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fragen zur scripts
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12.10.2001, 14:33 #1
vabun
Beiträge: 1.436
fragen zur scripts
also ich hab mal wieder ein neues spiel angefangen, das letzte liegt etwas zurück.

und da saß doch tatzächlcih der mud den malek mal gemacht hatte auf der bank.

das wunderte mich weil ich das script wieder mit dem orginal überschrieben habe.

also hab ich mit zrep... gestartet aber der malek mud ist noch da.

warum????

kann ich ihn ohne neustart los werden?

wie und wan werden welche scripte in das spiel geladen?.
12.10.2001, 14:45 #2
PyroX
Beiträge: 304
Re: fragen zur scripts
Mud wird man nicht los, das solltest Du doch am allerbesten wissen ;).

Steckt dieser Mud vielleicht in einer Extra-Scriptdatei?
Wenn man jede Spur von ihm beseitigt, alle Scripts reparsen lässt und das Reparsen klappt, gibts eigentlich keinen Grund, warum der (Malek-)Mud nicht verschwinden sollte.
12.10.2001, 15:09 #3
vabun
Beiträge: 1.436

nun malek hat nur die mud datei (vlk_574_mud.d) ersetzt und die hab ich wieder mit dem orginal aus der devolp....zip überschrieben.

(hab gestern noch mal nah gesehen)

und nun ist er aber immer noch da, der andere mud.

wie genau ist noch mal der parameter den ich angeben muß?
ich glaub zwar ich hab mich nicht verschrieben aber...
12.10.2001, 15:18 #4
PyroX
Beiträge: 304

-zreparse
Mach' es doch per Gothic-Starter, da gibt es entsprechende Checkboxen.
12.10.2001, 15:27 #5
DHA
Beiträge: 273

ich denke mud wird man nur mit der schwert auf den kopf methode los :D
12.10.2001, 15:34 #6
vabun
Beiträge: 1.436

das sit ein problem von maleks mud.
er ist unsterblich
12.10.2001, 15:40 #7
PyroX
Beiträge: 304

quote:
Zitat von vabun
er ist unsterblich


Ich dachte, das soll ein Feature von Gothic 2 sein.
12.10.2001, 18:07 #8
vabun
Beiträge: 1.436

na ja der mud von malek ist ein kämpfer deswegen will ich ihn nicht.
aber ich hab schon mal dran gedacht einen mud zu machender nciht sauer wirk und immer dort respawnt wo mal grade ist (in dem lager)


also wen ich wieder zu hause bin probiere ich das mal aus mit dem parameter.
ich denke aber ich habe ihn richtig.

und ich starte auch immer mit starter, aber wo ist da die option?
da gibs doch nur no music no sound und im fenster. (oder so)?
12.10.2001, 18:45 #9
PyroX
Beiträge: 304

quote:
Zitat von vabun
und ich starte auch immer mit starter, aber wo ist da die option?
da gibs doch nur no music no sound und im fenster. (oder so)?



Ja, oben steht nur

[ ] no music
[ ] no sound
[ ] no mud

Du mußt auf "MOD Development" klicken.

[x] reparse all scripts
[ ] autoconvert data
[ ] convert all
[ ] convert textures
[ ] process physical files on disk first
12.10.2001, 18:49 #10
vabun
Beiträge: 1.436

quote:
[ ] no music
[ ] no sound
[ ] no mud


lol

also welche version hast du den?
diese option hätte ich doch zu erst probiert
12.10.2001, 23:07 #11
vabun
Beiträge: 1.436

also ich hab alles probiert aber ich glaub ich müßte ein neues speil beginnen wen ich den alten mud haben will.

ich denke zu begin des spiels (als ich vergessen hatte das noch der malek mud kompeliert war) hat er die npc erzeugt und speicher sie jetzt ab, zusammen mit meinem save game.
das ist insofern logisch als das man je in jedem save game andere leute überfallen hat, getötet,... und darum werden wohl die personen im save game gespeichert. (sonst würde ja nach dem laden alle wieder leben und hätten das selbe zeug bei sich)

würde ich jetzt einen neuen mud einfügen währe es wohl der den ich will aber das speil würde sich auf hängen (sowas hatte ich schon mal bei einem gegenstand)
13.10.2001, 13:10 #12
PyroX
Beiträge: 304

Sorry, ich hatte "ohne Neustart" überlesen.
http://forum.gamesweb.com/forums/sh...&threadid=86036
13.10.2001, 18:01 #13
vabun
Beiträge: 1.436

wie soll ich den diesen link verstehen?
13.10.2001, 18:23 #14
PyroX
Beiträge: 304

quote:
Zitat von vabun
wie soll ich den diesen link verstehen?




Das hier:

Im Fall von gescripteten Objekten (NPCs, Items ...) wird nicht nur gespeichert, um welche Instanz es sich haendelt, sondern auch alle anderen Eigenschaften, die in der Instanz per Script festgelegt sind. Das betrifft natuerlich nicht die Funktionen (Verhaltensweisen der NPCs) sondern nur die Variablen, die im Script der Instanz belegt werden.
Das bedeutet: Werden die Scripte (vor allem die Eigenschaften von NPCs und Items) geaendert, so sind auch die Savegames potentiell ungueltig, denn eigentlich handelt es sich dadurch um ein neues Spiel.
13.10.2001, 21:44 #15
vabun
Beiträge: 1.436

nun dan danke aber man könnte das ja auch so verstehen.

kuck mal vabun da war schon mal einer so doff so was zu posten, wie hies der nur???
oh es war vabun.
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