World of Gothic Archiv
Alle Beiträge von john_doe
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26.07.2001, 17:28 #1
john_doe
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Welches Tool? -
Er meint wohl, womit man neue Quests erstellen bzw. vorhandene ändern kann. Das geht mit einem einfachen Texteditor (Notepad reicht). Das Script wird dann mit dem Compiler von PB kompiliert.
28.07.2001, 00:16 #2
john_doe
Beiträge: 64
Das Gothic Mod-Tool -
Wieso? Ist doch alles schön in den Tutorials erklärt. Und etwas Rumexperimentieren gehört natürlich auch dazu. Das Mod-Kit ist besser dokumentiert als manche kommerzielle Software.
Es ist klar, daß man es nicht nach 15 min kapiert. Ich denke mal, die ersten vernünftigen Mods mit ein paar neuen Quests (ohne neue Grafiken, höchstens einige neue Models) werden frühestens in 1 Monat erscheinen, die mit neuer Grafik dann erst viel später.
Lies dir einfach die Tutorials nochmal durch, nimm dir viel Zeit und mach am besten das Lesen und das "Ausführen" im Spacer gleichzeitig.
Mit ganz neuen Levels (also direkt aus 3D Studio neu erstellt) würde ich sowieso noch warten, erst mal sollte die Scriptsprache gut beherrscht werden.
Aber das ist nur meine Meinung. Jedenfalls finde ich das ModKit GENIAL. DANKE PB!
28.07.2001, 00:23 #3
john_doe
Beiträge: 64
Mod Kit -
Ich freu mich mal einfach so mit euch :)
Und Gunter freut sich auch, weil er sein Schwert wieder hat (kleiner Insider-Gag...Script-Tut :) )
Wenn ich jetzt nur noch 3D Studio hätte und damit umgehen könnte... ;)
28.07.2001, 00:24 #4
john_doe
Beiträge: 64
Die Shows im Alten Lager (InExtremo z.b.) -
Macht doch ein AddOn mit dem ModKit ;)
28.07.2001, 19:37 #5
john_doe
Beiträge: 64
Mod Kit -
Wer zum Testen 3D-Models sucht, kann unter www.3dcafe.com nachsehen. Die Models sollten allerdings nur zum Testen und nicht im "finalen" Mod benutzt werden, da ein Copyright darauf liegt. Höchstens der Modeler gibt euch die Erlaubnis es zu benutzen.
28.07.2001, 20:38 #6
john_doe
Beiträge: 64
Das Gothic Mod-Tool -
> Die neuen Quests werden allerdings einen entscheidenden Nachteil gegenüber den vorhandenen haben: Die Sprachausgabe fehlt.

Wenn man die Sprecher beisammen hat, dürfte es damit keine Probleme geben. Es muss dann jeweils eine Wave-Datei im Unterverzeichnis _WorkDataSoundSpeech bzw. in der ModVdf-Datei vorhanden sein. Die Datei muss den Namen des Strings haben, den man im Script bei AI_Output angegeben hat.
Als Beispiel im Script-Tutorial:
Im Script steht

AI_Output( other, self, "None_999_Gunther_bringSword_Info_8_06"); // Ich habs, aber gebs Dir nicht

Also muss die Wave-Datei den Namen "None_999_Gunther_bringSword_Info_8_06.wav" haben.

Ich habe es selber noch nicht getestet, es sollte aber funktionieren.
Beim Speichern (vor allem beim Verschicken übers Netz) sollte man darauf achten, die Wave-Datei(en) mit dem Adpcm-Codec zu komprimieren, das reduziert alle Wave-Dateien des eigenen Mods um ca. 3/4.

Ich hoffe ich konnte helfen.
29.07.2001, 03:07 #7
john_doe
Beiträge: 64
Das Gothic Mod-Tool -
Ja...das mit bestehenden Helden ist ein Problem...
Zumindest bei größeren Projekten (bin ja schon gespannt, ob Total Conversions kommen...also völlig ohne Gothic-Elemente, neue Models, neue Textures, alles neu...:)) kann man ja Sprachausgabe einbauen. Wenn's an Sprechern mangelt, macht man es einfach wie im Original: Stimmen-Recycling :)
29.07.2001, 03:08 #8
john_doe
Beiträge: 64
Mod Kit -
Die knapp 30MB lohnen sich schon, wenn man bedenkt, was man damit alles so machen kann. In meiner 56k-Zeit hab ich mir auch mal die Monkey Island 4 Demo gezogen (die mit 130MB...).
29.07.2001, 20:51 #9
john_doe
Beiträge: 64
3D Studio MAX 3.1 -
quote:

das kann (oder will) sich ja kein normaler mensch leisten!!!!!!


Das wird damit auch bezweckt.

quote:

wie will ich denn einen halbwegs guten mod erstellen wenn ich das progri nicht hab?


Du kannst trotzdem einen guten Mod machen, auch ohne neue Models. Allein wenn du die Scripts etwas änderst, kannst du neue Quests etc. einbauen.

@all:
Funktionieren jetzt eigentlich 3ds-Models aus MilkShape mit dem Spacer? Konnte es selbst noch nicht testen...
29.07.2001, 23:53 #10
john_doe
Beiträge: 64
Ich WILL Mods!!!!!!!! -
Wobei 1-2 Wochen schon recht großzügig sind. Ich rechne eher mit 1-2 Monaten...ich denke dabei an Mods ohne neue Grafik etc., "nur" mit ein paar neuen Quests (etwas komplexere als die Tut-Quest..;)). Mal abwarten...immerhin müssen auch gescheite "Quest-Ideen" da sein.
29.07.2001, 23:55 #11
john_doe
Beiträge: 64
3D Studio MAX 3.1 -
Hab's gerade auch getestet...geht wirklich nicht. Auch die ganzen anderen .3ds-Dateien scheint es nicht öffnen zu können...dann müssen wir wohl auf die wenigen 3D Studio Max Benutzer bauen...
30.07.2001, 00:20 #12
john_doe
Beiträge: 64
Thorusaufgabe vergeigt... - Etwas OT, aber...
Als ich mit Mordrag ins Neue Lager ging, wurde der Idiot doch glatt von zwei Wölfen getötet...da hab ich aber meine Beine in die Hand genommen und hab mich schnell verdrückt :)
30.07.2001, 01:27 #13
john_doe
Beiträge: 64
Das Gothic Mod-Tool -
Wow! Sieht cool aus. Respekt!
31.07.2001, 01:44 #14
john_doe
Beiträge: 64
Hat schon jemand was in Planung? -
Ich verändere erst mal die bestehende Welt (ganz ohne neue Models oder so), nur die Scripts ändern.
Ich habe z.B. schon fast eine Wache auf der Brücke in der Nähe vom Neuen Lager postiert, die alle 20 Sekunden die Brücke auf und ab geht. Kommt man dann in die Nähe der Wache und will über die Brücke, dann spricht sie einen an und man muss erst 10 Erz zahlen, um rüber zu dürfen. Alles recht simpel, aber im Moment fällt mir nichts besseres ein :)
31.07.2001, 01:45 #15
john_doe
Beiträge: 64
Sprachausgabe -
Ganz recht. Ich hab da hingeschrieben, wie ich denke, daß es funktionieren könnte. Hab es selber allerdings noch nicht getestet.
31.07.2001, 01:47 #16
john_doe
Beiträge: 64
Hat schon jemand was in Planung? -
Ach so, noch was:

quote:

Also ich hasse diese In Extremo Band. Erstens weil mir das Lied auf die Nerven geht



BLASPHEMIE! Wachen, fasst diesen Kerl und hängt ihn! :)
31.07.2001, 01:49 #17
john_doe
Beiträge: 64
MilkShape 3D PlugIns (3DS) -
Neue Modelle sind ja schon mal was. Neue Level zu erstellen ist schon recht kompliziert...hab zwar kein 3D Studio MAX (nur das alte unter DOS :)), aber das dauert ja ganz schön lange, bevor man was Brauchbares hat...
31.07.2001, 02:24 #18
john_doe
Beiträge: 64
Sprachausgabe - Update
Kleiner Nachtrag:
Die Voice-Variable in der Definition der Personen-Instanz muss richtig gesetzt sein, also gleich mit dem 2. "Parameter" bei der Angabe der OU.
31.07.2001, 02:33 #19
john_doe
Beiträge: 64
Hat schon jemand was in Planung? -
quote:

Hehe, ich habe Dash im Alten Lager getroffen


*LOOOL* :)

Und wieder zum Thema:
Sprachausgabe? Haha. :) Nein, nur Text. Meine Stimme ist schei...und mein Mikro geht nicht so wirklich.
Ich muß auch noch im Script prüfen, ob man überhaupt 10 Erz hat. Die Reaktionszeit, bis "Argyle", die Wache, mich erkennt muß ich auch noch irgendwie anpassen, falls das geht. Sonst kann man einfach über die Brücke rennen :)
31.07.2001, 02:37 #20
john_doe
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Wie kann ich die Feuer-Golems killen ???????? -
Also ich hasse ja von ganzem Herzen Raucher. ..Verdammt, jetzt ist diese Kippe auch schon weggepafft...die nächste bitte.. :)
31.07.2001, 10:22 #21
john_doe
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bitte mir helfen -
Du kannst auch mit "insert" in der Konsole Leute einfügen, metzeln und lustige Bilder machen :)
Oder du änderst ein Script (für fortgeschrittene "Foto-Touristen" :))
31.07.2001, 11:28 #22
john_doe
Beiträge: 64
Wie geht der Mod Kit? -
Apropos Scriptsprache: Heißt die jetzt Daedalus oder Phoenix? Oder beides?
31.07.2001, 11:29 #23
john_doe
Beiträge: 64
Wie kann ich die Feuer-Golems killen ???????? -
Also solche ominösen cheat-beschwörenden Bugs sind mir auch noch nie untergekommen.
31.07.2001, 11:31 #24
john_doe
Beiträge: 64
3D Studio MAX 3.1 -
Im Mod-Kit?
31.07.2001, 17:02 #25
john_doe
Beiträge: 64
Wie kann man die Werte eines Waffen ändern ????? -
Die Frage wurde schon einmal gestellt und beantwortet. Da ich das Posting dazu nicht mehr finden kann (könnte auch im Forum von gothic.gomp liegen) hier ein Repost:

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Um eine neue Waffe zu erstellen:
Wenn es eine ganz neue Waffe sein soll, machst du es wie im Script-Tutorial beschrieben. Das Script speicherst du dann in einer Datei, nennen wir sie z.B. "Neue_Waffe.d". Die Datei sollte sich im "Items"-Verzeichnis befinden.
Danach musst du noch die "gothic.src" anpassen, damit die neue Waffe "gefunden" wird. Schreibe den Pfad (standardmäßig "ITEMS") und Dateinamen ganz ans Ende der Src-Datei. Dort sollte dann stehen "ITEMSNEUE_WAFFE.D" (die Großbuchstaben sind anscheinend wichtig).

Um eine bestehende Waffe zu modifizieren suchst du dir aus den .d-Dateien im "Items"-Verzeichnis die Waffe aus, die du ändern willst (Waffen sind in den Dateien "melee_weapons.d", "Ranged_weapons.d" sowie "Weapons.d"). Dann kopierst du den ganzen Script-Teil (also die komplette Instanzen-Definition) und legst wie oben beschrieben eine neue Datei an, in der die Waffen-Instanz steht (kann natürlich auch ein Prototype sein, nehme ich an). Danach kannst du die Werte der Waffe nach deinen Wünschen anpassen. Achte auch hier darauf, daß du die "gothic.src" noch anpassen musst.

Um Gegenstände zum "Verkauf" anbieten zu lassen, suchst du dir aus dem "Npc"-Verzeichnis den Verkäufer aus (Namensschema ist "Gilde"_"IdNummer"_"Name".d. Bei der Instanzen-Definition stehen jetzt evtl. schon einige CreateItem(s)-Befehle. Anschließend an diese schreibst du nun z.B. CreateInvItems (self, ItMwTollesSchwert,5);
, um dem Verkäufer fünf "tolle Schwerter" zu geben. Er sollte sie dier dann auch zum Verkauf anbieten. (Achtung: Ich hab's selber noch nicht getestet, kann also auch nicht funktionieren.)

Die Scripts in den "_intern"- und "AI"-Verzeichnissen sind wichtig, man sollte auf jeden Fall noch einen Blick reinwerfen, um andere sehr wichtige/nützliche Funktionen zu finden.

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Ich hoffe ich konnte dir irgendwie helfen.
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