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milshape, gmax und co. - pro, contra und tipps für einen noob
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14.04.2002, 21:15 #1
Althais
Beiträge: 31
milshape, gmax und co. - pro, contra und tipps für einen noob
also erst mal muss ich hier anmerken, dass ich nicht der absolute noob bin, habe gothic schon ein paar mal durchgespielt und auch schon einmal (als die kits released wurden) angefangen, ein paar neue skins zu erstellen. nur leider kam ich mit milkshape einfach nicht klar, hatte echte probs und irgendwann hatte ich dann keine lust mehr und habe damit aufgehört. jetzt, ca. 7 monate später bin ich am "bedrohung"-spielen, und weil es mir verdammt viel spass macht (ausser, dass es alle 10 minuten abstürzt) würde ich gerne wieder neu anfangen und erstmal einen neuen kopf, eine ruestung und ein schwert erstellen. da ja einige zeit vergangen ist, gibt es ja inzwischen einige profis und ich würde mich freuen, wenn ihr mir ein bisschen helfen könntet.

also ... mein fragen:

welches tool soll ich für's modeln verwenden? wie gesagt ... ich mag milkshape nicht besonders, brauche aber ein kostenloses tool. ist gmax da eine gute wahl und was brauche ich alles an patches/addons, damit ich files im- und exportieren kann?

was benutzt ihr, um eure texturen zu erstellen (ausser einem grafikeditor)?

hoffe, ihr macht euch die mühe und helft mir ;)
14.04.2002, 22:23 #2
der.Sebastian
Beiträge: 228

Ja hallo!

Also ich kenne Milkshape selber nicht, aber ich glaube Preis-Leistungs-Verhältnismässig ist es das einzige was man sich leisten kann, es sei denn Du hast gute Beziehungen und kommst an 3DS Max. Soweit ich weiss hast Du keine anderen Möglichkeiten, da Du bestimmte Export- und Importfilter benötigst um für Gothic Level, Waffen oder Rüstungen zu erstellen und die gibt es wohl nur für 3DS und Milkshape. GMAX ist zwar Freeware, Du kannst aber die Modelle die Du dort baust nicht exportieren. Milkshape kostet Dich, glaube ich, 20$ und 3DS ca. 3000$... Also ohne viel Glück, musst Du wohl auf Milkshape zurückgreifen. Ich kann Dich aber soweit beruhigen, dass wenn Du bei Milkshape schon die Lust verloren hast, es bei 3DS nicht besser wäre.
Um da mit Lust ranzugehen, versuche erstma kleine Dinge zu bauen. Such Dir ein paar Tutorials (ich glaub es gibt sogar extra Milkshape Tutorials als Video, für Gothic MODs, vom Malek oder so) und leg los.

Zum modden brauchst Du das Player- und das Developer-Kit, da sind auch die nötigen Filter enthalten. Für Milkshape.... hmm ich weiss nich, aber da kriegste hier bestimmt auch noch n Link dafür...

Also nich aufgeben, durchbeissen und loslegen ;)

Gruss
Sebastian
14.04.2002, 22:34 #3
Althais
Beiträge: 31

habe mich gerade wieder ein stückchen durchs forum gearbeitet und bin dabei auf einen thread gestossen, in dem von cinema 4d geredet wird. meinungen dazu?
14.04.2002, 22:58 #4
NicoDE
Beiträge: 1.398

Das einzige Tool, für das es eine Exportmöglichkeit für Animationen gibt, ist 3D Studio MAX R3.1 (und halb-offiziell 3ds max 4.2).

Um statische Modelle zu erstellen (3DS-Format) können alle gängigen Tools verwendet werden, die 3DS exportieren können.
Um die vorhandenen statischen Modelle zu bearbeiten benötigt man Tools, bzw. Exporter, die in der Lage sind mit längeren Bezeichnern für Materialien und langen Dateinamen umzugehen.
Es gibt bisher nur erweiterte Plugins für Milkschape (wobei ich nochmal darauf hinweisen möchte, dass sie immernoch buggy sind--sorry).
Soweit ich weiß, kann Cinema 4D von-hause-aus mit langen Bezeichnern und langen Dateinamen umgehen.

Um Texturen zu erstellen, kann man jedes beliebige Tool verwenden, welches in der Lage ist, TGA (Version 1 oder Version 2) zu schreiben.
Zum Komprimieren der Texturen in die internen Formate wird die Gothic.exe selbst verwendet. Es besteht also keine Notwendigkeit *-C.TEX zu bearbeiten.
BTW, es gibt zwei Tools um die komprimierten Texturen zu entpacken.

- nico

ps: dass gmax und free-maya hier nicht erwähnt werden hat einen einfachen Grund -- keine Exportmöglichkeit (bzw. nur über Dateiformate dritter)
14.04.2002, 23:05 #5
Althais
Beiträge: 31

schön, danke euch ... dann werde ich mich wohl doch mit ms rumplagen müssen *grummel* ;)

naja weiter im text, als ersten schritt habe ich das hier vor:

kopf:
- pferdeschwanz lang [weg?]
- haare dunkler
- goatee, farbe wie haare
- tätowierungen

torso:
- nicht zerissenes hemd
- tätowierungen an den armen
- andere armbänder [keine?]

beine:
- lederhose [evtl. schwere buddlerhose]
- stiefel

das ganze ist eigentlich sehr einfach ... das einzige, dass mir kopfzerbrechen bereitet ist der kopf/pferdeschwanz. diesen will ich um einiges laenger machen und nach unten hängen lassen, so ein komischer zopf wie im original ist ja mal mehr lustig *g*. also muss ich jetzt das modell des kopfes bearbeiten, oder ist das zu schwer und ich sollte ihn lieber weglassen (sprich ein anderes kopfmodell aus dem spiel verwenden)?

das A.M.T. müsste das doch eigentlich wissen, ihr habt doch auch den kopf geändert ...
15.04.2002, 13:36 #6
Althais
Beiträge: 31

na, kann mir keiner helfen?

ps: durch die bedrohung wurden auch das original gothic game und alle anderen mods verändert (npc's an anderer stelle, avatar hat glatze usw ...). ist das beabsichtig und kann ich das wieder normal hinkriegen, ohne dem mod zu löschen oder gothic neu zu installieren?


[edit] ok, die texturen für kopf und körper sind fertig für den ersten testlauf ... kann mir denn keiner was zur änderung der kopfform sagen?
15.04.2002, 15:37 #7
Malek
Beiträge: 6.225

Manchmal hilft es doch, Readmes zu lesen:
quote:

==>ANZ GANZ WICHTIG:
Wenn der Patch installiert ist, kann weder das normale Gothic, noch eine
andere Mod als "Die Bedrohung" in der Version 1.06c gespielt werden.
Wenn man es doch versucht, hagelt es Fehlermeldungen, und das Spiel ist
unspielbar. Nach einer späteren Deinstallation des Patches ist wieder alles
normal spielbar.
Wer allerdings in einer durch den Patch "verdrehten" Gothicwelt speichert,
verdirbt sich sein Savegame.


Also lösche einfach die Datei BEDR_PATCH.VDF und spiele den neueren Patch auf.

Zu deinem Vorhaben:
Das ist alles reine Texturenarbeit. Ich würde dir raten, aus vorhandenen Texturen neue zusammen zu puzzlen. Damit erzielt man die besten Ergebnisse.
Zum Pferdeschwanz:
Dafür müsstest du das Headmesh verändern, d.h. dem Kopf wirklich einen Pferdeschwanz ankleben. Jedoch würde ich davon abraten, da das Ding dann steif wäre, und beim Laufen etwas seltsam aussehen würde.
Es sei denn.... du animierst das Ding.
16.04.2002, 22:09 #8
Althais
Beiträge: 31

wenn jemand in diesem script einen fehler findet, soll er ihn mir och bitte mitteilen, ich weiss einfach nicht, warum mein npc nie da ist wo er sein soll



// ******************* Artim, der Assassine *******************

instance STT_999_Artim (Npc_Default) // Klasse von der der Nsc abgeleitet ist kann auch
// direkt von C_Npc abgeleitet werden
{
//-------- primary data --------
name = "Artim";
guild = GIL_STT;
npctype = NPCTYPE_MAIN;
level = 30;
voice = 8;
id = 999;
flags = NPC_FLAG_IMMORTAL;

// ----- attributes --------
attribute[ATR_STRENGTH] = 60;
attribute[ATR_DEXTERITY] = 80;
attribute[ATR_MANA_MAX] = 0;
attribute[ATR_MANA] = 0;
attribute[ATR_HITPOINTS_MAX]= 200;
attribute[ATR_HITPOINTS] = 200;

//-------- visuals --------
Mdl_SetVisual (self, "humans.mds"); // basic animation file - Bei Menschen immer Humans.mds,
// so lange keine selbsterstellten Daten vorliegen, sondern nur
// auf Animantionsdaten von Gothic gearbeitet wird.

Mdl_ApplyOverlayMds (self, "Humans_Relaxed.mds"); // overlay animation file ß Bewegungtyp: Militär
Mdl_SetVisualBody (self, "hum_body_naked0", // body mesh
0, // body texture variant
1, // skin color
"Hum_Head_Thief", // head mesh
51, // head texture variant
2, // teeth texture variant
STT_ARMOR_A); // armor instance

B_Scale (self); // body width according to strength of character

Mdl_SetModelFatness (self, 0); // limb fatness

//-------- talents --------
Npc_SetTalentSkill (self, NPC_TALENT_1H,2);
Npc_SetTalentSkill (self,NPC_TALENT_CROSSBOW,2);
Npc_SetTalentSkill (self, NPC_TALENT_SNEAK, 1);

//-------- inventory --------
CreateInvItems (self, ITFO_Potion_Health_01, 10);
EquipItem (self, STT_ARMOR_A);
EquipItem (self, ItMw_1H_Sword_Bastard_05);
EquipItem (self, ItRw_Crossbow_A);

//--------senses-------------

senses = SENSE_SEE;
senses_range = 2000;

//------------- ai -------------
fight_tactic = FAI_HUMAN_MASTER;

// Anmeldung des Tagesablaufs, wird aber später noch genauer erklärt:
daily_routine = Rtn_start_999;
};

func void Rtn_Start_999 ()
{
TA_StandAround (0,00,13,00, "OCR_HUT_25_SIT244");
TA_StandAround (13,00,0,00, "OCR_HUT_25_SIT244");
};



das steht in der Startup.d :

Wld_InsertNpc (STT_999_Artim,"OC1");
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