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> NWN-Hilfe EffectBeam() nur sinnvoll in Cutscenes einsetzbar? |
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04.01.2005, 19:07 | #1 | ||
Deathlord Beiträge: 513 |
EffectBeam() nur sinnvoll in Cutscenes einsetzbar?
Tja, der Titel sagt schon alles. Wem von euch weiß eine Möglichkeit, EffectBeam() außerhalb von Cutscenes sinnvoll einzusetzen? Das Problem sind die beiden Objekte, die als End- und Anfangspunkt benötigt werden. Meinen Tests zufolge funktionieren dafür nur a)Kreaturen: Selbst unsichtbar, unbeweglich, mit neutraler Franktion und EffectCustceneGhost() kann man sie noch ansprechen und sieht einen Schatten auf dem Boden, sie sind daher nicht geeignet. b)Placeables: Funktioniert aber nur mit Placeables, wenn man "benutzbar" aktiviert, also hier das gleiche Problem, man kann sie noch anklicken, auch wenn sie unsichtbar sind. Daher, was könnte man noch als Start- bzw. Endpunkt für EffectBeam() benutzen, ohne dass es sichtbar ist? Bioware benutzt den Effekt afaik nur in Cutscenes. |
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04.01.2005, 19:25 | #2 | ||
Alamar Beiträge: 4.050 |
Wenn du mir sagst, wie dieser Effekt aussieht, sag ich dir wo er benutzt wird :) |
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04.01.2005, 21:50 | #3 | ||
$tormRider Beiträge: 208 |
@Alamar Das ist ne Verbindung von zwei Objekten hier mit Feuer Das ist anscheinend in erster Linie für Cutscenes oder Rätsel(so wie bei HdU) geeignet. Man könnte es vielleich auch als "magische Hundeleine" verwenden :D |
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04.01.2005, 21:59 | #4 | ||
Alamar Beiträge: 4.050 |
Dacht ich mir, Schau doch mal bei dem Zahlenrätsel auf der Schöpferinsel in HdU nach, da gab's soweit ich weiß keine anklickbaren Verbindungspunkte. |
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05.01.2005, 12:51 | #5 | ||
Deathlord Beiträge: 513 |
quote: Das habe ich mir auch schon überlegt, mit VFX_BEAM_CHAIN sieht das ganz witzig aus. quote: Auf der Golem-Insel? Stimmt... Muss ich mal schauen... quote: Das denke ich auch, auch wenn ich eigentlich nicht verstehe warum Bioware den Effekt so eingeschränkt hat. Bioware hat wohl einfach nicht daran gedacht... Placeables wären perfekt, aber wozu müssen sie "benutzbar" sein? Naja, ich schau mal nach. |
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06.01.2005, 10:19 | #6 | ||
Kardor Beiträge: 523 |
Aurora behandelt nicht benutzbare Placeables als Statics. Das spart Rechenzeit. Dennoch wundert es mich, dass es nicht gehen soll, da ja eigentlich nur der Ort, des Objekts interessant ist um den Effekt aufzurufen. Kannst du denselben Effekt nicht über EffectVisualEffects erzielen? Dort gibt es ja die Möglichkeit, den Effect auf eine Location, statt auf ein Objekt anzuwenden - sollte eigentlich gehen. |
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06.01.2005, 13:14 | #7 | ||
Deathlord Beiträge: 513 |
EffectVisualEffect(eEffect) erzeugt nur einen sichtbaren Effect, wobei als Parameter eEffect eine Int-Konstante wie z.B. VFX_FNF_STRIKE_HOLY übergeben wird. Bei EffectBeam() hingegen werden mehrere Parameter erwartet, darunter der Ursprung des Beams (ein Objekt), die Art, also z.B. VFX_BEAM_FIRE_LASH, usw. Interessant ist wie du schon sagst wirklich nur der Ursprung bzw. das Ziel, und dafür habe ich eben kein wirklich unsichtbares Object gefunden. Beide sind aber nur Effektarten, die mit ApplyEffectToObject() bzw. ApplyEffectAtLocation() verwendet werden. quote: Ich glaube aber nicht dass EffectBeam() mit dem ApplyEffectAtLocation() funktioniert, da es afaik Objekte als Ursprung etc. erwartet (zumindes innerhalb von EffectBeam(). Und daher suche ich ein Objekt, welches unsichtbar ist und trotzdem akzeptiert wird (Waypoints gehen nicht). |
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07.01.2005, 13:12 | #8 | ||
Kardor Beiträge: 523 |
hmm hast recht. Dann binsch überfragt. Unsichtbare Placeables gibt es ja, bzw. man kann sie erstellen, Problem bleibt halt, dass wenn diese Objekte benutzbar sind, der Spieler ihren Namen eingeblendet bekommt. |
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07.01.2005, 13:17 | #9 | ||
Deathlord Beiträge: 513 |
Is auch egal. Ich habe die ganze Szene einfach etwas "umstrukturiert", und benutze jetzt stadessen eben NSCs. Trotzdem danke an alle.:) |
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