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17.11.2001, 18:32 #1601
Champ
Beiträge: 5.711
Klosterruine -
Säule bei der Klosterruine ? Kommt mir bekannt vor. :D :D
Geh auf die andere Seite der Säule und versuch es von dort.
Wenn du genaueres wissen willst, klick mal ganz oben auf "suchen", gib bei Benutzernamen meinen Nick ein, bei Suchbegriff-> "Säule" und unten bei den Foren nicht alle offenen, sondern Hilfeforum von Gotic. ;)
17.11.2001, 18:35 #1602
Champ
Beiträge: 5.711
Version 1.08h -
Gothic Patch 1.08h
copyright by piranha bytes software gmbh








Allgemeine Informationen:






Patch Version:
Erscheinungsdatum:
Größe:
Sprache:

1.08h
7.05.2001
8 MB
deutsch







Zahlreiche Hinweise und FAQs findet Ihr auf unserer Homepage: www.gothic.de
Bitte werft dort einen Blick auf die Support-Sektion.





Inhalt dieser Datei:






- Programm-Fixes
- Story und AI-Fixes
- Hinweise und Troubleshooting










Programm-Fixes:









----------------------AB 1.07c:------------------------

- Ladezeiten beim Laden von Spielstaenden verbessert.

- Speicherzeiten beim Speichern von Spielstaenden verbessert.

- "Voodoo3 Darstellungsprobleme" behoben. Dieses Problem zeigte sich allerdings nicht nur auf der Voodoo3, sondern auf allen Grafikkarten mit maximaler Texturdimension kleiner gleich 256 bei der Darstellung von Texten und Menues.

- Das Deaktivieren der Himmelseffekte in den Einstellungen deaktiviert nun zusaetzlich auch die Visualisierung der magischen Barriere.

- Im Pausierten Spiel (z.B. im Menu, im Tagebuch oder Statusscreen) hatten sich gelegentlich unerlaubterweise Figuren fortbewegt. Das geschieht nun nicht mehr.

- Gelegentlich falscher Anzeigeort der Fokus-Namen bei Objekten korrigiert.

- Leichte Steigerung der Render-Performance.

- Performance innerhalb von Waeldern leicht verbessert.

- Einen potentiellen Absturz behoben.

- Kampfsteuerung verbessert (zB.Parade).

- Map Screen kann man mit Taste "M" wieder verlassen.

- Verlorengehen von Talenten gefixed.

- Verbesserung der Ladezeit von Savegames im gleichen Level durch Visualcaching.

- Einen Absturz beim Beenden gefixed.

- Benutzen der Winde vor der Freemine hatte u.U. keinen Effekt.

- Optimierung bei den NSC-Wahrnehmungen.

- Leiternerkennung von NSCs verbessert (insbesondere Oldmine).

- Doppelt abgespielte Animationen bei Dialogstart gefixed.

- Beim schnellen Beenden von Dialogen wird Dialog-Animation jetzt mit beendet.

- Manchmal hatte der Schmied keinen Hammer in der Hand....

- Fackeln bleiben nicht mehr ewig im Spiel liegen.

- Das Menü läßt sich nun in den meisten Situationen aufrufen, allerdings manchmal ohne Save-Option (bei Verwandlung etc.)

- Die Startgeschwindigkeit ("Neues Spiel") wurde leicht verbessert (um ca. 8 Sekunden)

- Kapitelwechsel werden durch eine eigene Grafik eingeleitet

- Slider "Modell-Details" korrigiert (rechts ist nun auch Maximum und links das Minimum, nicht umgekehrt)

- Der TestMode ist in gothic.ini nicht mehr aktivierbar.

- Spielzeit-Counter wird im SAVEGAME-Menü angezeigt.

- Default Mob Interact Kamera Mode verbessert.

- Wahrend Dialogcamera unsichtbarer SC der durch vorherige First Person Cam entstand, gefixt.

- Dialogcamera Preset: Es gab Fälle in denen nur das Ohr des Sprechers gesehen wurde. Gefixt.

- Fehler beim Hochfahren unter Win95. Symbol User32.DLL:lockInput() wurde nicht gefunden. Gefixt.

- Zwei Magie Crashes gefixt.

- Leichten Reverb Effekt fur Indoor Locations hinzugefugt.

- Sound Performance bei hoher Polyphonie leicht verbessert.



----------------------AB 1.08h:------------------------

- Einige ATI Karten (z.B. Rage pro, Radeon, Fury Maxx) werden jetzt ebenfalls unterstützt. Die Treiber meldeten eine mögliche Unterstützung eines W-Buffers zurück - was aber nicht der Fall war. Solche Karten benutzen jetzt einen zBuffer.

- "Winde klemmt"-Problem gefixt. Manche ließen sich nicht öffnen, obwohl sie das tun sollten!

- Bugs im Schlaefer-Endkampf und Verschwinden der Schwerter gefixed

- Uebertragung von maximal 100 Items beim Handeln mit SHIFT+PfeilTasten - links, - rechts.

- Magie : Beim Tod von Gegnern wurden manchmal keine Erfahrungspunkte vergeben.

- PostSavegameProcessing muss beim Levelwechsel nicht komplett ausgefuehrt werden (spart ein paar Sekunden beim Levelwechsel).

- Tote NSCs fallen beim Laden eines Savegames nicht nochmal tot um.

- Skript-Init Methode wird bei Savegame laden jetzt erst ausgefuehrt, nachdem der Skriptstatus komplett wieder hergestellt wurde.

- Sporadisches Weiterlaufen während des Angesprochen Werdens gefixt.

- Cursortasten können nun auch frei belegt werden.

- Lautstärke/Reichweite der InExtremo-Musik optimiert.

- Neue Soundoptionen über das Menu einstellbar (Reverbsettings, Samplerate, Lautsprecher Konfiguration und Soundprovider)

- Integration von diversen Hardware Soundprovidern (EAX (=Sblive), DirectSound Hardware, Dolby Surround, Intel RSX Software), dürfte u.U. Auswirkungen auf die Performance haben (d.h. bessere Performance bei höherer Polyphonie)

- Fehlerhafte Gamma Korrektur bei einigen Karten/Konfigurationen führte zum Crash beim Hochfahren. Gefixt.

- Brennweite der Kamera wurde nach Beendigung eines Dialoges in seltenen Fällen auf einen ungültigen Wert gesetzt. Gefixt.

- Verdoppelungsbug bei Gegenstaenden beim Transferieren aus eigenem Inv in das Inv eines Bewusstlosen gefixed.

- Reference-Counter-Bug beim Wechseln der Spielerfigur gefixed.

- Mit Fernkampfwaffe Levelwechsel ausfuehren und Kampf-Anis waren nicht korrekt initialisiert.

- Fokus-Vob wird jetzt mit leicht geaenderten Check ermittelt. Damit kann man auch sitzende NSCs im Sumpflager ansprechen.

- NSC hatten manchmal in Dialogen einen offenen Mund.

- Ein paar potentielle Abstuerze behoben.

- Crash beim erfolgreichen Beklauen gefixed.

- Crash bei ungueltigen NSC-Waffenmodus abgefangen.

- Einige Probleme und Abstuerze im Zusammenhang mit defekten SaveGames behoben (Archiver Buffergroessen, zCEventManager Sharing, zCFlash Visual nicht-persistent).

- Direct3D Renderer sicherer gegen das Nichtvorhandensein der D3D-GammaControl gemacht.

- Beim Rutschen wurde fälschlicherweise die zurueckgelegte Distanz als Falltiefe angerechnet, wodurch gelegentlich zuviel Schaden vergeben wurde.

- Fehler in den Optionseinstellungen behoben: "Modell-Details" hatte in der hoechsten Einstellung das komplette Objekt-LODing ausgehebelt.

- MDS Parsing: bei Events automatische Korrektur von Frame-Angaben, die ausserhalb des gueltigen Bereichs liegen.

- Performance bei der Darstellung von Partikeleffekten verbessert.

- Diverse kleine kosmetische Verbesserungen (Barriere, Regen,Objekt-Ausfaden, Blut).

- Textausgabe bei Shortkeyaufruf eines Magiespruches.

- Im Menu unter EINSTELLUNGENAUDIO finden sich folgende neue Einträge:

a) Provider: Hiermit lässt sich einstellen, mit welcher Qualität die Soundkarte die im Spiel vorkommenden 3D Sounds berechnet. Mögliche Provider sind: -Miles Software Provider (default): Schnelle 3D Sound Berechnungen, Qualität gut,funktioniert auf allen Karten -DirectSound Hardware: sehr schnelle 3D Sound Berechnungen in Hardware, Qualität je nach Karte/Treiber unterschiedlich (jedoch auf jeden Fall besser als der Miles Fast 2D Provider) funktioniert nur auf Karten, die 3D Sounds hardwaremässig unterstützen -EAX 2: schnellste 3D Sound Berechnungen, beste Qualität, funktioniert nur auf Soundkarten die den EAX2 Standard erfüllen (i.A. Soundblaster Live Karten) Um einen neuen Provider zu benutzen muss Gothic neu gestartet werden. Sollte der angegebene Provider nicht funktionieren, wird automatisch der Software Provider genommen

b) Lautsprecher Typ Hier lässt sich das angeschlossene Lautsprecher System in Echtzeit angeben. Unterschiedliche Lautsprecher Typen erzeugen dabei unterschiedliche Qualitäten. Nicht jede Soundhardware/Treiber/Provider unterstützt diese Funktionalität.

c) Reverb Effekte: Hier lässt sich angeben, ob in Indoor Locations (z.B. in Höhlen) ein leichter Reverb Effekt allen Sounds hinzugefügt werden soll

d) Sound Qualität: hier kann man die verwendete Sampling Rate der gespielten Sounds einstellen: Mögliche Optionen: 22khz (normale Qualität), 44khz (hohe Qualität)

Mit folgendem System wurden die besten Ergebnisse erzielt: Soundkarte: Sound Blaster Live, Soundprovider:EAX 2, Lautsprecher Setup: 4 Lautsprecher, Reverb Effekte: an, Sound Qualität: 44khz Mit diesem Setup ist eine deutliche Sound Qualitätsteigerung bemerkbar; ebenfalls sind alle 3D Sounds in GOTHIC klar und deutlich ortbar. Es lassen sich ausserdem, wenn man in der Gothic INI das Flag extendedProviders auf "1" setzt, noch weitere 3D Provider im Menu aktivieren. Diese sind jedoch ungetestet, und werden nicht supported.










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Story und AI-Fixes:









(Vorsicht Spoiler, also Hinweise zur Lösung des Spiels)

----------------------AB 1.07c:------------------------

- Durch Magie kontrollierte NSCs (Control-Spell) sicherer gemacht.

- Sitzende NSCs bleiben sitzen, wenn sie angesprochen werden.

- Logbucheinträge erweitert und korrigiert!

- Baal Lukor entschärft!

- Mehr Monster in den späteren Kapiteln.

- Chapterscreens bei Kapitelwechsel!

- AI durch Magie beschworener Monster verbessert!

- Kann Saturas nun auch öfter als nur einmal über Xardas informieren, wenn ich nicht gleich darauf geantwortet habe.

- Die Schatten in der freien Mine im 4. Kapitel greifen den Spieler jetzt auch an!

- Gorns AI in der freien Mine im 4. Kapitel verbessert!

- Magiekampf berbessert!

- Seltsame Pergamentvermehrung von Baal Lukor gefixt!

- doppelte Ambientdialoge bei Buddlern im alten Lager entfernt!

- Milten gibt keine Infos mehr über die Feuermagier ab dem 4. Kapitel!

- Altes Lager ist im 4.Kapitel jetzt nicht mehr so friedlich. Nicht nur die Wachen vor dem Tor greifen an, sondern alle dem alten Lager zugehörigen Charaktere!

- Xardas´ Dämon kann jetzt auch mehrmals angesprochen werden. Auch wenn man das Golemrätsel noch nicht gelöst hat, kommt man nach dem Dialog des Dämons trotzdem weiter.

- Xardas fällt nicht mehr einfach aus seinem Turm, wenn er merkt, daß in seinem Turm gekämpft wird.

- Man kann nun Feuermagier werden, ohne die Minecrawler-Eier zu Cor Kalom gebracht zu haben!

- Man behält nun die Feuermagiergilde im 4. Kapitel, auch wenn sonst keiner mehr da ist, außer Milten!

- Überlange Dialogoptionen gekürzt! man kann nun jede Antwort, die man geben kann, vollständig lesen!

- Beim Kauf einer Rüstung, werden nun auch die Schutzeigenschaften der Rüstung angezeigt. Man sieht nun vorher, was man kriegt für sein Geld.

- Zahlreiche nicht mehr aktuelle Dialogoptionen entfernt. Beispiel: "Wie komme ich in die Burg!" weiß man im 2. Kapitel schon, weil man spätesten da schon mindestes einmal in der Burg bewesen ist!

- Saturas kann den Spieler nun auch in den 5. Kreis der Magie aufnehmen. (Konnte er vorher auch schon, nur behauptet er jetzt nicht mehr, daß er dir nur bis zum 4. Kreis verhelfen kann!)

- Orc Krieger plündern den Spieler nicht mehr, wenn er am Boden liegt!

- Crawlerexploit beim Tor zur MinecrawlerQueen in der alten Mine gefixt. Das Tor läßt sich jetzt nur noch einmal öffnen!

- Schläfer-Endkampf verbessert.

----------------------AB 1.08h:------------------------

- Probleme bei der Beförderung zum Templer durch Cor Angar gefixt.

- Diegos Auftrag Gorn und Lester über Ausschreitungen im Alten Lager zu informieren erweitert!

- Probleme mit Baal Lukor im Orkfiedhof beseitigt!

- Probleme beim Kampf in der Arena mit Kirgo und Kharim in späteren Kapiteln beseitigt!

- Auch als Wassermagier kann man bei Lee Zweihandkampf lernen.

- Lee kann nun über die Ereignisse mit Gorn in der freien Mine informiert werden.

- Baloros Waffe als Mission integriert.

- Logikprobleme bei der Mission "Wasserträger für Lefty" beseitigt.

- neue Nebelturm Mission: "Der Fremde"










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Hinweise und Troubleshooting:






- die alten SaveGames können weiterhin benutzt werden.

- Das Betriebssystem Windows95 wird von Gothic nicht supportet.

- Bei Grafikkarten vom Hersteller NVidia (insb. TNT, TNT2, GeForce) muss in den Treibereinstellungen die "Fog Table Emulation" aktiviert sein. Diese aktiviert man, indem man in Windows unter "Systemsteuerung - Anzeige - GeForce - Additional Properties - Direct3D Settings" (oder aehnlich) ein Haekchen neben dem Eintrag "Enable Fog Table Emulation" setzt.

- Falls Gothic auf einer gegebenen Hardware-Konfiguration Probleme verursacht, ist es moeglich durch Deaktivierung des Sounds und/oder der Musik die Problemursache einzukreisen. In der Datei "GothicSystemGothic.ini" koennen dazu mit einem Texteditor die Eintraege "soundEnabled=1" und "musicEnabled=1" veraendert werden (aus der 1 eine 0 machen), um das Soundsystem und/oder das Musiksystem von Gothic direkt vom Programmstart an zu deaktivieren. Falls sich hierdurch ein Problem loesen laesst, koennte alte, defekte oder mit fehlerhaften Treibern betriebene Soundhardware dafuer verantwortlich sein.

- Nachtrag zum Handbuch/Readme der GoldMaster Version: Im Handelsdialog koennen Gegenstaende mit den Tastenkombinationen TURN_LEFT+CTRL und TURN_RIGHT+CTRL einzelnd zwischen Kategorien verschoben werden. Zusaetzlich lassen sich zehn Gegenstaende gleichzeitig mit den Tastenkombinationen STRAFE_LEFT+CTRL und STRAFE_RIGHT+CTRL verschieben, um den Transfer grosser Mengen von Gegenstaenden zu beschleunigen.

- Stellen sie sicher, daß keine anderen Programme im Hintergrund laufen.






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Viel Spaß beim lesen. :D :D
17.11.2001, 18:56 #1603
Champ
Beiträge: 5.711
Das Sumpflager im Rpg #3 -
champ lies jetzt erst den editierten post von gor na tim ( :D )und geht zurück zur schmiede.
Ja, ich brauche eine Rüstung und einen Bogen mit ein paar Pfeilen. Ich hoffe, du hast sowas.
17.11.2001, 19:20 #1604
Champ
Beiträge: 5.711
Version 1.08h -
Nein, ich hab ein Programm von Alex geschickt bekommen, damit kann man auch mit den Zehen schreiben, also ein 20-Fingersystem. :D :D

@Icewind
ich hab dir auf deine PM geantwortet, kuck mal nach. ;)
17.11.2001, 19:28 #1605
Champ
Beiträge: 5.711
Neuer Kontaktmann des NL... -
Weichei. :D
Ein echter Sumpfi braucht (fast) keinen Schlaf. :D :D
17.11.2001, 19:46 #1606
Champ
Beiträge: 5.711
Das Sumpflager im Rpg #3 -
Was, tim ist wieder gegangen ? Naja, ich such mir was passendes aus, er wollte mir ja sowieso etwas geben. champ durchsucht die schmiede und nimmt sich eine gebrauchte rüstung und einen bogen sowie einige pfeile. er legt tim einen zettel hin, damit er bescheid weis, wo seine sachen hingekommen sind. die pfeile bekommen gleich eine behandlung mit meditates giften. als champ sich die rüstung übergezogen hat geht er zum tor und wartet dort auf tomekk.
17.11.2001, 19:53 #1607
Champ
Beiträge: 5.711
Das Sumpflager im Rpg #3 -
champ sieht tomekk in seiner neuen rüstung und sagt Mann, tolles teil, was hast du dafür bezahlen müssen ?
dann sieht er hundder kommen und fragt ihn, ob er nicht noch ein paar templer als verstärkung mitnehmen will. als führer des sl müßte er doch den templern befehle erteilen können ?
17.11.2001, 20:04 #1608
Champ
Beiträge: 5.711
Das Sumpflager im Rpg #3 -
Na, mit 5 Templern und einem Guru kann uns unterwegs nicht viel passieren. Aber wir sollten jetzt los, es wird sonst spät.
17.11.2001, 20:22 #1609
Champ
Beiträge: 5.711
Zwischen den Lagern #3 -
7 männer und ein guru erreichen die stelle, an der die 6 wölfe standen. die wölfe waren noch da, aber die templer machten kurzen prozess. innerhalb weniger sekunden lebte nur noch ein wolf, der aber das weite suchte. man konnte die reise fortsetzen
17.11.2001, 20:43 #1610
Champ
Beiträge: 5.711
Willkommen im Neuen Lager #10 -
ohne weitere zwischenfälle erreichen hundder, tomekk champ und 5 templer das neue lager. champ geht zum lagerfeuer und wartet geduldig auf das erscheinen von malar oder manmouse.
17.11.2001, 20:58 #1611
Champ
Beiträge: 5.711
Willkommen im Neuen Lager #10 -
champ fiel ein, das er meditate noch nicht gesagt hatte, das er sich einige der gifte genommen hatte. er in richtung meditates hütte. da bemerkte er baal thorus. er sprach ihn an.
Hallo, alter Mann. Mein Name ist Champ.
17.11.2001, 21:06 #1612
Champ
Beiträge: 5.711
Willkommen im Neuen Lager #10 -
Ich habe leider nicht mehr als das was ich anhabe, aber fragt doch mal hundder, der müßte hier irgendwo in der Nähe sein.
champ überlegt, ob er auf mm warten sollte, oder sich zu den kriegern am see gesellen soll. er wartet noch kurz.
17.11.2001, 21:21 #1613
Champ
Beiträge: 5.711
Willkommen im Neuen Lager #10 -
champ hört das furchtbar laute schreien und ihm sticht dieses furchbar grelle blau in den augen. es scheint endlich loszugehen. wo verdammt nochmal bleibt manmouse ?
17.11.2001, 21:39 #1614
Champ
Beiträge: 5.711
Willkommen im Neuen Lager #10 -
champ raucht erstmal sein sumpfkraut. na, hier wirds ja jetzt richtig voll.
17.11.2001, 21:45 #1615
Champ
Beiträge: 5.711
Willkommen im Neuen Lager #10 -
champ sieht sich nochmal um, ob manmouse nicht doch noch irgendwo zu sehen ist. dann geht er hinter saturas her
17.11.2001, 21:55 #1616
Champ
Beiträge: 5.711
Die Verbündeten greifen an -
champ steht da und wartet. Also, von mir aus kanns losgehen. Manmouse wird schon nachkommen.
17.11.2001, 21:59 #1617
Champ
Beiträge: 5.711
Die Verbündeten greifen an -
champ nimmt das angebot dankend an. zwischen den templern ist es doch am sichersten.
17.11.2001, 22:14 #1618
Champ
Beiträge: 5.711
Die Verbündeten greifen an -
champ wendet sich zu tomekk
hier, nimm etwas von meditates giften und benutze sie mit deinen pfeilen. dann mußt du nicht so genau treffen
17.11.2001, 22:20 #1619
Champ
Beiträge: 5.711
Die Verbündeten greifen an -
champ zieht die restlichen flaschen von meditate hervor und verteilt sie an die umstehenden
das ist alles was ich bei habe, wer will kann sie haben. meine Pfeile sind bereits behandelt
17.11.2001, 22:30 #1620
Champ
Beiträge: 5.711
Die Verbündeten greifen an -
Du meinst sicher die verlassene mine mm. ;)
http://forum.gamesweb.com/forums/sh...18&pagenumber=4
17.11.2001, 22:45 #1621
Champ
Beiträge: 5.711
Die Verbündeten greifen an -
Nehmt ein paar von den vergifteten Pfeilen, die Gardisten sollen ja nicht sterben.
17.11.2001, 22:48 #1622
Champ
Beiträge: 5.711
Die Verbündeten greifen an -
@ Grayfox
quote:
Zitat von Riordian
Die Mine wird aufgeteilt. Und wenn diese Beiden Lager sich dort nicht verstehen und Kämpfen, dann wird dass Tor, dass wir bauen werden geschlossen uns keiner kommt mehr raus!
17.11.2001, 23:02 #1623
Champ
Beiträge: 5.711
Die Verbündeten greifen an -
Ok, laßt uns zur Austauschstelle gehen, aber nehmt Geiseln !
champ folgt manmouse
17.11.2001, 23:10 #1624
Champ
Beiträge: 5.711
Die Verbündeten greifen an -
MM, schick ein paar Bogenschützen die Hänge rauf. Von oben kann man die prima beschießen. Aber laßt die nach Möglichkeit am Leben.
Über die Hänge kann man das Tor auch prima umgehen und notfalls von hinten angreifen
17.11.2001, 23:25 #1625
Champ
Beiträge: 5.711
Die Verbündeten greifen an -
Tja, ich würde gerne, aber bei meiner dürftigen Ausbildung ? Nahkampf könnte für mich tödlich sein sagte champ zu manmouse
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