World of Gothic Archiv Alle Beiträge von Maharreshi |
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01.04.2004, 09:52 | #51 | |||||
Maharreshi Beiträge: 82 |
Monolog eines NSCs -
Jau, funktioniert:D Danke! |
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01.04.2004, 17:16 | #52 | |||||
Maharreshi Beiträge: 82 |
[Aprilscherz]Gothic2 Modkit zum Download bereit! -
Neeeeeeeeiiiiiiiiiinn!!!! Wie kannst du uns nur sowas antun!? lol |
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01.04.2004, 17:27 | #53 | |||||
Maharreshi Beiträge: 82 |
Neuer Zauber...kein Speicher? -
quote: Wenn du den WP zusätzlich zu allen schon vorhandenen einfügen willst (wovon ich mal ausgehe), ist es besser, entweder direkt die komplette world.zen im Spacer zu öffnen, den WP hinzuzufügen und dann wieder als world(?).zen abzuspeichern, ODER im Spacer die demontower.zen (oder so ähnlich) zu öffnen, den WP hinzuzufügen, als demontower.zen zu speichern und anschließend das World-Create-Macro zum Zusammenfügen der Welt aus dem Spacer heraus aufzurufen (unter 'Tools'->'Macros'->'World Create'). Wenn du erst das Mesh wieder neu als zen compilen würdest, wären sämtliche WPs, VOBs etc. gelöscht, und die World.zen müsste trotzdem wie oben beschrieben neu zusammengesetzt werden. |
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02.04.2004, 10:52 | #54 | |||||
Maharreshi Beiträge: 82 |
Editor -
Hallöchen! quote: Du musst VOR dem Speichern dan Dateityp auf 'Alle Dateien' ändern. |
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02.04.2004, 11:48 | #55 | |||||
Maharreshi Beiträge: 82 |
Neuer Zauber...kein Speicher? -
Dazu musst du in der 'Text.d' ab Zeile 58 die Gildenbezeichnungen editieren. Die Gilden werden dann weiterhin mit 'guild=GIL_KDF' (Beispiel) zugewiesen. Nur steht dann im Charakter-Bildschirm nicht mehr 'Gilde Feuermagier' sondern beispielsweise 'Gilde Ritter'. quote: Spätestens mit Erscheinen des G2MDK wirst du es rausfinden;) Ich denke aber, dass G2 von Anfang an für mehr Gilden als G1 ausgelegt war, denn jede einzelne Monstergattung ist ja eine Gilde (wie viele verschiedene Monster gibt es doch gleich in G2 und DNDR??) |
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02.04.2004, 11:59 | #56 | |||||
Maharreshi Beiträge: 82 |
Tutorial Ordner für 3dsmax -
Hast du vielleicht die falsche CD eingelegt? 3DS Max 6 hat AFAIK 3 CDs... |
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02.04.2004, 13:00 | #57 | |||||
Maharreshi Beiträge: 82 |
Neuer Zauber...kein Speicher? -
Apropos "unbenutzte Gilden"... In der Constants.d ist als Gilde Nr.17 die Gilde 'GIL_SEPARATOR_HUM = 16' deklariert. Könnte man diese Gilde nicht den eigenen Wünschen anpassen und dem MOD hinzufügen, wenn man die darunter definierte MAX_GUILDS auf 17 erhöht und in der GUILDS.D die neue Gilde auch noch hinzufügt? |
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02.04.2004, 13:12 | #58 | |||||
Maharreshi Beiträge: 82 |
Gothic II Mod Kit angekündigt -
Also, so langsam könnten die PBs das MDK ja nun wirklich mal veröffentlichen; das muss ja ein 1600-Seiten-Lizenztext sein, wenn das soo lange dauert, den abzusegnen... Außerdem ist das ziemlich frustrierend, wenn man jeden Tag hundert mal auf der offiziellen Seite guckt und jedesmal steht da: „[...] Gothic II MOD Kit in Kürze verfügbar!“:k :u |
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02.04.2004, 13:56 | #59 | |||||
Maharreshi Beiträge: 82 |
Gothic II Mod Kit angekündigt -
quote: Soll das eigentlich heißen, dass PB den nervigen Lares-Ornament-Bug so belassen will!?!? Oder soll das wirklich nur die absolute Mindestanforderung sein, wobei es dann noch einen Patch 2.7 oder so geben wird, der unter Anderem dieses Problem beseitigt? |
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07.04.2004, 15:46 | #60 | |||||
Maharreshi Beiträge: 82 |
Charakter Editierung -
Hallöchen! Ähm... eine (wie ich glaube) berechtigte Frage: Hast du das MDK runtergeladen und installiert? |
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08.04.2004, 17:20 | #61 | |||||
Maharreshi Beiträge: 82 |
Schmieden -
Hallöchen! quote: Ich habe das selbe Problem, allerdings beim Bett. Ich habe die jeweiligen Bedingungen zu den Dialogen hinzugefügt, kompiliert und ausprobiert (und das mehrfach). Es funktioniert nicht! Ich habe keine Ahnung wieseo, es ist jedenfalls nicht so, dass dann die Bedingungen alle 'FALSE' wären, sondern die Funktion 'SLEEPABIT_S1' (bei mir heißt sie 'SLEEP_S1', dass habe ich auch beim VOB eingetragen: OnStateFunc: SLEEP) wird einfach nicht aufgerufen, d. h. der PC legt sich einfach aufs Bett und NICHTS weiter passiert. |
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08.04.2004, 18:07 | #62 | |||||
Maharreshi Beiträge: 82 |
Script Problem -
quote: Heißt das, du bekommst Unmengen von Fehlermeldungen, die jeweils die erste Zeile der Scriptdateien im NPC- und MISSION-Unterordner betreffen? edit: Also der Screenshot von deiner Fehlermeldung weist eigentlich eindeutig darauf hin, dass es die Funktion bzw. Info 'KDF_402_Corristo_Exit' schon gibt (übrigens in der Datei 'DIA_KDF_402_Corristo.d' im Missionsordner). Hast du eventuell einer andere Funktion bzw. Info den selben Namen gegeben, oder ist die oben genannte Datei evtl. doppelt vorhanden (wenn dann in verschiedenen Ordnern), möglicherweise durch einen Fehler beim Re-Installieren des MDKs? |
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08.04.2004, 21:43 | #63 | |||||
Maharreshi Beiträge: 82 |
Jaaaa! Es ist daaaa!!! - Jaaaa! Es ist daaaa!!!
Innos sei Dank!!!! Es ist da! Das Gothic II MDK ist da!! Runterzuladen im Download-Bereich des WiKi! Lob und Ehre Piranha-Bytes! |
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09.04.2004, 14:15 | #64 | |||||
Maharreshi Beiträge: 82 |
Fragen zum G2 Modkit - Noch 'ne Frage:
Warum ist denn eigentlich im Gothic-II-Starter die Option 'VDFS physikal. zuerst' ausgegraut und nicht aktivierbar? Funktioniert der alte Kommandozeilenparameter evtl. noch? |
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12.04.2004, 21:14 | #65 | |||||
Maharreshi Beiträge: 82 |
[G2] Das Inventar sieht nicht so aus, wie es aussehen sollte... - [G2] Das Inventar sieht nicht so aus, wie es aussehen sollte...
Hallöchen! Ich habe mit dem G2-MDK die Scripte ein wenig verändert (nix besonderes, n paar neue NPCs, Items, etc.). Wenn ich jetzt in einer der vorhandenen Welten (z.B. Oldworld.zen) das Inventar öffne, sieht es ganz normal aus. Wenn ich es jedoch in einer selbsterstellten Welt öffne, sieht es so aus , also der Background wird größtenteils nicht angezeigt (abgesehen von dem 'Gold: XXX'-Feld). Ich weiß langsam nicht mehr, woran das liegen könnte , ich habe schon die INV_*.TEX-Dateien alle entpackt, habe die WELT.ZEN in eine .mod-Datei gepackt... hat alles nix gebracht... Hat jemand 'ne Ahnung? |
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13.04.2004, 01:50 | #66 | |||||
Maharreshi Beiträge: 82 |
[G2] Das Inventar sieht nicht so aus, wie es aussehen sollte... -
Nein, hab ich nicht. Wie gesagt, verändert hab ich nur die Skripte, bzw. eben diese eigene Mini-Welt... Ach so, nochmal zur Verdeutlichung: Das Inventory sieht nur innerhalb meiner selbst erstellten Welt so aus, in der normalen Gothic II Welt (NewWorld.zen) sieht es aus wie immer... Ich bin langsam echt am verzweifeln |
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13.04.2004, 10:21 | #67 | |||||
Maharreshi Beiträge: 82 |
Mod erstellt Gothic/system gelöscht HILFE!!!!!! -
quote: Also, wenn keine Kratzer auf der CD sind, wo ist dann das Problem? |
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13.04.2004, 18:23 | #68 | |||||
Maharreshi Beiträge: 82 |
[G2] Das Inventar sieht nicht so aus, wie es aussehen sollte... -
öhm... nö? Dann werd' ich mal direkt eine einfügen! Ähm, muss ich da noch spezielle Einstellungen vornehmen, oder reichen die defaults? |
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13.04.2004, 19:16 | #69 | |||||
Maharreshi Beiträge: 82 |
[G2] Das Inventar sieht nicht so aus, wie es aussehen sollte... -
ok, MIT DefaultFogZone sieht's schon bedeutend besser aus!:D Jetzt ist alles, wie's sein sollte! Mein Dank geht an (in der Reihenfolge ihres Auftretens): Alpha32d NicoDE kubaner98[TD] |
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14.04.2004, 09:00 | #70 | |||||
Maharreshi Beiträge: 82 |
[G1]Item Flags -
Ich würde sagen, das liegt daran, dass Gothic I überhaupt keine Gürtel / Armbänder kennt. Während in Gothic II eine C++-gecodete Abfrage existiert, wieviele Items dieser Art der Spieler schon equipped hat und ob er überhaupt noch eins von der Sorte equippen darf, denkt sich Gothic I in dem Sinne halt nix dabei... Ich würde mich allerdings auch gern noch eines Besseren belehren lassen;) |
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14.04.2004, 10:00 | #71 | |||||
Maharreshi Beiträge: 82 |
[G1]Item Flags -
quote: Ich meinte ja, dass man danach in den Skripten wahrscheinlich lange suchen kann und doch nix findet, weil diese Beschränkungen im C++-Gothic I/II-Programmcode festgelegt sind. Edit: Ich hab mir mal n paar Gedanken gemacht: THEORETISCH könnte es funktionieren, wenn man eine globale variable definiert, die die Anzahl der equippten Armbänder enthält. In der OnEquip-Funktion wird diese Variable um 1 erhöht, in OnUnEquip-Funktion um 1 verringert. In der OnEquip-Funktion müsste dann noch folgendes stehen: Wenn die Variable nach der Addierung von 1 größer ist als die maximal mögliche Anzahl gleichzeitig getragener Armbänder (eine globale Konstante), wird das Armband direkt wieder UnEquipped. Da es leider keine AI_UnEquipItem-Funktion gibt, könnte es EVENTUELL funktionieren, wenn man dem Spieler das jeweilige Item komplett abnimmt und anschließend direkt wieder dem Inventar hinzufügt... Wie gesagt: „Grau is alle Theorie...“ P.S.: quote: Ich habe mich schon immer gefragt, warum nur 2 Ringe gleichzeitig tragen kann... Logisch wären doch 10:D |
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14.04.2004, 10:41 | #72 | |||||
Maharreshi Beiträge: 82 |
Spacer von G2 !!!! HILFE!!!!!! -
Hallöchen! Definiere 'Der Spacer funzt net!';) Edit: Wie äußert sich das? |
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14.04.2004, 18:26 | #73 | |||||
Maharreshi Beiträge: 82 |
Gunthers Schwert -
Hallöchen! 'GuntersSword' ist in diesem Fall eine Variable / Konstante, die den Namen des Quests enthält, der dann auch im Tagebuch angezeigt wird. Diese Variable / Konstante muss aber eben vorher festgelegt werden und du scheinst das vergessen zu haben.;) Schreib am besten direkt an den Anfang der 'DIA_NONE_Gunther_AskforSword.d' folgendes: const string GuntersSword = "Gunthers Schwert"; Im Spiel wird dann im Tagebuch der Name des Quests "Gunthers Schwert" unter 'Laufende Aufträge' angezeigt, sobald der Spieler den Auftrag erhalten hat. |
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14.04.2004, 18:50 | #74 | |||||
Maharreshi Beiträge: 82 |
[G1]Item Flags -
Hm... G1 oder G2? Aber ich würde sagen, bevor du dir was kopierst, teste ich erst mal, ob's überhaupt funktioniert...:D |
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14.04.2004, 21:59 | #75 | |||||
Maharreshi Beiträge: 82 |
[G1]Item Flags -
es könnte leider noch n bisschen dauern, ich muss noch den Lizenztext absegnen lassen ;W |
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