World of Gothic Archiv
Alle Beiträge von john_doe
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01.08.2001, 01:27 #26
john_doe
Beiträge: 64
MilkShape 3D PlugIns (3DS) -
@hansi2k:
Du verwechselst da was. Wenn es einen Konverter WorldCraft->3ds gäbe, müsstest du trotzdem noch den Spacer benutzen, um die ganzen Objekte, Kontrollpunkte etc. einzusetzen. WorldCraft wäre dann nur eine kostenlose Alternative zu 3D Studio MAX.
01.08.2001, 12:47 #27
john_doe
Beiträge: 64
Welt mit dem Welteneditor editieren? -
Lies dir eines der beiden Tutorials durch (das erste ist im Mod-Kit dabei, das andere kannst du die auf www.gothic.de laden).
02.08.2001, 01:20 #28
john_doe
Beiträge: 64
Hat schon jemand was in Planung? -
Es wäre doch auch lustig, die Schwertkämpfe aus Monkey Island in Gothic einzubauen...nur so, und nur mit einem Gegner :)
02.08.2001, 01:36 #29
john_doe
Beiträge: 64
Wie geht der Mod Kit? -
Aus einem Dialog heraus:
(other ist der Held)

Dies erhöht z.B. die Stärke um 5 Punkte:

code\:

other.attribute[ATR_STRENGTH] = other.attribute[ATR_STRENGTH] + 5;
PrintScreen("Stärke + 5", -1,-1,"FONT_OLD_20_WHITE.TGA",2);



Um die Stärke um eine zufällige Zahl zwischen 5 und 15 zu erhöhen:
code\:

var int zufall = 5+Hlp_Random(10);
//5 als Untergrenze, 15 (10 ergibt sich aus 15-5) als Obergrenze

other.attribute[ATR_STRENGTH] = other.attribute[ATR_STRENGTH] + zufall;
//Stärke erhöhen

PrintScreen(ConcatStrings("Stärke + ", IntToString(zufall)), -1,-1,"FONT_OLD_20_WHITE.TGA",2);
//gibt eine Meldung aus. Die Zahl "zufall" wird vorher in einen
//String umgewandelt und "Stärke + " davorgeschrieben.


03.08.2001, 01:51 #30
john_doe
Beiträge: 64
Dialoge -
Hallo, Dr. pyr. A. AR$CHgeburt der Punk :)

Das mit den Dialogen geht ganz einfach: Du startest den GothicStarter, wählst die Ini für dein Mod und startest Spacer.
Im Spacer dann siehst du dann ein Popup-Fenster (meistens links oben), das "Output Units" heißt. In dem Fenster klickst du auf "Update". Nach kurzer Zeit sind alle Dialoge geladen. Jetzt noch auf "Save" klicken und sie werden gespeichert und sind im Spiel drin.
03.08.2001, 01:53 #31
john_doe
Beiträge: 64
Wie erstell ich Mod mit VFDS um Wavs zu tauschn. -
Ic glaube, du mußt anstelle von "vdf=Datamodvdfspeech.mod" nur "vdf=speech.mod" angeben. Ich weiß aber nicht 100%, ob's daran liegt.
03.08.2001, 03:48 #32
john_doe
Beiträge: 64
Mod-Projekt [CABAListic] (Leute gesucht!) -
Wow...das ist schon ein großes Projekt. Willst du die bestehenden Quests (außer die vom AL) drinlassen oder alles komplett neu machen?
03.08.2001, 18:06 #33
john_doe
Beiträge: 64
Dialoge -
Der Text, der bei AI_Output ausgegeben werden soll, steht als Kommentar hinter dem Befehl! Die Stimmdatei muß genauso heißen, wie der Text, den man bei AI_Output angegeben hat.

Als Beispiel:
AI_Output (other, self,"DIA_Jesse_Hallo_15_00"); //Wie sieht's aus?

Der Text, der ausgegeben wird, ist dann "Wie sieht's aus?".
Die Sprachdatei muß dann "DIA_Jesse_Hallo_15_00.wav" heißen (hier im Forum hab ich zu den Wave-Dateien noch mehr geschrieben, einfach danach suchen).
03.08.2001, 21:51 #34
john_doe
Beiträge: 64
Mod-Projekt.... -
@Mordrag:

quote:

var int zuf = hlp_random(5) //gegebenenfalls dahinter noch + 4 oder so

Also was ist falsch??


Das war wohl mein Fehler.
Richtig muß es heißen:
code\:

var int zuf;
zuf = hlp_random(5);



quote:

Will die Monster bei jedem betreten der Welt neu respawnen lassen, den Befehl dafür kenne ich, weiß aber nicht wohin ich den kopieren soll! Jemand ne Idee???


Was meinst du mit "jedem betreten der Welt"? Jedesmal, wenn der Spieler aus einem Lager kommt oder aus der Alten Mine oder anders?
03.08.2001, 21:55 #35
john_doe
Beiträge: 64
Mod-Projekt.... -
Da war wohl jemand schneller :)
04.08.2001, 03:11 #36
john_doe
Beiträge: 64
Mod-Projekt.... -
@Mordrag:
quote:

John_doe, sollen wir zusammen ein Mod machen? Ich will genau wie du die bestehende Welt verändern, hast du meine Idee mit dem Dolch schon gelesen?


Können wir. Ich hab bis jetzt aber nur wenig gute Ideen (außer vielleicht die Brücken-Wache).
Zu den Dolchen: Du wolltest Dolchen eine niedrige Reichweite aber viel Schaden geben, oder? Ich frage nur, ob ich es richtig verstanen habe.

quote:

Wegen dem Randomizer: So hab ichs auch schon versucht, klappt aber immer noch nicht, könnt ihr das mal selber versuchen und sageb, obs klappt????


Hmmm..ich hab ihn genau so in ein Script eingebaut. (Gunter gibt einem jetzt Stärke im Bereich von 5-15, wenn man ih danach fragt.)
Die Brückenwache klappt noch nicht wirklich so, wie ich es will. Vielleicht release ich das "Mod" (es ist ja recht wenig neu) + Quellcode. Viel ist es nicht.
04.08.2001, 03:17 #37
john_doe
Beiträge: 64
[bitte Helfen] -
Das mit den Dialogen ist im Prinzip auch nicht so schwer. Das wichtigste ist, sich genau zu überlegen, was man alles sagen kann. Dazu macht man sich am besten so ein Baum-Diagramm, wo man auch die Bedingungen hinschreibt (in normaler Spache :)). Dann nimmt man eine Vorlage-Datei, die alles Standard-Zeugs eines Dialoges enthält.
Wenn man mal nicht weiter weiß, wie ein Befehl heißt, sollte man sich die Scripts im "AI"-Verzeichnis (+alle Unterverzeichnisse) ansehen, vor allem die im "AI_Intern"-Verzeichnis. Da stehen fast immer gute Kommentare zu den Funktionen dabei.
04.08.2001, 03:18 #38
john_doe
Beiträge: 64
Das Gothic Mod-Tool -
quote:

Ich hasse es, wenn MEINE Antworten immer die letzten sind, nur weil die anderen nicht so lang aufbleiben dürfen, oder weil sie zu faul sind um was zu schreiben.........



Ich net... :) (im Bezug auf beides :))
04.08.2001, 03:25 #39
john_doe
Beiträge: 64
Mod-Projekt [CABAListic] (Leute gesucht!) -
Das mit dem Bordell (Mordrag, was bis du denn für einer :) - aber stimmt, da ließe sich so eingies an Erz mit verdienen - außer alle anderen haben über die Zeit ihre sexuelle Orintierung geändert :))
könnte man doch zur Not ins Alte Lager in eine der Hütten legen, schließlich hat ja Gomez alle netten Frauen für sich :)
04.08.2001, 19:03 #40
john_doe
Beiträge: 64
Mod-Projekt [CABAListic] (Leute gesucht!) -
Kann man nicht die Animationen für die Männer benutzen? Zombies etc. scheinen die auch mitzubenutzen (wenn ich alles richtig verstanden habe).
04.08.2001, 19:10 #41
john_doe
Beiträge: 64
Dialoge -
Hehe. :)
04.08.2001, 19:13 #42
john_doe
Beiträge: 64
OFFICIAL FAN MOD !!! <-- Rekrutierung --> -
Ich würde als "Helper" bei den Scripts mitmachen. Eventuell mach ich Mordrag ein Mod (mal sehen), wenn nicht, würde ich mehr mitmachen.
04.08.2001, 20:07 #43
john_doe
Beiträge: 64
OFFICIAL FAN MOD !!! <-- Rekrutierung --> -
Ok, dann bin ich als Scripter dabei!
04.08.2001, 23:08 #44
john_doe
Beiträge: 64
Mod-Projekt.... -
@Mordrag:

quote:

Eigentlich meinte ich, bei jedem laden des Spielstands, aber bei jedem Betreten der Lager is auch gut!
Also wie gehts denn jetzt??


Ach so...hmm, wie das mit dem Spielstand geht, weiß ich auch nicht...du könntest die Tiere aber z.B. jede Nacht neu respawnen.

quote:

Das wär aber auch nicht so gut, weil man dann ja wieder die kompletten Lager ausrotten könnte.......und genau das versuch ich ja zu verhindern, indem ich die NPCs stärker mache....


Dann laß die "Gegner" doch mit dem Dolch nur ohnmächtig werden, also so daß man mit dem Dolch nicht töten kann. Er ist eben magisch, und die Magie läßt Mord nicht zu, oder so.

quote:

Hatte auch schon ne andere Idee:

Wenn die Geschicklichkeit hoch genug ist, kann man im Dialogmenü "-brich ihm das Genick-" wählen, nicht als Antwort, sondern dann bricht man dem NPC halt das Genick, er ist dann halt direkt tot!
Weiß auch schon, wie das geht, ist echt nicht schwer einzubauen....

Die Idee (mit dem Genickbrechen) hab ich übrigens von Planescape: Torment!


Du Brutalo! Einfach so den armen Leuten ihr Genick brechen...tststs. :)

quote:

Für Leute, die Gothic noch nie gespielt haben, wird das dann wohl noch interessanter, beim 1. Mal kommen sie vielleicht von der ursprünglichen Story ab und die Lager bleiben bestehen usw.., beim 2. Mal hingegen wird plötzlich alles ganz anders.....


Der Nachteil ist aber, daß es ja praktisch kein Vorankommen gibt...der Charakter wird zwar immer stärker, aber sonst passiert nichts mehr. Da müßte man schon eine Menge neue kleinere Quests einbauen.
04.08.2001, 23:24 #45
john_doe
Beiträge: 64
Ein Flehen an PBs oder andere die einen egal wie gearteten Mod gemacht haben. -
Zur Notlösung kann man ja ein kleines FAQ machen...richtige Tutorials zu längeren Quests und nicht nur zu Mini-Änderungen werden dauern...so 1 Monat noch mindestens, nehme ich an.
Wenn ihr wollt, kann ich ein kleines (wirklich kleines) FAQ zusammenstellen. Da ich mich nur mit den Scripts auseinandersetze und kaum mit den Models (hab kein 3DS und MilkShape ist...äh...seltsam) und den Spacer auch fast nur zum OU aktualisieren benutze, wird der Schwerpunkt bei meinem FAQ dann bei den Scripts liegen. Also Fragen wie: Wie ändere ich Waffen-Werte? Wie baue ich einen neuen Charakter ein usw. Ein Model-/Spacer-FAQ müßte dann jemand anders machen.
Was würdet ihr davon halten?
05.08.2001, 05:00 #46
john_doe
Beiträge: 64
Mod-Projekt [CABAListic] (Leute gesucht!) -
Wie es aussieht, ist das Sprichwort "Wer suchet, der findet" sehr, sehr wahr.
Aber seht selbst:


Damit wären wohl die Model-Probleme gelöst. Texturen dürften ja kein Problem sein.
06.08.2001, 03:07 #47
john_doe
Beiträge: 64
Tutorials & Mods gesucht -
Ich hab in einem anderen Thread angeboten, ein Script-FAQ zu machen. Da stehen dann Sachen drin wie z.B.: Wie erstelle ich eine neue Waffe? Wie erstelle ich einen neuen NPC und Dialoge dazu etc., auch wie geparsed wird usw.
Mit dem Spacer kenn ich mich noch nicht so gut aus und mit modeln überhaupt nicht, deswegen muß die dann jemand anders übernehmen.
Ich warte auf ein OK, dann fange ich damit an.

Später kann man ja das Script-FAQ und das Spacer-FAQ verbinden und ein Step-by-step Tut machen.
06.08.2001, 22:24 #48
john_doe
Beiträge: 64
Mod-Team[Ur-Schak] : Noch Leute gesucht! -
Als Scripter wäre ich dabei.
13.08.2001, 09:31 #49
john_doe
Beiträge: 64
3ds Meshes sind zu klein im Spiel. -
Helfen kann ich die leider nicht - aber hey! Auch einer aus Porschestadt!
24.08.2001, 03:22 #50
john_doe
Beiträge: 64
Pferde (erste Erfolge) -
Respekt! Das Pferd sieht richtig cool aus.
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