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14.04.2002, 21:15 #1
Althais
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milshape, gmax und co. - pro, contra und tipps für einen noob - milshape, gmax und co. - pro, contra und tipps für einen noob
also erst mal muss ich hier anmerken, dass ich nicht der absolute noob bin, habe gothic schon ein paar mal durchgespielt und auch schon einmal (als die kits released wurden) angefangen, ein paar neue skins zu erstellen. nur leider kam ich mit milkshape einfach nicht klar, hatte echte probs und irgendwann hatte ich dann keine lust mehr und habe damit aufgehört. jetzt, ca. 7 monate später bin ich am "bedrohung"-spielen, und weil es mir verdammt viel spass macht (ausser, dass es alle 10 minuten abstürzt) würde ich gerne wieder neu anfangen und erstmal einen neuen kopf, eine ruestung und ein schwert erstellen. da ja einige zeit vergangen ist, gibt es ja inzwischen einige profis und ich würde mich freuen, wenn ihr mir ein bisschen helfen könntet.

also ... mein fragen:

welches tool soll ich für's modeln verwenden? wie gesagt ... ich mag milkshape nicht besonders, brauche aber ein kostenloses tool. ist gmax da eine gute wahl und was brauche ich alles an patches/addons, damit ich files im- und exportieren kann?

was benutzt ihr, um eure texturen zu erstellen (ausser einem grafikeditor)?

hoffe, ihr macht euch die mühe und helft mir ;)
14.04.2002, 22:34 #2
Althais
Beiträge: 31
milshape, gmax und co. - pro, contra und tipps für einen noob -
habe mich gerade wieder ein stückchen durchs forum gearbeitet und bin dabei auf einen thread gestossen, in dem von cinema 4d geredet wird. meinungen dazu?
14.04.2002, 23:05 #3
Althais
Beiträge: 31
milshape, gmax und co. - pro, contra und tipps für einen noob -
schön, danke euch ... dann werde ich mich wohl doch mit ms rumplagen müssen *grummel* ;)

naja weiter im text, als ersten schritt habe ich das hier vor:

kopf:
- pferdeschwanz lang [weg?]
- haare dunkler
- goatee, farbe wie haare
- tätowierungen

torso:
- nicht zerissenes hemd
- tätowierungen an den armen
- andere armbänder [keine?]

beine:
- lederhose [evtl. schwere buddlerhose]
- stiefel

das ganze ist eigentlich sehr einfach ... das einzige, dass mir kopfzerbrechen bereitet ist der kopf/pferdeschwanz. diesen will ich um einiges laenger machen und nach unten hängen lassen, so ein komischer zopf wie im original ist ja mal mehr lustig *g*. also muss ich jetzt das modell des kopfes bearbeiten, oder ist das zu schwer und ich sollte ihn lieber weglassen (sprich ein anderes kopfmodell aus dem spiel verwenden)?

das A.M.T. müsste das doch eigentlich wissen, ihr habt doch auch den kopf geändert ...
15.04.2002, 13:36 #4
Althais
Beiträge: 31
milshape, gmax und co. - pro, contra und tipps für einen noob -
na, kann mir keiner helfen?

ps: durch die bedrohung wurden auch das original gothic game und alle anderen mods verändert (npc's an anderer stelle, avatar hat glatze usw ...). ist das beabsichtig und kann ich das wieder normal hinkriegen, ohne dem mod zu löschen oder gothic neu zu installieren?


[edit] ok, die texturen für kopf und körper sind fertig für den ersten testlauf ... kann mir denn keiner was zur änderung der kopfform sagen?
15.04.2002, 19:19 #5
Althais
Beiträge: 31
Neue Garderüstung gemacht wer will sie haben -
auf jeden fall ... ehrlich gesagt, ich bin selbst gerade dabei eine oder mehrere schwarze rüstungen zu basteln (studded leather armor, warscheinlich das/die modell[e] der schattenrüstungen). wär doch cool, wenn alle im al diese dunklen rüstungen hätten.
16.04.2002, 22:09 #6
Althais
Beiträge: 31
milshape, gmax und co. - pro, contra und tipps für einen noob -
wenn jemand in diesem script einen fehler findet, soll er ihn mir och bitte mitteilen, ich weiss einfach nicht, warum mein npc nie da ist wo er sein soll



// ******************* Artim, der Assassine *******************

instance STT_999_Artim (Npc_Default) // Klasse von der der Nsc abgeleitet ist kann auch
// direkt von C_Npc abgeleitet werden
{
//-------- primary data --------
name = "Artim";
guild = GIL_STT;
npctype = NPCTYPE_MAIN;
level = 30;
voice = 8;
id = 999;
flags = NPC_FLAG_IMMORTAL;

// ----- attributes --------
attribute[ATR_STRENGTH] = 60;
attribute[ATR_DEXTERITY] = 80;
attribute[ATR_MANA_MAX] = 0;
attribute[ATR_MANA] = 0;
attribute[ATR_HITPOINTS_MAX]= 200;
attribute[ATR_HITPOINTS] = 200;

//-------- visuals --------
Mdl_SetVisual (self, "humans.mds"); // basic animation file - Bei Menschen immer Humans.mds,
// so lange keine selbsterstellten Daten vorliegen, sondern nur
// auf Animantionsdaten von Gothic gearbeitet wird.

Mdl_ApplyOverlayMds (self, "Humans_Relaxed.mds"); // overlay animation file ß Bewegungtyp: Militär
Mdl_SetVisualBody (self, "hum_body_naked0", // body mesh
0, // body texture variant
1, // skin color
"Hum_Head_Thief", // head mesh
51, // head texture variant
2, // teeth texture variant
STT_ARMOR_A); // armor instance

B_Scale (self); // body width according to strength of character

Mdl_SetModelFatness (self, 0); // limb fatness

//-------- talents --------
Npc_SetTalentSkill (self, NPC_TALENT_1H,2);
Npc_SetTalentSkill (self,NPC_TALENT_CROSSBOW,2);
Npc_SetTalentSkill (self, NPC_TALENT_SNEAK, 1);

//-------- inventory --------
CreateInvItems (self, ITFO_Potion_Health_01, 10);
EquipItem (self, STT_ARMOR_A);
EquipItem (self, ItMw_1H_Sword_Bastard_05);
EquipItem (self, ItRw_Crossbow_A);

//--------senses-------------

senses = SENSE_SEE;
senses_range = 2000;

//------------- ai -------------
fight_tactic = FAI_HUMAN_MASTER;

// Anmeldung des Tagesablaufs, wird aber später noch genauer erklärt:
daily_routine = Rtn_start_999;
};

func void Rtn_Start_999 ()
{
TA_StandAround (0,00,13,00, "OCR_HUT_25_SIT244");
TA_StandAround (13,00,0,00, "OCR_HUT_25_SIT244");
};



das steht in der Startup.d :

Wld_InsertNpc (STT_999_Artim,"OC1");
17.04.2002, 18:37 #7
Althais
Beiträge: 31
Npc - Npc
ich habe hier wirklich probleme meinen erstellten npc mit tagesablauf und allem drum und dran in die welt einzubauen. das hier habe ich bisher ... und ich denke soweit stimmt alles:

MyNPC.d
// ******************* Artim, der Assassine *******************

instance STT_555_Artim (Npc_Default)

//-------- primary data --------
name = "Artim";
guild = GIL_STT;
npctype = NPCTYPE_MAIN;
level = 30;
voice = 8;
id = 555;
flags = NPC_FLAG_IMMORTAL;

// ----- attributes --------
attribute[ATR_STRENGTH] = 60;
attribute[ATR_DEXTERITY] = 80;
attribute[ATR_MANA_MAX] = 0;
attribute[ATR_MANA] = 0;
attribute[ATR_HITPOINTS_MAX]= 200;
attribute[ATR_HITPOINTS] = 200;

//-------- visuals --------
Mdl_SetVisual (self, "humans.mds");

Mdl_ApplyOverlayMds (self, "Humans_Relaxed.mds");

Mdl_SetVisualBody (self, "hum_body_naked0", 0, 1, "Hum_Head_Thief", 51, 2, STT_ARMOR_A);

B_Scale (self);

Mdl_SetModelFatness (self, 0);

//-------- talents --------
Npc_SetTalentSkill (self, NPC_TALENT_1H,2);
Npc_SetTalentSkill (self, NPC_TALENT_SNEAK, 1);

//-------- inventory --------
EquipItem (self, STT_ARMOR_A);
EquipItem (self, ItMw_1H_Sword_Bastard_05);

//--------senses-------------

senses = SENSE_SEE;
senses_range = 2000;

//------------- ai -------------
fight_tactic = FAI_HUMAN_MASTER;

daily_routine = Rtn_start_500;
};

func void Rtn_Start_500 ()
{
TA_StandAround (0,00,13,00, "OCR_HUT_25_SIT244");
TA_StandAround (13,00,0,00, "OCR_HUT_25_SIT244");
};

Startup.d
Wld_InsertNpc (STT_500_Artim,"OC1");



was ich von dem kerl will, ist dass er einfach erst mal nur 24h an einer stelle (OCR_HUT_25_SIT244, das ist im kaputten turm im al)) rumsteht, dafür würde ich den TA_Standaround hernehmen. ausserdem soll er noch ansprechbar sein und selbst erkennen, ob ich mich ihm nähere.

das tutorial gibt dazu dieses teil aus:

func void ZS_GuntherWait ()
{
PrintDebugNpc (PD_TA_FRAME, "ZS_GuntherWait");
// Debugausgaben, die man sich im Spy anzeigen lassen kann

Npc_PercEnable(self, PERC_ASSESSPLAYER, B_AssessSC);
// führt unter anderem dazu, dass der Nsc bei Annäherung des Spielers
// kontrolliert ob er eine Info hat, die ihm zum Ansprechen des Spielers
// veranlasst (Info wird später erstellt)
Npc_PercEnable(self, PERC_ASSESSTALK, B_AssessTalk);
// macht den Nsc ansprechbar, damit der Spieler auch den Auftrag beenden kann

AI_StandUp (self);
AI_SetWalkmode (self, NPC_WALK); // Walkmode für den Zustand, in diesem Fall gehen
AI_GotoWP (self, self.wp); // Gehe zum Tagesablaufstart
AI_AlignToWP (self); // Ausrichten am WP (Pfeilrichtung im Spacer)
};

func void ZS_GuntherWait_Loop ()
{
PrintDebugNpc (PD_TA_LOOP, "ZS_GuntherWait_Loop"); // s.o.
AI_GotoWP (self, self.wp); // Gehe zum Tagesablaufstart
AI_Wait (self, 100); // 100 Sekunden warten, bis die Wp gewechselt wird
AI_GotoWP (self, Npc_GetNearestWP (Self));
// Anderen WP in der Nähe suchen, damit er nicht dahin pinkelt wo er steht

AI_PlayAni(self, "T_PEE");
AI_Wait (self, 100); // 100 Sekunden warten, bis die Loop beendet wird
};

func void ZS_GuntherWait_End ()
{
PrintDebugNpc (PD_TA_FRAME,"ZS_GuntherWait_End"); // s.o.
};


allerdings will ich das ja alles garnicht ... also wie muss das script aussehen, damit artim tut was ich will?


PS: ICQ 107121815 ;)
17.04.2002, 18:40 #8
Althais
Beiträge: 31
Wünsche für die Sammelmod -
@hornox
melde dich doch bitte mal bei mir ... würde gerne auch etwas (2 extrem aufwändigeskins und eine neue quest fürs al) zum sammelmod beitragen ... das anfängermod finde ich ziehmlich sinnlos ... dessen änderungen würde ich auch ins sammelmod einbauen.


ICQ 107121815
alexanderzacherl@web.de
17.04.2002, 19:08 #9
Althais
Beiträge: 31
Neue Garderüstung gemacht wer will sie haben -
hier die passenden schattenrüstungen zu YACC's gardistenskins:





bisschen dunkel, ich weiss ... das liegt daran, dass ich im window die helligkeit von gothic nicht einstellen kann ...
17.04.2002, 19:16 #10
Althais
Beiträge: 31
Wünsche für die Sammelmod -
anfängermod

ich finde es nicht sonderlich klug als anfängerteam gleich einen neuen mod erstellen zu wollen ... wäre doch sinnvoller wenn jeder ein paar neue quests/skins/modelle basteln würde und das dann alles zusammen mit dem anfängermod verbaut werden würde ... also keine neue geschichte sondern ein verbessertes gothic mit vielen neuen nebenquests.
17.04.2002, 19:20 #11
Althais
Beiträge: 31
Neue Garderüstung gemacht wer will sie haben -
besser wenn wir alle 5 skins zusammen ausliefern, oder?
17.04.2002, 19:30 #12
Althais
Beiträge: 31
Neue Garderüstung gemacht wer will sie haben -
nen mod daraus zu basteln ist einfach ... das kann ich. aber ich fände es sinnvoller, das ganze in den sammelmod einzubauen ... habe auch schon was in dem thread gepostet ...

wenn aber davor shcon nachfrge besteht mache ich gerne einen eigenen mod daraus.
17.04.2002, 19:37 #13
Althais
Beiträge: 31
Die G.M.F. (Ehemals "Anfänger Mod Team") -
so .. hier mal meine meinung:

ich finde es nicht sonderlich klug als anfängerteam gleich einen neuen mod erstellen zu wollen ... wäre doch sinnvoller wenn jeder ein paar neue quests/skins/modelle basteln würde und das dann alles zusammen mit dem anfängermod verbaut werden würde ... also keine neue geschichte sondern ein verbessertes gothic mit vielen neuen nebenquests.

hoffe es fühlt sich jetzt niemand hier persönlich beleidigt ... ich finde euer engagement toll ... aber warum dafür ein eigenes mod erstellen?
17.04.2002, 19:40 #14
Althais
Beiträge: 31
Npc -
kann mir denn keiner helfen? ist echt sch*** wenn man hier an dem script sitzt und absolut nicht weiss warum es nicht geht. :(
17.04.2002, 22:27 #15
Althais
Beiträge: 31
Die G.M.F. (Ehemals "Anfänger Mod Team") -
hast schon recht, wenn man sich hinsetzt und wirklich reinpowert, dann werden auch aus noobs ganz schnell script-spezialisten, nur denke ich eben, für anfänger (z.b. meine wenigkeit) ist es viel einfacher, kleine änderungen (neue items, texturen, quests, models, kleinere neue orte) zu erstellen. so lernt man mit dem script umzugehen. und diese kleinen änderungen wären perfekt im sammelmod aufgehoben, denn dort könnten sie eingesetzt werden um gothic noch mal attraktiv zu machen, so dass es vielleicht von einigen leuten auf neue durchgespielt wird.

die etwas versierteren modder (A.M.T ... oder gibts da sonst noch jemanden?) machen sich derweil daran, ein ganz neues spiel mit komplett neuer story zu entwerfen ... das ist natürlich um einiges komplizierter.

natürlich ist das alles nur meine eigene meinung, denn ich würde viel lieber noch einmal die original gothic story spielen, aber mit jeder menge änderungen (wie oben beschrieben) und bugfixes, als ein max 6h-mod (z.b. bedrohung) zu spielen. denn der grosse vorteil, den gothic gegenüber anderen crpg's hat ist imho die absolut geniale story ... demnach versuche ich neue quests zu basteln und diese dann hornox anzudrehen, damit er sie in sein mod einbaut ;)

ich kann euch ja nicht dazu zwingen mir zuzustimmen ... aber überlegt euch das doch mal ... natürlich ist der "ruhm" grösser wenn man in einer kleinen elitären truppe ein komplett neues mod macht, aber ehrlic gesagt, bis dieses mod fertig ist, sind schon lange die bedrohung II und gothic II da, denn die entwicklungszeiten für solch ein riesenmod liegen imho ca. bei 1/2 jahr.
18.04.2002, 13:44 #16
Althais
Beiträge: 31
Die G.M.F. (Ehemals "Anfänger Mod Team") -
@malar

wenn ihr euch auf items und quests beschränkt, spricht dann noch irgen etwas gegen eine zuammenarbeit mit dem sammelmod?
18.04.2002, 14:14 #17
Althais
Beiträge: 31
Npc -
@all

die items wurden von mir gemacht ... anscheinend erscheint der npc nicht, wenn er solche items equippt haben soll ...
18.04.2002, 15:03 #18
Althais
Beiträge: 31
Npc -
ja, sie funktionieren. beim hero kann ich sie per create und equip hernehmen, auch per console kann ich sie einfügen.
18.04.2002, 19:42 #19
Althais
Beiträge: 31
Neue Skins für Gardisten- und Schattenrüstungen erhältlich - Neue Skins für Gardisten- und Schattenrüstungen erhältlich
so leute, die jeweils letzte version von YACC's gardistenrüstungsskins zusammen mit meinen eigenen skins für die schattenrüstungen sind jetzt fertig. ich habe 3 .zip files:

1.) alle screenshots der 5 rüstungen
2.) alle skins im .tga fprmat
3.) alle skins als eigenständiger mod

wenn interesse an diesen teilen besteht, könnte man ja evtl. wog dazu überreden, diese files in die download-abteilung aufzunehmen, denn wir beiden haben leider keinen eigenen webspace. sollten allerdings nur wenige leute interesse haben, kann ich euch die files auch per mail schicken.

noch eine frage am rande:
was würdet ihr zu sagen, wenn diese rüstungen im sammelmod eingebaut wären, wäre euch das zuviel des guten oder würdet ihr so etwas gerne haben?
18.04.2002, 20:04 #20
Althais
Beiträge: 31
Neue Skins für Gardisten- und Schattenrüstungen erhältlich -
so war das gemeint ... will ja nur wissen ob überhaupt jemand die option nutzen würde ... ansonst kannst du dir ´ja die arbeit sparen ;)
19.04.2002, 20:37 #21
Althais
Beiträge: 31
Dialoge ändern?? -
so ich habe auch eine frage zu dialogen:

wenn der spieler kein schatten ist, wird dialog A angezeigt (kannst du mir helfen? - nein, du bist kein schatten)

wenn er dann aber endlich schatten geworden ist soll der dialog A nicht mehr auswählbar sein, statt dessen soll bei diesem npc die auswahl für dialog B erscheinen (ich bin jetzt schatten. - gut dann helfe ich dir)

wie realisiere ich das?
auch wenn ich per cheat die gilde auf guild_stt stelle, bleibt immer nur A, B erscheint gar nicht erst.
19.04.2002, 21:52 #22
Althais
Beiträge: 31
Dialoge ändern?? -
danke ... hatte einen falschen befehl bei der gildenabfrage
20.04.2002, 10:03 #23
Althais
Beiträge: 31
Neue Skins für Gardisten- und Schattenrüstungen erhältlich -
@wog-staff
würdet ihr die mod/skins in eure download-section aufnehmen?
22.04.2002, 15:52 #24
Althais
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Prob mit Texturen -
probiers doch mit goman ... erst aus den files die alte textur wählen, dann exportieren, damit du auch ein backup hast. dann öffnest du die veränderte textur auch mit goman und ersetzt die alte durch die neue .... voilà schon kannst du sie im spiel ansehen.
22.04.2002, 16:11 #25
Althais
Beiträge: 31
Prob mit Texturen -
ok np ... detaillierte schilderung:

1.) goman starten
2.) öffnen -> gothic/data/textures.vdf
3.) im fenster links unten in den ordner _compiled wechseln
4.) im fenster darüber die gewünschte textur auswählen
5.) dann öffnest du deine eigene textur
6.) dann rechtsklick auf die alte textur in der liste -> ersetzen (durch bildbuffer)
7.) dann erscheint ein (e) hinter der textur und sie wurde ersetzt

du musst danach nichts speichern oder reparsen ...
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