World of Gothic Archiv
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09.10.2003, 12:11 #26
Maharreshi
Beiträge: 82
NPC will sich nicht wegbewegen... -
quote:
Hier wird eine Funktion aufgrufen, die nirgendwo in der NPC Datei vorhanden ist.



Welche denn?
09.10.2003, 12:19 #27
Maharreshi
Beiträge: 82
NPC will sich nicht wegbewegen... -
Na dann viel Spass weiterhin!;)
09.10.2003, 17:34 #28
Maharreshi
Beiträge: 82
"tagesablauf des Heros" -
quote:
Zitat von NicoDE
Es gilt eher eine Stelle in den Skripten zu finden (z.B. ZS, EVT), die mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit immer/oft ausgeführt wird (da es AFAIK keine Stelle gibt, die in einem garantierten Intervall aufgerufen wird).

Zur Not muss man sich so eine Stelle eben selbst scripten...
z.B. mit einem NPC-Dummy:

code\:
INSTANCE TimeHelper (NPC_DEFAULT)
{
name = "TimeHelper";
flags = NPC_FLAG_IMMORTAL;
ID = 9999;

Mdl_SetVisual (self, "HUMANS.MDS");
Mdl_SetVisualBody (self, "hum_body_naked0", 4, 1, "Hum_Head_Bald", 102, 4, DEFAULT);

start_aistate = ZS_TimeHelper;
};


mit dem Zustand ZS_TimeHelper:

code\:
func void ZS_TimeHelper ()
{
};

func void ZS_TimeHelper_Loop ()
{
if (Wld_IsTime (11, 59, 12, 01)) // Um 12:00h passiert was...
{
hero.attribute[ATR_HITPOINTS] = hero.attribute[ATR_HITPOINTS] - (hero.attribute[ATR_HITPOINTS] / 50); // Was soll den passieren? Hier: Hitpoint Abzug
AI_Wait (self, 8); // Eine Gothic-Minute dauert 4 Sekunden; 2 Minuten Pause damit nur EINMAL was passiert
};
};

func void ZS_TimeHelper_End ()
{
};


Der "TimeHelper" macht jetzt nichts anderes als irgendwo rumzustehen und jeden Tag um 12 dem Hero 1/50 seiner Hitpoints abzuziehen. Man kann ihn nicht ansprechen, töten, ...
Am Besten stellt man ihn dann irgendwo hin, wo der Hero niemals hinkommen kann.
09.10.2003, 17:35 #29
Maharreshi
Beiträge: 82
"tagesablauf des Heros" -
Apropos...

Gibt es eigentlich eine Konstante/Variable, die die aktuelle Zeit enthält?
21.01.2004, 16:41 #30
Maharreshi
Beiträge: 82
Wasser, Flüsse und See -
1. Geschwindigkeit:

texAniFPS -> die hier eingetragene Zahl sollte normalerweise die Anzahl der Bilder einer Wassertextur sein, z.B. für „OWODWATFAST“:

- benutzt die Textur-Dateien „OWODWAT_A0.TGA“ bis „OWODWAT_A7.TGA“, also müsste texAniFPS für „OWODWATFAST“ gleich 8 sein.

Da jedoch nicht 8 sondern 10,irgendwas eingetragen ist, wurde die Fließgeschwindigkeit erhöht.


2. Richtung anpassen:

texAniMapDir verändern

P.S.: kann man alles im HELP-Window des SPACERs nachlesen ;-)
30.01.2004, 14:31 #31
Maharreshi
Beiträge: 82
Himmel -
Das mit der nicht vorhandenen Barriere (wenn das ZEN nicht "world.zen" heißt) bezieht sich allein auf die physikalischen Eigenschaften der Barriere (d.h. Schaden nehmen, wenn man zu nah an den Rand kommt).

Wenn das ZEN nicht "world.zen" heißt, ist die Barriere zwar physikalisch nicht mehr da, sichtbar ist sie aber trotzdem noch.
Unsichtbar macht man die Barriere dann, indem man die Texturen verändert (weiß die Textur-Dateien jetzt nicht aus'm Kopf; muss mal nachschauen...)

t.b.c.
30.01.2004, 15:01 #32
Maharreshi
Beiträge: 82
Himmel -
Weiß ich nicht... käme wahrscheinlich auf einen Versuch an.
Ich tendiere aber eher zu der Annahme, dass es NICHT funktioniert, soll heißen, es würde mich sehr wundern, wenn doch...

<edit>

Falls es funktionieren sollte, vermute ich, dass die rapide ansteigende Polygonzahl für das nächste (unlösbare?) Problem sorgen würde...
03.02.2004, 12:51 #33
Maharreshi
Beiträge: 82
Himmel -
In Bezugnahme auf meinen vorletzten Post:

Die Sounddateien hab' ich total vergessen...


Und jetzt zu Maleks Post:

Thema Blitze...

ein Kumpel von mir hat mir mal erzählt, er wäre mal bei einem Gewitter auf freiem Feld von einem Blitz getroffen worden (Gothic II).
Ist das wirklich möglich? Und wenn ja, gibt's das auch schon in Gothic I?


Thema "hilfe, ich sitze in einer Kugel"...

Das fordert doch geradezu einen TRUMAN-SHOW-MOD!! Wer hat Zeit und Lust?
14.02.2004, 13:39 #34
Maharreshi
Beiträge: 82
N Link für Daedalus -
Hallöchen!

Guck am Besten mal im Gothic WiKi nach, unter findest du Funktionslisten, sowie ein Tutorial. Das ist zwar das selbe wie in den MOD-Kit Docs, es wurden aber ein paar kleinere Fehler verbessert.

Was besseres als das Gothic-WiKi (bzw. überhaupt was anderes) gibt's nicht... Ansonsten bleibt dir nur das WoG-Editing-Forum. Leider...:(
15.02.2004, 16:14 #35
Maharreshi
Beiträge: 82
problem beim scripten -
Hallöchen!

Es gibt auch die Möglichkeit ohne TAs zu arbeiten.

Hierbei wird dem NPC direkt ein ZS zugewiesen:

code\:
AI_StartState(self, ZS_FollowPC, 0, self.wp);


So sollte es auch funktionieren (bei mir hat es das jedenfalls...)!
19.02.2004, 15:27 #36
Maharreshi
Beiträge: 82
Visual -
Hallöchen!

code\:
TA_Sleep (00,30,07,30,"PSI_13_HUT_IN");


Dieser Funktionsaufruf bewirkt, dass der entsprechende NPC

von 0.30 Uhr

bis 7.30 Uhr

den Tagesablauf "TA_Sleep"

auf dem Wegpunkt "PSI_13_HUT_IN"

durchführt.
28.02.2004, 12:56 #37
Maharreshi
Beiträge: 82
Spacerproblem -
Hallöchen!

Bei mir werden seit einiger Zeit die Infos links oben im Spacerfenster nicht mehr angezeigt.

Ich bin mir jetzt nur nicht ganz sicher, ob es da nicht einen Shortcut für gab (im Spacer), oder ob es ein Programmfehler ist...


Ach ja, die Namen der eingefügten VOBs werden auch nicht mehr angezeigt...

Hat jemand 'ne Ahnung?
08.03.2004, 16:35 #38
Maharreshi
Beiträge: 82
untertitel -
Hallöchen!

Wo in der WiKi hast du denn geguckt?

Anscheinend nicht auf dieser Seite, auf der eigentlich alles ausführlichst beschrieben wird!;)

P.S.:

Bevor man die OUs im SPACER aktualisiert/updatet, sollte man vorher die Dateien OU.CSL und OU.BIN im Ordner
[Gothic]_workdatascriptscontentCUTSCENE löschen, da sonst möglicherweise diverse OUs doppelt berücksichtigt werden, was beim Aufruf der OU aus einem Dialog heraus anscheinend eine längere Ladezeit verursacht.

Alternativ kann man auch im SPACER solange auf 'Refresh' klicken, bis alle Doubles entfernt wurden, das könnte dann allerdings ZIEMLICH lange dauern...
Die oben beschriebene Methode ist einfach komfortabler, da beide Dateien von Grund auf neu aufgebaut werden.


Edit:
Apropos, weiß zufällig jemand, wozu der Button 'Test' gut ist? Ich habe bis jetzt noch keine Funktion feststellen können...
08.03.2004, 16:44 #39
Maharreshi
Beiträge: 82
Npcs standpunkte -
Hallöchen!

Du musst

1. Die 'WORLD.ZEN' im SPACER öffnen,

2. Den Startpunkt an den gewünschten Ort verschieben,

3. Den Startpunkt in die gewünschte Richtung drehen,

4. Die 'WORLD.ZEN'speichern,

5. Das Spiel starten und kucken ob's funzt.
08.03.2004, 19:07 #40
Maharreshi
Beiträge: 82
Npcs standpunkte -
???

Das geht auch?

Ich dachte immer, für den PC müsste IMMER und UNBEDINGT ein 'zCVobStartpoint' eingefügt und positioniert werden...

FP und WP geht also auch?
08.03.2004, 21:19 #41
Maharreshi
Beiträge: 82
Anzeigen im SPACER-Fenster verschwunden - Anzeigen im SPACER-Fenster verschwunden
Hallöchen!

Ich hab da seit Kurzem ein Problem mit dem SPACER:

Die Informationen IM Spacerfenster (Vobnamen, WP- & FP-Namen, Bewegungsgeschwindigkeit, etc.) sind verschwunden...

Ich bin jetzt nur nicht ganz sicher, ob das ein BUG ist, oder ob es da irgend einen Tastatur-Shortcut für gab...

Wer weiß Rat?
09.03.2004, 18:35 #42
Maharreshi
Beiträge: 82
Anzeigen im SPACER-Fenster verschwunden -
Leider nicht.

Hab's schon versucht.

Hab sogar schon versucht, ob es was bringt, die SPACER.EXE "neu" zu installieren... leider auch null ergebnis -> Das Problem bestand/besteht weiterhin...
09.03.2004, 21:44 #43
Maharreshi
Beiträge: 82
Anzeigen im SPACER-Fenster verschwunden -
Alles klar!

Ich hab zwar KEINE Ahnung warum und wie, aber die Anzeigen sind wieder da...
10.03.2004, 16:31 #44
Maharreshi
Beiträge: 82
untertitel -
quote:
tipp: im spacer kannst du alles markieren, indem du auf den ersten eintrag klickst, dann bis nach unten scrollst und während du shift drückst den letzten eintrag anklicken: nun kannst du auf 'refresh' klicken und alle doppelten werden gelöscht (oder 'del' und dann auf 'update').
ebenso kannst du einfach mal vorher auf 'load' klicken und dann updaten... :)


Hm... Ich glaube, ich bleibe beim guten alten Löschen...:D Spart Zeit

Ach, um noch mal drauf zurück zu kommen:
Weiß denn wirklich keiner, wofür der 'Test'-Button gut ist?
17.03.2004, 19:17 #45
Maharreshi
Beiträge: 82
Riesen -
Hallöchen!

quote:
Neely schrieb:

Es gibt die Respawn-Funktion
code\:
B_StoryRespawnOW();

Im normalen Gothic erfolgt die nur während eines Kapitelwechsels. Keine Ahnung wie es in Diccuric ist, aber eine Möglichkeit wäre es die Funktion während des Schlafens aufzurufen.


Abhilfe schafft hier die Funktion
code\:
B_RefreshArmor();

in der gleichnamigen Datei im Ordner "scriptscontentAIB_Human".

Dort findet man diese Erklärung:
quote:
B_RefreshArmor
// ==============
// Wird einmal pro Spieltag um 0 Uhr vom Code aufgerufen!
// Wurde früher genutzt, um NSCs die ihrer Rüstung beraubt wurden, wieder
// eine passende Rüstung dazuzuschummeln. Da der Spieler nun den NSCs
// nicht mehr die Rüstung abnehmen kann, ist diese Funktion leer.
//
// WICHTIG: Könnte aber zum Respawnen von irgendwelchen anderen Dingen
// benutzt werden!
30.03.2004, 13:29 #46
Maharreshi
Beiträge: 82
Seltsames Problem mit den OUs - Seltsames Problem mit den OUs
Hallöchen!

Ich habe da ein sehr seltsames Problem mit den OUs...

Jedesmal wenn ich die OUs update, ist jede einzelne OU zweimal in der Datenbank, nicht öfter und nicht weniger.
Und das, OBWOHL ich, bevor ich den Spacer zum Script-Kompilieren starte, die OUINFO.INF, die OU.BIN und die OU.CSL lösche.

Nachdem ich dann im Spacer die Scripte "gothic.src" kompiliert habe, im OU-Fenster auf 'Update' geklickt habe, werden die OUs dann aufgelistet (aber eben doppelt ).

Hat jemand 'ne Ahnung woran das liegen könnte?

Ach ja, die OUINFO.INF ist bei mir jedesmal ca. 1,3 MB groß (was meines Erachtens auch nicht normal ist...)
30.03.2004, 13:52 #47
Maharreshi
Beiträge: 82
Seltsames Problem mit den OUs -
Hm... 'Refresh'...

Ich hatte bis jetzt irgendwie immer den Eindruck dass das so gut wie nix bringt... Selbst wenn man mit der Zeit zum zehnten Mal draufgeklickt hat, irgendwo ist immer noch die eine oder andere OU, die doppelt vorhanden ist... eben drum hab ich dass ja auch immer so gemacht die oben genannten drei Dateien zu löschen, damit die DB wirklich von Grund auf neu aufgebaut wird...


Edit:
------

Gerade ist mir noch was komisches aufgefallen...

OUs, die in den aktuellen Scripten überhaupt nicht mehr benutzt werden, stehen in der Datenbank obwohl ich die zwischendurch mehrfach gelöscht habe.....
30.03.2004, 14:52 #48
Maharreshi
Beiträge: 82
Seltsames Problem mit den OUs -
:D Yeha! Problem gelöst!!

Ursache war eine alte *.mod-Datei, die ich neulich mal erstellt hatte.

Diese beinhaltete dementsprechend eine alte OU.CSL, OU.BIN und eine alte GOTHIC.DAT.

Kein Wunder also, dass jede OU exakt zweimal gefunden wurde und das sogar UR-ALTE OUs gefunden wurden...
30.03.2004, 14:56 #49
Maharreshi
Beiträge: 82
Adobe Photoshop -
Hallöchen!

Das die Größenanpassung in CD9 nicht funzen soll, kann ich fast gar nicht glauben...

Aber wenn du ein Programm haben willst, womit es definitiv funktioniert und das obendrein noch FREEWARE ist, versuch's mal hiermit: IrfanView

Das hat darüberhinaus noch 'ne Menge anderer nützlicher Funktionen!


Edit:
------

Hab' den Preis von Adobe Photoshop doch eben noch in 'ner Preisliste gesehen...
ähm... momentchen...

1099 € bei www.cancom.de
01.04.2004, 01:00 #50
Maharreshi
Beiträge: 82
Monolog eines NSCs - Monolog eines NSCs
Hallöchen!

Ist es eigentlich möglich (in Gothic I (noch! - Aber nicht mehr lange hoffentlich!)), einen NSC einen Monolog aufsagen zu lassen?

Ich hatte es mal mit
code\:
AI_Output (self, self, "Blablabla"); // Blablabla...
versucht, nur da der PC dann ja nicht in einem Dialog steckt, wird dementsprechend kein Untertitel angezeigt...
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