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14.04.2004, 22:31 #76
Maharreshi
Beiträge: 82
Spacer meldet Fehler. -
Der Fehler liegt genau hier:

if ( (Snaf_Beeren==LOG_SUCCESS)) && (Npc_HasItems (other,ItFo_Plants_Berrys_01)>=5) )

Edit:

Ist mir jemand zuvor gekommen...

Aber es stimmt, die Klammer ist zuviel. Der Parser denkt dann nämlich die if-Bedingung ist zu Ende und als Nächstes kommt der Statement-Block und dann fehlt ja wirklich ein '{'...
14.04.2004, 22:46 #77
Maharreshi
Beiträge: 82
[G1]Item Flags -
Also mal sehen...

Es funktioniert. Leider nur teilweise. Versuche im Moment das irgendwie zu fixen.

Ich poste mal, was ich bis jetzt habe:

code\:
CONST INT Armband_MAX = 2; // 2 Arme = 2 Armbänder
VAR INT Armband_Count; // Hier kommt die Anzahl der equippten Armbänder rein

INSTANCE Armband1 (C_ITEM) // Test-Armband No. 1
{
name = "Armband1";

mainflag = ITEM_KAT_MAGIC; // Dadurch kommts im Inventar zu den Ringen, Amuletten, etc. und wird auch so ähnlich behandelt.

value = 10;

visual = "ItRu_MassDeath.3ds"; // Halt irgendein Visual
material = MAT_METAL;

description = name;
TEXT[0] = "Ein Armband1.";
TEXT[2] = "Es können nur 2 gleichzeitig";
TEXT[3] = "angelegt werden.";
TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5] = value;

on_equip = Armband1_Equip;
on_unequip = Armband1_UnEquip;

//INV_ZBIAS = INVCAM_ENTF_MISC2_STANDARD; // Beeinflusst irgendwie die Anzeige im Inventory [G2]
};

FUNC VOID Armband1_Equip ()
{
Armband_Count += 1; // So. Anzahl um 1 erhöht.

if (Armband_Count > Armband_MAX) // Ist die Anzahl dadurch größer als 2?
{
//Write ("Nur 2 Armbänder gleichzeitig!", 3); // Die Funktion 'Write' gibt's nur bei mir!

Npc_RemoveInvItem (self, Armband1); // Also weg damit!
CreateInvItem (self, Armband1); // Und wieder her!

//Armband_Count -= 1; // unsicher (siehe *_UnEquip)
};
};

FUNC VOID Armband1_UnEquip () // Müsste eigentlich auch durch das *_RemoveInvItem ausgeführt werden... hm...
{
Armband_Count -= 1; // Anzahl um 1 verringern.
};


INSTANCE Armband2 (C_ITEM) // Test-Armband No. 2
{
name = "Armband2"; // Wie oben halt. Alles andere auch wie oben.

mainflag = ITEM_KAT_MAGIC;

value = 20;

visual = "ItMi_Gold.3ds";
material = MAT_METAL;

description = name;
TEXT[0] = "Ein Armband2.";
TEXT[2] = "Es können nur 2 gleichzeitig";
TEXT[3] = "angelegt werden.";
TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5] = value;

on_equip = Armband2_Equip;
on_unequip = Armband2_UnEquip;

//INV_ZBIAS = INVCAM_ENTF_MISC2_STANDARD;
};

FUNC VOID Armband2_Equip ()
{
Armband_Count += 1;

if (Armband_Count > Armband_MAX)
{
//Write ("Nur 2 Armbänder gleichzeitig!", 3); // Siehe oben!

Npc_RemoveInvItem (self, Armband2);
CreateInvItem (self, Armband2);

//Armband_Count -= 1;
};
};

FUNC VOID Armband2_UnEquip ()
{
Armband_Count -= 1;
};


So, das alles am Besten in eine Datei packen (nicht vergessen wg. G1-Kompatibilität die Visuals anzupassen)!

Wie gesagt, so ganz funktioniert es noch nicht. Aber zum Testen reicht es, vielleicht findet ja jemand anderes 'ne Lösung *hoff*...
17.04.2004, 16:36 #78
Maharreshi
Beiträge: 82
Für alle die sich in Gothic ein Schild wünschen -
quote:
Ken Suyoko schrieb:
genauso wie ich versucht habe Armbänder usw dazuzumodden....


Hehe... Nich nur du!;)

Ich versuch's auch immer noch, nur irgendwie will und will das nicht klappen:(
18.04.2004, 15:54 #79
Maharreshi
Beiträge: 82
Für alle die sich in Gothic ein Schild wünschen -
leider gibt es da nur einen kleinen aber feinen Unterschied:

Helme waren von Beginn an in Gothic vorgesehen, Armbänder nicht...
19.04.2004, 18:55 #80
Maharreshi
Beiträge: 82
Für alle die sich in Gothic ein Schild wünschen -
quote:
Ken Suyoko schrieb:
könnt ich nicht mal so nett sein und das umändern?^^


@Ken: Jaaaa, bitte, sei doch mal so nett!:D :D


Ich fürchte nur, dass das eben nicht 'mal' eben so umzuändern ist...
19.04.2004, 23:40 #81
Maharreshi
Beiträge: 82
Kreaturenskript - ASCdatei nicht gefunden -
Hallöchen!

Ich würde sagen, die Ursache für diese Fehlermeldung:

quote:
D:MDL : zModel (zCMODELProto : Load3dsMaxASC) : ASC not found : MWol_BODY.ASC



liegt daran:

quote:
Mdl_SetVisualBody(self,"RWol_Body.tga",DEFAULT,DEFAULT,"",DEFAULT,DEFAULT,-1);


Hier muss das Body-Mesh angegeben werden, keine Textur!;)
Wenn man an dieser Stelle den Wert 'RWol_Body.tga' angibt, sucht Gothic nach einer *.asc-Datei (hier: 'RWol_Body.asc'), wenn diese Datei nicht gefunden wird (entweder in einer VDFS-/MOD-Datei oder im Ordner '_workAnims_compiled')... CRASH!!

Das Body-Mesh für Wölfe heißt 'Wol_Body' (= Wol_Body.asc) in G1 u. G2.

Der Funktionsaufruf müsste also jeweils lauten:
code\:
Mdl_SetVisualBody (self, "Wol_Body", DEFAULT, DEFAULT, "", DEFAULT, -1)



'n Abschlussfazit:

Die Funktion 'Mdl_SetVisualBody()' kümmert sich einzig und allein um das Aussehen der Kreatur / des NPCs, die Animationen regelt die Funktion 'Mdl_SetVisual()' bzw. die Funktion 'Mdl_ApplyOverlayMds()'.
21.04.2004, 22:45 #82
Maharreshi
Beiträge: 82
Für alle die sich in Gothic ein Schild wünschen -
Hm...

Ich finde, diese Frage kann man nicht so eindeutig beantworten...

Beim G2-MDK kommt es ja schließlich noch darauf an, ob du das "kleine" oder das "große" MDK runterlädst. Das "große" MDK entspricht in seinem Inhalt so ziemlich dem G1-MDK (nur halt für G2).

Ach ja: im G1-MDK ist eine Dokumentation vorhanden, im G2-MDK nicht. Macht aber nix, denn im Gothic WiKi steht genau das selbe und noch vieeel mehr!;)

Es kommt natürlich auch noch darauf an, welches Gothic du hast...
Wenn du G1 hast nützt dir das G2-MDK kein bißchen, wenn du G2 hast, nützt dir keins von beiden und wenn du G2-DNDR hast, dann eben das G2-MDK!:D
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