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18.01.2004, 17:09 #1926
Dark-Druid
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Die Guten Geister - Hilfe für jeden -
Man darf mit zwei Dolchen gleichzeitig kämpfen und man darf selbige auch werfen. Du kannst auch ein Schwert werfen oder ne Zweihandaxt. (Solltest du stark genug sein ;)) Du brauchst nur den Skill dafür. Da bei Dolchen/Messern kein Skill dafür gefordert wird, gehts auch ohne.

Allerdings wird ein Bürger mit Dolch gegen nen Paladin in Rüstung und mit Zweihänder doch recht arge Probleme haben... Wenn dieser Paladin den Dolch in der Kehle stecken hat, ist er aber trotzdem hinüber ;)
Du musst halt bedenken, dass du mit nem Dolch über Zwanzig Meter vielleicht noch ein Scheunentor triffst, und du mit nem Bogen etc. viel genauer und durchschlagskräftiger agieren kannst.
Ein Dolch ist einfach lange nicht so gefährlich wie andere Sachen - trotzdem kann man dran sterben. Das kann man aber auch an ner Fischgräte... *g*

Wo genau der Unterschied zwischen Dolchen und Messern liegt? Ich sags dir ganz ehrlich: Keine Ahnung!
Wenn ich aber mal was mehr drüber nachdenke, nenne ich eingentlich nur zweischneidige Dinger Dolch. Einschneidige Messer - und die seh ich irgendwie haupsächlich als Arbeitsgerät an... mh
18.01.2004, 18:47 #1927
Dark-Druid
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Thekengespräche #14 -
Wir haben einige Fernsehprogramme von schweizerischen Sendeanstalten, weil wir da teilweise besseren Empfang haben, bzw. ich sie schneller gefunden habe. In den Werbepausen sind da immer ein, zwei Spots dabei, die auf Switzerdütsch sind.
Dazu gibts für mich nur eines zu sagen:

Wie, wat?!



Edit: Boah, da musste aber ein fieseliger Rechtschreibfehler beseitegt werden!
18.01.2004, 19:28 #1928
Dark-Druid
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Gruppensitzung der Schwarzmagier [OT] #7 -
Herzlichen Glückwunsch, mein Freund! :)
18.01.2004, 22:04 #1929
Dark-Druid
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Thekengespräche #14 -
Jep, deutsch zu lernen ist verdammt schwer!
Einmal die verschiedenen Dialekte. In den meisten anderen Ländern gibts ja nur verschiedene Aussprechensweisen, hier gibts komplett verschiedene Dialekte mit zugehörigen Wörtern!
Das bezieht sich aber eher aufs Sprechen.

Schon Hochdeutsch schreiben ist nicht unanspruchsvoll.
18.01.2004, 22:36 #1930
Dark-Druid
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Thekengespräche #14 -
Englisch ist wohl eine der einfachsten Sprachen der Welt. Thailändisch (ich glaub das wars) ist vielleicht noch einfacher: Es gibt keine Konjunktionen, keine Deklinationen, einzige Zeitangaben sind gestern und morgen und ähnlich einfache Dinge... ^^

Französisch ist eigentlich auch net sonderlich schwer. Das Problem ist nur, dass ich diese Sprache hasse - und deshalb halt relativ wenig dafür mache...
18.01.2004, 23:10 #1931
Dark-Druid
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Wie konnten wir nur....?! -
Ehre, wem Ehre gebührt, mein lieber... :D
19.01.2004, 14:34 #1932
Dark-Druid
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wonderer das skillen ist nach meinem geschmack -
Er hat wohl auf "Neues Thema" anstatt "Antworten" geklickt.
19.01.2004, 19:09 #1933
Dark-Druid
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Gesuche an den Rat #3 -
Kann schonmal 2-3 Tage dauern, bis die Anmeldung zurückkommt.
Weitere Fragen bitte in den Thread der Guten Geister im OT-Forum. Da sind Fragen zum Rollenspiel besser aufgehoben! ;)
19.01.2004, 19:21 #1934
Dark-Druid
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Gesuche an den Rat #3 -
Danke! :)

In die Signatur gehören noch zwei Kommas! ;) Feel me, touch me, don't take my Eier! (bzw. eggs oder lots)

Was mir gerade noch einfällt:
Falls du später bei der Aufnahme bei uns (die du ja scheinbar machen willst ;)) noch Probleme haben solltest, die du mittels diesem Threads nicht lösen kannst - was auch immer es sein mag - haben wir ein paar nette Menschen in der Gilde, die dir dabei gerne helfen!

Das wären:

Fisk - ICQ: 153791032
Sir Scorpion - ICQ: 161271510
Taeris Steel - ICQ: 139323054
19.01.2004, 19:26 #1935
Dark-Druid
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Thekengespräche #14 -
Ach, es gibt da doch drei Humorarten, in die ich absolut verliebt bin: Ironie, Sarkasmus und Zynismus... :)
19.01.2004, 20:09 #1936
Dark-Druid
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Sumpfhaifutter -
Sind leute aus anderen Gilden auch erwünscht? Naja, schaden kanns ja net - zur Not einfach auf "löschen" klicken, Krieger! ;)

RPG: Dark-Druid
ICQ: 137741703
Nick: Dark-Druid

Auch wenn ich behaupte, dass du mich nicht in der Contact-List hast... *g*
19.01.2004, 20:15 #1937
Dark-Druid
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Die Guten Geister - Hilfe für jeden -
Grundsätzlich gilt: Magische Waffen sind im Rollenspiel verboten!

Ausnahmefälle können mit den Moderatoren besprochen werden, dann wird entschieden, ob das zulässig ist. Das kann dann zum Beispiel vorkommen, wenn man eine Waffe aus einer Quest mitbringen will, die den Charakter verändert (böse/gut macht, besondere Goldgier etc.) oder ähnliches. Vorteile im Kampf wie Feurschaden oder sonstiges werden aber von Grund auf abgelehnt!
19.01.2004, 20:29 #1938
Dark-Druid
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Im Minental # 6 -
„Ausweichen reicht. Dass du das Abwehren problemlos beherrschst habe ich ja schon vor einiger Zeit bemerkt. Ich kann mir nicht vorstellen, dass es schlechter geworden sein sollte!“, der Corruptor nickte knapp, ging schließlich fast unmerklich in die Knie, hob das linke Bein schließlich an. Druid spürte, wie seine eiskalten Blicke über seinen Körper striffen, langsam seine Hand in der er den ersten Stein hielt fixierten. Innerlich lächelte Druid leicht, wenn sein Gesichtsausdruck auch genauso aus Eis gemeißelt war, wie das seines Schülers. Ja, er war wirklich gut geworden, seine Schritte auf dem Schnee hätte nicht einmal eine Katze hören können. Die alten Gerüchte, die früher auf dem Hof kursierten, könnten wohl doch wahr sein, so geschmeidig wie sich der hagere Mann bewegt hatte. Er war damals als Dieb verschrien – auch wenn man niemals Beweise gefunden hatte. Wenn er also einer war, dann ein verdammt guter... nur kämpfen konnte er, zumindest mit Waffen, nicht.
Aber das würde er, wenn er die Ausbildung den Erwartungen Druids gemäß erfüllte, auch gar nicht nötig haben. Sein Körper wäre dann eine Waffe...

Der Krieger konzentrierte sich wieder, ein kleiner Windstoß jagte über die Ebene, sein Mantel hüpfte leicht auf und ab. Dann plötzlich ruckte seine Hand nach vorne, beschleunigte immer mehr, gab schließlich das erste Geschoss frei, während auch schon die linke Hand vorschnellte, um ein wahres Feuerwerk auf Hans niedergehen zu lassen...
19.01.2004, 20:41 #1939
Dark-Druid
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Die Orkgilde #2 -
*Mit den Knöcheln auf den Tisch klopf*

Sehr weise Entscheidung, Vorsitzende/r!
Ein Bravo für die verdienten "Aufsteiger"! :)
19.01.2004, 21:05 #1940
Dark-Druid
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Thekengespräche #14 -
Oh - hoho... unterbewusste Beeinflussung... sehr geschickt!

*da war doch was*

Mh, ich glaub ich muss nochmal zu Linky's... was wollt ich da blos *grübbel*
19.01.2004, 21:38 #1941
Dark-Druid
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Im Minental # 6 -
Stein um Stein zischte heran, durchschnitt die Luft mit einem seichten Pfeifen, um schließlich, ohne das Ziel getroffen zu haben, in den Schnee zu stürzen und Löcher oder Striemen zu hinterlassen. Geschickt wand sich der Corruptor aus jeder Situation heraus, ließ ein jedes Geschoss ohne sichtliche Anstrengung an sich vorbeiziehen. Mal um mal duckte er sich, sprang in die Höhe oder drehte sich zur Seite, ohne auch nur einen einzigen Treffer einstecken zu müssen.
Mit einem Mal hörte das Bombardement auf, achtlos ließ der Krieger die restlichen Steine in den Schnee gleiten. Anerkennend nickte er, schritt auf Hans zu. Ungefähr zwei Ellen vor ihm hielt er an, den Kopf noch zu boden gesenkt. Ansatzlos wirbelte er herum, riss sein rechtes Bein in die Höhe und traf... nichts. Sein Schüler hatte sich sofort geduckt, wirkungslos schnellte der Kampfstiefel über sein Haupt, zerriss nur die Luft.
„Gute Reaktion, sehr aufmerksam.“, sprach er ruhig, als der Corruptor sich wieder aufrichtete. „Du kannst zufrieden mit dir sein, du hast die Prüfung bestanden – und zwar mit Bravour. Mehr kann ich dir nicht beibringen, den Rest besorgt die Zeit.“ Druid verzichtete auf einen Handschlag und wandte sich, ohne Hans noch einmal anzublicken. Er ging zurück zu der Höhle, ein rötlicher Schimmer drang aus ihr. Marquez hatte das Feuer also schon entzündet. Gedankenverloren ließ er sich am Eingang nieder, den Rücken gegen die Wand gelehnt, ein Knie leicht angezogen, das andere ausgestreckt. Ohne sichtbares Interesse starrte er nach draußen, musterte kurz den Prüfling, der sich nun auch wieder näherte, wandte seinen Blick dann wieder ab um den dunklen Horizont zu studieren...
19.01.2004, 22:51 #1942
Dark-Druid
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Lagerfeuer für allg. Gespräche über die Gilde #13 -
quote:
Zitat von CiferXIV
sag mal Kano....du verlinkst Infothreads der Lees?!

Hähähä! Wir sind überall! :D
*evilsmile*
20.01.2004, 17:31 #1943
Dark-Druid
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Thekengespräche #14 -
Tz... immer nur Tod und Vernichtung!

Nehmt euch doch mal ein Beispiel an mir! *auf Sig zeig*
Achso: Die obere Schrift bitte überlesen! :D
20.01.2004, 17:38 #1944
Dark-Druid
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Thekengespräche #14 -
Mach nur, Schatzi!

*bussi*

20.01.2004, 23:29 #1945
Dark-Druid
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Die Küstenebene -
In schnellem Zuge schoben sich graue Wolkenberge vor der schmalen Sichel des Mondes her, immer mal wieder brach das fahle Licht durch den dichten Schleier, ließ den Schnee geheimnisvoll funkeln. Grauen Riesen gleich türmten sich die Wolken auf, schienen wie drohende Ungeheuer des Firmamentes, allzeit bereit wie eine vernichtende Woge auf die Welt herabzustürzen, alles Leben unter ihren dunklen Massen zu ersticken. Doch nichts, kein Schnee, kein Regen und kein Hagel ging nieder, nur der raue Wind der See strich über das Land.

In einiger Entfernung hörte man den Schnee, der die abgewetzten Steine der Küste unter sich begraben hatte, knirschen, zusammengedrückt von den Sohlen schwerer Stiefel, das gefrorene Wasser wurde für kurze Augenblicke wieder flüssig, wandelte sich blitzartig wieder zu Eis. Drei Männer schritten über die einsame Küstenebene, schweigend, jeder seinen eigenen Gedanken nachgehend. Heftig zerrte der pfeifende Wind an ihren Gestalten, lange Haarsträhnen flatterten in wildem Spiele umher, scheinbar verloren in den bewegten Luftmassen. Allgegenwärtig war das monotone Flappen eines schwarzen Mantels, der über den breiten Schultern der Person hing, die festen Schrittes voranging, die weite Kapuze tief in das zusammengekniffene Gesicht gezogen.
Sie näherten sich Drakia, einer kleinen, unbedeutenden Hafenstadt an den Ufern des Fjordes, der den schnellsten Seeweg von Khorinis nach Gorthar darstellte. Die Unterkünfte waren billig und um diese Jahreszeit waren Reisende rar, es sollte nicht das geringste Problem geben, einen geeigneten Schlafplatz zu finden.
Die dunkle Silhouette der Siedlung hob sich gegen den schwarzen Horizont ab, nur vereinzelt brannten noch Ölfunzeln in den Häusern, schickten einen seichten Schimmer durch die vereisten Fensterscheiben. Wenn es schon hier so kalt war, wie mochte es erst in der Heimat Druids, im höchsten Norden Myrtanas aussehen?

Schließlich erreichte die Dreiergruppe das kleine Stadttor, die Wachen hatten genug damit zu tun, in ihren dünnen Rüstungen nicht zu erfrieren, schenkten den späten Gästen keinerlei Aufmerksamkeit. Nicht einmal das obligatorische, gelangweilte Brummen war zu vernehmen, als ihre Stiefelsohlen klackend auf dem Kopfsteinpflaster aufschlugen...
20.01.2004, 23:46 #1946
Dark-Druid
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Thekengespräche #14 -
Geht eigentlich jemand von euch (vor allem die in NRW wohnen) morgen - also eigentlich heute - auf die Großdemo nach Düsseldorf? Von unserer Schule sind wir ca 300 Mann die da hingehen - insgesamt sollen, wenn ich das richtig mitbekommen habe, ca 20.000 Menschen kommen. Wird sicher lustig! :D
21.01.2004, 15:38 #1947
Dark-Druid
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Thekengespräche #14 -
quote:
Zitat von Bloodflowers
Achja Druid, gegen was wird denn demonstriert?;)

Das Land will den freien (privaten) Schulen die Subventionen kürzen. Das würde für die Schulen folgendes heißen: Entweder Verstaatlichung, immense (unbezahlbare) Schulgelderhebungen oder Schließung. Was mich als Schüler an einer privaten Schule natürlich nicht so freuen würde.

Außerdem entlasten die freien Schulen das Land jährlich um 800.000 bis 900.000 Euro - es wäre allein deshalb unsinnig, diese Schulen durch die geplante Subventionenkürzung zu Grunde zu richten.

Insgesamt waren 30.000 Menschen bei der Demo, statt den angestrebten 20.000...
21.01.2004, 15:48 #1948
Dark-Druid
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Thekengespräche #14 -
Mh? Was ist daran peinlich? Platz genug war ja.... es wurde nur nicht damit gerechnet. Geschadet hats ja nicht im geringsten - im Gegenteil!
21.01.2004, 19:21 #1949
Dark-Druid
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Wie sieht Khorinis in unserem RPG wirklich aus - Das neue Gebiet
Wer sich durch einen schmalen Gebirgspass im Nordosten, zwischen den ruhigen Sumpfgebieten und den hochaufragenden Mauern des geheimnisumwobenen Kastells der Schwarzmagier, wagt, wird erstaunt sein. Khorinis ist bei weiten nicht so gut erkundet, wie ein jeder denkt...

Statt den vermuteten, endlosen Gebirgsketten tut sich eine andere, neue Welt vor dem Reisenden auf, umarmt von hohen Bergen und den schroffen Felsen der schäumenden See. Die warmen Meeresströmungen und die wolkenumkränzten Gipfel der steinernen Riesen sorgen für tropisches Klima, selbst die ärgsten Winter dringen mit ihren frostigen Temperaturen nicht in den gut geschützten Talkessel vor, während in ihm ein ständiger Wind weht.
Die eigentümlichen Wetterverhältnisse sorgen für die bizarrsten Landschaften. Unvorstellbare Wassermengen ergießen sich aus den allgegenwärtigen Regenwolken, speisen die weitläufigen Sumpfgebiete im Süden mit ihrem warmen Nass. Ein ständiges Brummen der Insekten, Quaken der Froschscharen und Zirpen der Grillen erfüllt hier die stickige Luft, einige der Anhänger des Schläfers haben sich hier niedergelassen, unterhalten einen kleinen Außenposten in diesen feuchten Regionen.
Im Westen überziehen weite Grasflächen die durchaus fruchtbare Erde, durchfurcht von tiefen Schluchten und kleinen, klaren Bächen. Das hüfthohe Gras wogt, von dem anhaltenden, seichten Wind bewegt, beständig hin und her, viele Kleintiere streifen im Schutz des grünen Meeres umher, haben ihre Erdlöcher in den versteckten Boden gegraben.
Im Osten wartet das genaue Gegenteil des viel bewachsenen Graslandes. Ein tiefer Canyon schneidet sich in das Land, sandiger Boden und rote, zerfurchte Klippen schrauben sich in atemberaubende Höhen. Der vom Wind umhergetriebene, feine Staub treibt einem die Tränen in die Augen, heulend jagen die Luftmassen durch die engen, dunklen Gänge verlassener Minen, hungrige Aasvögel kreisen in luftiger Höhe, stürzen sich, wann immer wieder ein Lebewesen in der Hitze vergeht, auf den toten Leib herab.
Schon bevor man die Küste im Norden erreicht, hört man das laute Kreischen der Möwen und das Klatschen der Wellen, die sich an den scharfkantigen Klippen brechen. Raue Menschen leben hier am weißen Strand umkränzt von hohen Palmen, Piraten, Gesetzlose auf den Weiten des Meeres.

Das ganze neuentdeckte Gebiet wird von den verfallenen Bauwerken einer längst untergegangen Zivilisation geprägt, allgegenwärtig ragen die abgeschliffenen Kalksteinbauten aus dem Boden, wachen wie uralte Wächter über ihr Reich. Wer sich in ihre Obhut wagt, sollte entweder ein großer Krieger, oder ein ausgesprochener Glückspilz sein, denn wohlgesonnen scheinen sie nicht zu sein. Überall streunen bizarre, doch nicht minder gefährliche Kreaturen herum, bereit alles zu tun, um ihr bisher fast ungestörtes Leben zu verteidigen.
Wahnwitzige Horden von Stechmücken, Blutfliegen und Sumpfdrohen schwirren im südlich gelegenen Sumpf umher, Sumpfhaie und kleinere Schlangen ziehen schlängelnd ihre Bahnen durch die grünen Fluten und stachelige, dickpelzige Sumpfratten verstecken sich an allen Ecken und Kanten, während die Froschheere, die den Sumpf bewohnen, die dickflüssigen Tümpel mit quakendem Leben erfüllen.
In den hohen Gräsern des Westgebietes tummelt sich eine Vielzahl von Getier. Goblins aller Art finden darin guten Schutz, können ungesehen auf Raubzüge gehen, während sich Snapper, Wölfe und Warge den übrigen Raum in den Schluchten teilen. Riesenhafte Scavenger sind hier beheimatet, sie sind grün und aus ihrer Haut treten kleine Panzerplättchen hervor. Auch Fangheuschrecken, monströse, insektoide Wesen, mit scharfkantigen Scheren, grünlich eingefärbt und von einer dicken Panzerung geschützt sind oft vertreten. In den tiefen Schluchten sollen ab und zu Harpyien gesichtet worden sein und Gerüchten zufolge sind sogar einige Orkstämme in den zahleichen Höhlen anzutreffen.
In den trockenen Ebenen des wüstenhaften Canyons finden sich meist altbekannte Tiere. Snapper, Drachensnapper, Razors, Bluthunde und Warge fristen hier ihr meist aggressives Dasein, sind in den kargen Öden auf ständiger Futtersuche – eine Gefahr für jeden Reisenden. Jedoch sind seltsamerweise sogar Sumpfratten hier anzutreffen, wenn auch nur an den Randgebieten der rotfelsigen Schluchten, selbst Orks sieht man dann und wann. In den verlassenen Stollen der einbruchgefährdeten Minen trifft man auf Minecrawler und Skelette. Wer weiß, wer diese unheiligen Geschöpfe hier zum Leben erweckt hat. Fakt ist, dass sie da sind – freundlich jedoch nicht.
In den windig-nassen Gegenden nahe der Küste trifft man vor allem auf eines: Reptilien. Lurker, Warane und Feuerwarane leben hier in Massen, sofern sie nicht von den bärbeißigen Piraten erschlagen und anderweitig verwertet werden.

Das neuentdeckte Gebiet im Nordosten ist also durchaus sehenswert – jedoch alles andere als ungefährlich!
21.01.2004, 19:21 #1950
Dark-Druid
Beiträge: 2.190
Wie sieht Khorinis in unserem RPG wirklich aus - Das neue Gebiet
Wer sich durch einen schmalen Gebirgspass im Nordosten, zwischen den ruhigen Sumpfgebieten und den hochaufragenden Mauern des geheimnisumwobenen Kastells der Schwarzmagier, wagt, wird erstaunt sein. Khorinis ist bei weiten nicht so gut erkundet, wie ein jeder denkt...

Statt den vermuteten, endlosen Gebirgsketten tut sich eine andere, neue Welt vor dem Reisenden auf, umarmt von hohen Bergen und den schroffen Felsen der schäumenden See. Die warmen Meeresströmungen und die wolkenumkränzten Gipfel der steinernen Riesen sorgen für tropisches Klima, selbst die ärgsten Winter dringen mit ihren frostigen Temperaturen nicht in den gut geschützten Talkessel vor, während in ihm ein ständiger Wind weht.
Die eigentümlichen Wetterverhältnisse sorgen für die bizarrsten Landschaften. Unvorstellbare Wassermengen ergießen sich aus den allgegenwärtigen Regenwolken, speisen die weitläufigen Sumpfgebiete im Süden mit ihrem warmen Nass. Ein ständiges Brummen der Insekten, Quaken der Froschscharen und Zirpen der Grillen erfüllt hier die stickige Luft, einige der Anhänger des Schläfers haben sich hier niedergelassen, unterhalten einen kleinen Außenposten in diesen feuchten Regionen.
Im Westen überziehen weite Grasflächen die durchaus fruchtbare Erde, durchfurcht von tiefen Schluchten und kleinen, klaren Bächen. Das hüfthohe Gras wogt, von dem anhaltenden, seichten Wind bewegt, beständig hin und her, viele Kleintiere streifen im Schutz des grünen Meeres umher, haben ihre Erdlöcher in den versteckten Boden gegraben.
Im Osten wartet das genaue Gegenteil des viel bewachsenen Graslandes. Ein tiefer Canyon schneidet sich in das Land, sandiger Boden und rote, zerfurchte Klippen schrauben sich in atemberaubende Höhen. Der vom Wind umhergetriebene, feine Staub treibt einem die Tränen in die Augen, heulend jagen die Luftmassen durch die engen, dunklen Gänge verlassener Minen, hungrige Aasvögel kreisen in luftiger Höhe, stürzen sich, wann immer wieder ein Lebewesen in der Hitze vergeht, auf den toten Leib herab.
Schon bevor man die Küste im Norden erreicht, hört man das laute Kreischen der Möwen und das Klatschen der Wellen, die sich an den scharfkantigen Klippen brechen. Raue Menschen leben hier am weißen Strand umkränzt von hohen Palmen, Piraten, Gesetzlose auf den Weiten des Meeres.

Das ganze neuentdeckte Gebiet wird von den verfallenen Bauwerken einer längst untergegangen Zivilisation geprägt, allgegenwärtig ragen die abgeschliffenen Kalksteinbauten aus dem Boden, wachen wie uralte Wächter über ihr Reich. Wer sich in ihre Obhut wagt, sollte entweder ein großer Krieger, oder ein ausgesprochener Glückspilz sein, denn wohlgesonnen scheinen sie nicht zu sein. Überall streunen bizarre, doch nicht minder gefährliche Kreaturen herum, bereit alles zu tun, um ihr bisher fast ungestörtes Leben zu verteidigen.
Wahnwitzige Horden von Stechmücken, Blutfliegen und Sumpfdrohen schwirren im südlich gelegenen Sumpf umher, Sumpfhaie und kleinere Schlangen ziehen schlängelnd ihre Bahnen durch die grünen Fluten und stachelige, dickpelzige Sumpfratten verstecken sich an allen Ecken und Kanten, während die Froschheere, die den Sumpf bewohnen, die dickflüssigen Tümpel mit quakendem Leben erfüllen.
In den hohen Gräsern des Westgebietes tummelt sich eine Vielzahl von Getier. Goblins aller Art finden darin guten Schutz, können ungesehen auf Raubzüge gehen, während sich Snapper, Wölfe und Warge den übrigen Raum in den Schluchten teilen. Riesenhafte Scavenger sind hier beheimatet, sie sind grün und aus ihrer Haut treten kleine Panzerplättchen hervor. Auch Fangheuschrecken, monströse, insektoide Wesen, mit scharfkantigen Scheren, grünlich eingefärbt und von einer dicken Panzerung geschützt sind oft vertreten. In den tiefen Schluchten sollen ab und zu Harpyien gesichtet worden sein und Gerüchten zufolge sind sogar einige Orkstämme in den zahleichen Höhlen anzutreffen.
In den trockenen Ebenen des wüstenhaften Canyons finden sich meist altbekannte Tiere. Snapper, Drachensnapper, Razors, Bluthunde und Warge fristen hier ihr meist aggressives Dasein, sind in den kargen Öden auf ständiger Futtersuche – eine Gefahr für jeden Reisenden. Jedoch sind seltsamerweise sogar Sumpfratten hier anzutreffen, wenn auch nur an den Randgebieten der rotfelsigen Schluchten, selbst Orks sieht man dann und wann. In den verlassenen Stollen der einbruchgefährdeten Minen trifft man auf Minecrawler und Skelette. Wer weiß, wer diese unheiligen Geschöpfe hier zum Leben erweckt hat. Fakt ist, dass sie da sind – freundlich jedoch nicht.
In den windig-nassen Gegenden nahe der Küste trifft man vor allem auf eines: Reptilien. Lurker, Warane und Feuerwarane leben hier in Massen, sofern sie nicht von den bärbeißigen Piraten erschlagen und anderweitig verwertet werden.

Das neuentdeckte Gebiet im Nordosten ist also durchaus sehenswert – jedoch alles andere als ungefährlich!
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