Aber auch die sind irgendwann durchbrochen. Der Graben davor ist nicht wirklich tief, kein Hinderniss für einen kräftigen Ork. Man hätte das Lager wohl strategisch besser auf einem Berg platziert oder auf einer Insel im Fluss (falls es eine große gegeben hätte).
14.06.2005, 11:30 #56
Tandor
Beiträge: 542

quote:
Zitat von Samantha

Stell dir vor die Höhle wird belagert, die Kerle sitzen doch hoffnungslos in der Falle, oder nicht? Es gibt nur einen Ausgang, ist der blockiert, haben sie ein Problem.


Es gibt ja auch noch den Weg über die Berge, den die Gardisten genommen haben, um die Freie Mine zu stürmen.
14.06.2005, 12:36 #57
Bender87
Beiträge: 297

Den Weg kennen die Söldner aber nicht weil sie ja noch den Pfad suchen von dem die Gardisten die Mine überfallen haben. Amsonsten ist das Lager sehr gut geschützt weil man das Lager noch von der Mine abschotten kann, wie es die Söldner nach dem überfall getan haben (die provisorische Verteidigung mit Cord)

Ausserdem würde den Söldnern ein Fluchtweg eh nichts nützen weil die Kolonie ja sehr klein ist und wenn die schon in ihrer Festung zu schwach sind um nen Ausbruch zu machen hätten sie nach der Flucht eh keine Chance.

Bender
14.06.2005, 12:59 #58
Gil-Galad
Beiträge: 89

quote:
Zitat von Bender87


Ausserdem würde den Söldnern ein Fluchtweg eh nichts nützen weil die Kolonie ja sehr klein ist und wenn die schon in ihrer Festung zu schwach sind um nen Ausbruch zu machen hätten sie nach der Flucht eh keine Chance.




Das was Bender sagt, mein ich auch. Im Neuen Lager können sich die Söldner und Banditen und Wassermagier sicher besser verteidigen (fals sie das überhaupt müssten :)), als irgendwo anders in der Kolonie. Also weshalb brauchen sie denn einen Fluchtweg. Der würde gar nichts nützen.
14.06.2005, 19:47 #59
one_of_one
Beiträge: 1.010

Zur Not können sie sich ja einen Fluchtweg mit dem vielen Erz, was sie gelagert haben, freisprengen. ;)

Aber ein wirkliches Problem sehe ich da eigentlich nicht. Sie brauchen doch nur alle zu den Magiern zu gehen und sich von denen aus dem Lager beamen lassen - müsste denen doch eigentlich möglich sein.

Vielleicht haben sie ja auch einen geheimen Notausgang, nur wenn ihn jeder kennen würde, wäre er ja nicht mehr geheim - und der Namenlose ist schließlich erst ein Neuling. Dem wird bestimmt noch nicht alles erzählt, was die Sicherheit des Lagers gefährden könnte (vor allem, weil er sich ja in allen drei Lager rumtreibt und keiner genau weiß, auf welcher Seite er eigentlich steht).
15.06.2005, 09:13 #60
Gil-Galad
Beiträge: 89

Ich glaube aber nicht, dass sie ienen geheimen Ausgang oder so etwas haben ... Sie wussten ja nicht einmal, dass es einen zur Freien Mine über die Berge gibt ... und spätestens als der Held die Freie Mine stürmen musste, hätten sie ihn ins Vertrauen gezogen.

Die plausibelste Erklärung ist immer noch, dass die Magier ihnen helfen könnten oder dass sie überhaupt keinen "Notausgang" brauchen. Wo wollen sie dann hin in der Kolonie? Nirgendswo haben sie bessere Chancen sich zu verteidigen und ausserdem sind in der Höhle noch Nahrungsmittel ...
20.06.2005, 07:29 #61
Samantha
Beiträge: 12.569

quote:
Zitat von Gil-Galad
Nirgendswo haben sie bessere Chancen sich zu verteidigen und ausserdem sind in der Höhle noch Nahrungsmittel ...

Die aber auch irgendwann alle sind. Hat eben Vor- und Nachteile, so eine Höhle. Ohne Hinterausgang sitzen sie schnell in der Falle, weil sie nur einen Ausgang zur Flucht und Nahrungsbeschaffung haben. Ist der abgeschnitten, müssen sie früher oder später kapitulieren. Andererseits können sie natürlich auch einige Wochen dort ausharren, weil das Angreifen nur von einer Seite her möglich ist. Wenn die Feinde keine Geduld haben zu warten, bis die Nahrungsvorräte aufgebraucht sind, haben sie dort eine gute Überlebenschance.

Aber natürlich werden die Magier es richten, ist ja klar.
20.06.2005, 11:06 #62
Gil-Galad
Beiträge: 89

Natürlich, die Wassermagier sind auch die "Heros" :).
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