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Kreaturenskript - ASCdatei nicht gefunden
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19.04.2004, 18:17 #1
=DM=
Beiträge: 26
Kreaturenskript - ASCdatei nicht gefunden
Ich habe ein Kreatureskript:
quote:

PROTOTYPE M_RWolf(C_NPC)
{
name = "NAME";
guild = GIL_WOLF;
aivar = ID_WOLF;
level = 8;


attribute[ATR_STRENGTH] = 55;
attribute[ATR_DEXTERITY] = 40;
attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = 80;
attribute[ATR_HITPOINTS] = 80;
attribute[ATR_MANA_MAX] = 0;
attribute[ATR_MANA] = 0;

protection[PROT_BLUNT] = 40;
protection[PROT_EDGE] = 20;
protection[PROT_POINT] = 10;
protection[PROT_FIRE] = 50;
protection[PROT_MAGIC] = 10;

damagetype = DAM_EDGE;
// damage [DAM_INDEX_BLUNT] = 0;
// damage [DAM_INDEX_EDGE] = 0;
// damage [DAM_INDEX_POINT] = 0;
// damage [DAM_INDEX_FIRE] = 0;
// damage [DAM_INDEX_FLY] = 0;
// damage [DAM_INDEX_MAGIC] = 0;

fight_tactic = FAI_WOLF;

senses = SENSE_HEAR | SENSE_SEE | SENSE_SMELL;
senses_range = PERC_DIST_MONSTER_ACTIVE_MAX;

aivar[AIV_MM_ThreatenBeforeAttack] = FALSE;
aivar[AIV_MM_FollowTime] = FOLLOWTIME_LONG;
aivar[AIV_MM_FollowInWater] = FALSE;
aivar[AIV_MM_Packhunter] = FALSE;

start_aistate = ZS_MM_AllScheduler;
aivar[AIV_MM_RoamStart] = OnlyRoutine;
};

INSTANCE RedWolf(M_RWolf)
{
Mdl_SetVisual(self,"Wolf.mds");
Mdl_SetVisualBody(self,"RWol_Body.tga",DEFAULT,DEFAULT,"",DEFAULT,DEFAULT,-1);
Npc_SetToFistMode(self);
CreateInvItems (self, ItFoMuttonRaw, 1);
CreateInvItems (self, It_RWEye, 2);
};



PROTOTYPE M_MWolf(C_NPC)
{
name = "Name";
guild = GIL_WOLF;
aivar = ID_WOLF;
level = 9;


attribute[ATR_STRENGTH] = 65;
attribute[ATR_DEXTERITY] = 30;
attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = 60;
attribute[ATR_HITPOINTS] = 60;
attribute[ATR_MANA_MAX] = 0;
attribute[ATR_MANA] = 0;

protection[PROT_BLUNT] = 20;
protection[PROT_EDGE] = 35;
protection[PROT_POINT] = 10;
protection[PROT_FIRE] = 20;
protection[PROT_MAGIC] = 60;

damagetype = DAM_MAGIC;
// damage [DAM_INDEX_BLUNT] = 0;
// damage [DAM_INDEX_EDGE] = 0;
// damage [DAM_INDEX_POINT] = 0;
// damage [DAM_INDEX_FIRE] = 0;
// damage [DAM_INDEX_FLY] = 0;
// damage [DAM_INDEX_MAGIC] = 0;

fight_tactic = FAI_WOLF;

senses = SENSE_HEAR | SENSE_SEE | SENSE_SMELL;
senses_range = 120;

aivar[AIV_MM_ThreatenBeforeAttack] = FALSE;
aivar[AIV_MM_FollowTime] = FOLLOWTIME_Short;
aivar[AIV_MM_FollowInWater] = TRUE;
aivar[AIV_MM_Packhunter] = FALSE;

start_aistate = ZS_MM_AllScheduler;
aivar[AIV_MM_RoamStart] = OnlyRoutine;
};

INSTANCE MagicWolf(M_MWolf)
{
Mdl_SetVisual(self,"Wolf.mds");
Mdl_SetVisualBody(self,"MWol_Body.tga",DEFAULT,DEFAULT,"",DEFAULT,DEFAULT,-1);
Npc_SetToFistMode(self);
CreateInvItems (self, ItFoMuttonRaw, 1);
CreateInvItems (self, It_MWEye, 2);
};



und ich habe "MWol_Body.tga" und "RWol_Body.tga" im MOD datei. Wenn ich bin(in Spiel) neben Kreature, Spiel machen aus mit Fehler:
quote:

D:MDL : zModel (zCMODELProto : Load3dsMaxASC) : ASC not found : MWol_BODY.ASC



Was ich soll machen
19.04.2004, 18:23 #2
Ken Suyoko
Beiträge: 923

also du hast ne neue animation gemacht? warum lässt du die nicht einfach.. ich dneke kaum das der magic wolf anders spring als der normale....
okay der angriffstyp kann anders sein.
jedoch kannst du das auch so verändern...
naja ich hab dir jetzt nicht sehr geholfen da ich selber animationen nicht machen kann ...
19.04.2004, 18:27 #3
Mudfreak
Beiträge: 446

Ne denke nicht dass er ne neue Animation gemacht hat. Wenn er doch die ganze Zeit frägt was asc usw sind. Glaub ich nicht ( Nicht für ungut ;)) Also gehen wir mal davon aus dass du keine Neue hast. Du darsft den Namen der *.ASC so nicht verändern. Texturen, Grösse usw aber schon. Probiers mal so aus. Wieso machst du auch immer nen Mod datei. Lass das lieber und stell beim Gothic starter lieber Physical Files First an. Dann brauchst keine Moddatei.
19.04.2004, 18:30 #4
Ken Suyoko
Beiträge: 923

oh sry ... wie ich schon sagte.. ich weis net wie man Animaztionen macht und nicht mal wie die heißen^^

aber dennoch. wie stellt man denn die größe ein?

äm ist das so vorgesehen das deine beiden Wölfe : "NAME" heißen oder hast du das extra weggelassen damit wir im WoG das nicht erfahren?
19.04.2004, 18:37 #5
Mudfreak
Beiträge: 446

quote:
wie stellt man denn die größe ein?


Beispiel Giant Rat aus Gothic 2:
quote:
//----- Visuals ----
B_SetVisuals_Giant_Rat();
Mdl_SetModelScale(self, 0.9, 0.9, 0.9);
Npc_SetToFistMode(self);
CreateInvItems (self, ItFoMuttonRaw, 1);



Hier ist das Mdl_SetModelScale(self, 0.9, 0.9, 0.9); ausschlaggebend. Das 0.9 bedeutet dass es 90 Prozent der ursprünglichen Grösse des Standartmeshes sind. Warum es aber mehrmals 0.9 heisst weiss ich nciht. Vielleicht kann da jmd weiterhelfen.
19.04.2004, 18:45 #6
König Rhobar II
Beiträge: 639

quote:
Zitat von Mudfreak
Warum es aber mehrmals 0.9 heisst weiss ich nciht. Vielleicht kann da jmd weiterhelfen.


Ich glaube das sind Länge Höhe und Breite. die können verschieden verändert werden.
19.04.2004, 19:25 #7
=DM=
Beiträge: 26

ich habe ModelScale zugegeben und Das ist nicht klar
19.04.2004, 19:35 #8
Mudfreak
Beiträge: 446

Was heisst da es geht nicht? Welcher Fehler kommt denn beim Compilen. Kommt überhaupt einer? Ich habs ausprobiert. Bei mir funzts ohne Probleme. Wenn du das Script auch copy&paste einfügst sollte es keine probs geben.:)
19.04.2004, 19:47 #9
=DM=
Beiträge: 26

In Compiliern es ist keine probleme... Im spielen es ist probleme :)
19.04.2004, 23:40 #10
Maharreshi
Beiträge: 82

Hallöchen!

Ich würde sagen, die Ursache für diese Fehlermeldung:

quote:
D:MDL : zModel (zCMODELProto : Load3dsMaxASC) : ASC not found : MWol_BODY.ASC



liegt daran:

quote:
Mdl_SetVisualBody(self,"RWol_Body.tga",DEFAULT,DEFAULT,"",DEFAULT,DEFAULT,-1);


Hier muss das Body-Mesh angegeben werden, keine Textur!;)
Wenn man an dieser Stelle den Wert 'RWol_Body.tga' angibt, sucht Gothic nach einer *.asc-Datei (hier: 'RWol_Body.asc'), wenn diese Datei nicht gefunden wird (entweder in einer VDFS-/MOD-Datei oder im Ordner '_workAnims_compiled')... CRASH!!

Das Body-Mesh für Wölfe heißt 'Wol_Body' (= Wol_Body.asc) in G1 u. G2.

Der Funktionsaufruf müsste also jeweils lauten:
code\:
Mdl_SetVisualBody (self, "Wol_Body", DEFAULT, DEFAULT, "", DEFAULT, -1)



'n Abschlussfazit:

Die Funktion 'Mdl_SetVisualBody()' kümmert sich einzig und allein um das Aussehen der Kreatur / des NPCs, die Animationen regelt die Funktion 'Mdl_SetVisual()' bzw. die Funktion 'Mdl_ApplyOverlayMds()'.
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