World of Gothic Archiv
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31.07.2002, 16:09 #1
Maharreshi
Beiträge: 82
Wie kann ich eine eigene Gothic-Welt testen? - Wie kann ich eine eigene Gothic-Welt testen?
Ich habe ein Problem:

Ich habe eine wunderschöne Welt gebaut (ok, es ist das Quadrat aus dem Tutorial), und will die jetzt in Gothic testen.

Im Tutorial ist zu diesem Thema aber eine kleine Lücke.
Da steht zwar, dass man den GothicStarter benutzen muss, allerdings wird nicht erklärt wie...

Als Erklärung, wie man eine eigene Welt lädt, steht da:

„Wir können uns nun unseren Level anschauen. Dazu müssen wir im GothicStarter.“

Irre ich mich, oder fehlt da wirklich was!?

Ich hoffe, ich kann geholfen werden.
01.08.2002, 00:09 #2
Maharreshi
Beiträge: 82
Wie kann ich eine eigene Gothic-Welt testen? - Dank, Preis und Ehr'
Danke für den Tip!



Ich bin erleuchtet...
10.12.2002, 23:46 #3
Maharreshi
Beiträge: 82
Plugin Fragen für 3ds Max und Milkshape - 3ds Exporter
Gibt es irgendwo eigentlich auch einen 3ds-Exporter für gmax?
11.12.2002, 12:34 #4
Maharreshi
Beiträge: 82
Frage zu gmax -
Stimmt, ich habe vor einiger zeit auf SoulOfGothic mal einen zum runterladen gesehen, aber die Seite gibts ja nicht mehr...:(
26.12.2002, 20:36 #5
Maharreshi
Beiträge: 82
Anlegen von O(utput) U(nits) - Anlegen von O(utput) U(nits)
Hallöchen!

Wie genau muss ich die Output Units für die Funktion

"AI_Output"

anlegen?

Im Script-Tutorial (Gunthers Milhouse-Schwert) ist das nicht so ganz eindeutig zu entnehmen...

Ich hab' schon alles Mögliche ausprobiert, aber nichts klappt.

Immerhin bin ich soweit, dass im Dialog-Fenster die Auswahloptionen angezeigt werden, nur danach die Untertitel halt nicht...

_________________________
edit:

OK, ich glaube, der Thread kann gelöscht werden...

Ich Idiot bin erst darauf gekommen, dass man sich ja auch mehr Threads als nur die der letzten 30 Tage anzeigen lassen kann, nachdem ich das hier gepostet hatte (*selbstkastei*)....

Sorry deswegen!


ich-><-alle anderen
28.12.2002, 22:44 #6
Maharreshi
Beiträge: 82
Kann man auch die ganze Weltkarte von Gothic sehen ? -
Hä???

Wie meinst'n du das?

Meinst du die Textur der Landkarte, in die du was reinzeichnen willst?
28.12.2002, 23:18 #7
Maharreshi
Beiträge: 82
Kann man auch die ganze Weltkarte von Gothic sehen ? -
Hm, lies dir am besten zuerst die mitgelieferten Documents durch (den Abschnitt über den Spacer).

Da ist das meiner Meinung nach einigermaßen verständlich erklärt:

Guckst du einfach mal hier: "documentsspacerobjects.htm"

-----------------

Damit die Objekte im Spiel dann auch sichtbar werden musste diese Sachen auch noch beachten:

[Auszug aus der Gothic-SDK-Dokumentation]

"Zum Objektieren ohne Editor-Modus compilieren (Indoor/Outdoor beachten!)
- Default-Zonen setzen (DefaultFogZone und DefaultMusicZone)
- Objekte einfügen: Bäume, Items (keine NPCs!)
- Beleuchten und Beschallen: Licht und Soundobjekte
- Rätsel bauen
- ...
Licht compilieren
Level als ZEN-Datei speichern"

Und zum Schluss:

1) Im Spacer unter "ToolsMacros" das Macro "Create-World" ausführen

2) Warten ... Warten ... Warten ... ;-)

3) Die erstellte Datei als "WORLD.ZEN" im Verzeichnis "[GDATA]Worlds" speichern

4) Nochmal warten ... warten ... warten ... ;-)

5) Gothic mit dem Gothic-Starter und der aktivierten Option "process physical files on disk first" (unter MOD-Development) starten

6) Neues Spiel starten

7) zur geänderten Stelle rennen

8) FREUEN!!!!!

Ich hoffe, ich hab das einigermaßen richtig und verständlich auffe Reihe gekricht........





P.S.: Spätestens, wenn man DAS ALLES einmal gemacht hat, stellt man sich die Frage, ob man nach jedem einzelnen eingefügten Item, Baum, etc. sein Werk bewundern will..................
10.04.2003, 22:39 #8
Maharreshi
Beiträge: 82
Detonator 43.45 - Detonator 43.45
Hallöchen!

Seitdem ich die neuesten Detonatortreiber installiert habe (Version 43.45) verursachen Gothic I UND II ständig Grafikfehler, wie Bildflackern oder nichtgezeichtnete Polygone, die das Spielen nahezu unmöglich machen.

Ich habe eine
Geforce 4 TI 4200 (64 MB),
Athlon C 1400,
512 MB DDR Ram,
WinXP

und

DirectX9a.

Hat jemand ähnliche Probleme und weiß eventuell, was man dagegen machen kann?
06.05.2003, 11:38 #9
Maharreshi
Beiträge: 82
Verhalten der Barriere verändern - Verhalten der Barriere verändern
Hallöchen zusammen!

Weiß jemand, ob es eine Möglichkeit gibt, das Verhalten der Barriere zu verändern?

Ich meine z.B., dass sie IMMER sichtbar ist. Normalerweise ist sie ja nur ab und zu und nur in Teilen sichtbar.

Ich würde gern irgendwie erreichen, dass sie immer und komplett sichtbar ist.

Ich fürchte ja, dass (fast) alles, das die Barriere betrifft (bis auf die Textur), im C++ Code geregelt wird, zur Sicherheit frage ich aber trotzdem mal:

Hat jemand 'ne Idee?
06.05.2003, 12:57 #10
Maharreshi
Beiträge: 82
Verhalten der Barriere verändern -
Ah, ich dachte es mir schon...

Schade eigentlich...;)


Danke an Nico für die prompte Antwort.

quote:
Zitat von KaiserARM
Verstehe ich dann richtig, dass man keine Outdoorlevels machen kann, die größer sind als die Kolonie?



Hm... korrigiert mich, wenn ich was falsches sage, aber ich könnte mir vorstellen, dass das so abläuft, dass die Engine merkt „Der Spieler kommt sehr nahe an den Rand der Welt“
=> Erste Auswirkungen der Barriere zeigen.

Weiter merkt die Engine „Der Spieler geht trotzdem weiter und kommt immer näher an den Rand“
=> Kill Player

Ich vermute, unter Anderem damit die Engine das erkennen kann, gibt es die Unterscheidung zwischen Indoor- und Outdoorlevel...
06.05.2003, 17:38 #11
Maharreshi
Beiträge: 82
Redefaule NPCs -
Hm...

Also der Dialog funzt, nur das die Untertitel nicht angezeigt werden?
Alles andere (Sprachausgabe(?), gegebenenfalls Illegales + Geldstrafe abnehmen) läuft soweit?

Bei mir war mal so was ähnliches.
Ich habe dann im SPACER die OUs geupdatet, wo dann teilweise welche doppelt waren.

Da hab ich dann die OUs refreshed (inkl. Doubles entfernen) und danach lief dann alles wunderbar (bis auf Sprachausgabe, die hatte ich noch nicht eingebaut)...
06.05.2003, 18:23 #12
Maharreshi
Beiträge: 82
Redefaule NPCs -
Also, der Dialog wird ordnungsgemäß gestartet.

Wird er denn hinterher auch wieder ordnungsgemäß beendet?
06.05.2003, 18:33 #13
Maharreshi
Beiträge: 82
Redefaule NPCs -
Naja, äh, also, tja, äh, wie soll ich sagen...

Der Code scheint in Ordnung zu sein (ich jedenfalls keine Stelle gefunden, wo's haken könnte. Bloodwyn treibt ja genauso auch sein Schutzgeld ein...)

Wenn der Dialog jetzt noch ordnungsgemäß beendet wird (also man kann wieder den Spieler bewegen und so), dann bleibt für mich eigentlich nur noch eine Möglichkeit:



In den Optionen ist die Anzeige der Untertitel deaktiviert!


Wenn's das auch nicht ist, weiß ich auch nicht mehr weiter...
07.05.2003, 16:39 #14
Maharreshi
Beiträge: 82
Redefaule NPCs -
Das ist ja mal was ganz was neues!!

Ein Problem, dass sich relativ einfach lösen lässt...:D

Npc_SetRefuseTalk (self /*das wäre dann wohl GRD_18014_WACHE*/, 120 /*für 2 Minuten*/);

That's it!
05.06.2003, 14:05 #15
Maharreshi
Beiträge: 82
Sichtweite für Models erhöhen - Sichtweite für Models erhöhen
Hallöchen zusammen!

Auch wenn man in der Console "zhiqualityrenderer" und "zfogzone" eingegeben hat, wird alles, was nicht Level ist, ab einer bestimmten Entfernung ausgeblendet (insbesondere NPCs und Monster).


Gibt es irgendeine Möglichkeit, diese Entfernung zu erhöhen; also zu erreichen, dass die Models über eine größere Entfernung sichtbar sind (so ~250 Meter)?
06.06.2003, 10:16 #16
Maharreshi
Beiträge: 82
Sichtweite für Models erhöhen -
Tja, das hatte ich auch schon mal versucht. Hat aber nicht so wirklich viel gebracht.

Die Models werden bei genau der selben Entfernung ausgeblendet und wenn man den Wert noch höher setzt wird irgendwann der ganze Level unsichtbar...


Weiß vielleicht jemand noch 'ne andere Möglichkeit?
11.07.2003, 14:47 #17
Maharreshi
Beiträge: 82
Held in den Normalzustand setzen -
Dialog beenden und den Spieler wieder steuerbar machen geht doch normalerweise mit

AI_StopProcessInfos(self),

oder?
02.08.2003, 13:06 #18
Maharreshi
Beiträge: 82
Wld_AssignRoomToGuild ??? -
Das läuft über den Namen des Portal-Materials.

Hierzu ein kleiner Auszug aus der ModKit-Doku:

"Beispiel:
"<" und ">" geben die Richtungen der Normalen an.

**************
* * *
* A * B C*D
* <|> <|>
* * *
* * *
*Raum1 *Raum2* Außenwelt
**************

Material A: "P:Raum1_Raum2" von Raum2 nach Raum1
Material B: "P:Raum2_Raum1" von Raum1 nach Raum2
Material C: "P:Raum2_" von Außenwelt nach Raum2
Material D: "P:_Raum2" von Raum2 nach Außenwelt"

Wenn Raum1 z.B. der Gilde der Gardisten zu geordnet werden soll, würde der Script lauten

Wld_AssignRoomToGuild ("Raum1", GIL_GRD)

da genau diesem Raum durch die Namen der Portal-Texturen die ihn betreffen ("P:Raum1_Raum2" & "P:Raum2_Raum1") der Name "Raum1" zugeordnet wird.


Anmerkung:
Hier scheint sich in der Doku ein Fehler eingeschlichen zu haben, denn ein Portal-Material, dass den Übergang von A nach B beschreibt heißt nicht "P:B_A" sondern muss "P:A_B" heißen.

Dementsprechend wäre das hier der Auszug aus der Doku in einer korrigierten und korrekten Form:

"Beispiel:
"<" und ">" geben die Richtungen der Normalen an.

**************
* * *
* A * B C*D
* <|> <|>
* * *
* * *
*Raum1 *Raum2* Außenwelt
**************

Material A: "P:Raum2_Raum1" von Raum2 nach Raum1
Material B: "P:Raum1_Raum2" von Raum1 nach Raum2
Material C: "P:_Raum2" von Außenwelt nach Raum2
Material D: "P:Raum2_" von Raum2 nach Außenwelt"
07.08.2003, 16:33 #19
Maharreshi
Beiträge: 82
Wie kann man am Besten gleich zu Beginn des Moddes die WorldTime verändern? -
ICH hab's schon mal ausprobiert...


Es funktioniert NICHT. Warum auch immer...



Ich wollte dann mal versuchen, ob es klappt, wenn man einen Scripttrigger einmalig bei Levelstart ein "SetTime"-Script starten lässt, bin aber noch nicht dazu gekommen...
07.08.2003, 17:39 #20
Maharreshi
Beiträge: 82
Wie kann man am Besten gleich zu Beginn des Moddes die WorldTime verändern? -
Nein, ICH bin ein Troll...

Da sucht man und sucht man eine Lösung (keine einzige funktioniert), dabei steht DIE EINZIGE UND WAHRE LÖSUNG einem direkt vor der Nase: In der Doku....



Autsch...

Warum einfach, wenn's auch kompliziert geht??


Danke jedenfalls an Nico!

P.S.: Dieses Thema hat mich auch schon seit ca. nem halben Jahr beschäftigt. Endlich bin ich erlöst...

Nico <=> Messias
12.09.2003, 21:18 #21
Maharreshi
Beiträge: 82
Größe einer Türe? -
Hallöchen!

Auszug aus der 'offiziellen' ModKit-Doku:

Im Tutorial "Ein Outdoor-Level entsteht" lautet der dritte Satz:



quote:
Die Unit-Einstellung von 3D Studio sollte auf cm sein.
24.09.2003, 17:33 #22
Maharreshi
Beiträge: 82
Deppen Thread -
quote:
Npc_SetTalentValue(self, NPC_TALENT_1H, [INTEGER]);
Wobei [INTEGER] ein (ganzzahliger) Wert zwischen 0 und xxx ist.

Ich möchte noch hinzufügen, dass bei den Waffentalenten gilt:

Je höher [INTEGER], desto besser beherrscht der Character eben diese Waffengattung (= "Volltreffer-Chance").

Bei den Diebestalenten (Schlösser knacken & Taschendiebstahl) gilt jedoch:

Je höher [INTEGER], desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Character versagt (= "Chance des Versagens").
Wenn zum Beispiel "Npc_SetTalentValue (self, NPC_TALENT_PICKLOCK, 0);" festgelegt wurde, kann man den Dietrich noch so oft in die falsche Richtung drehen, er wird niemals abbrechen...


SYLA Maha



Ach so...

zum Thema "Regenerate":

Mir ist dieses Talent auch schon mal aufgefallen, ich meine ich hätte irgendwo in den Scripten auch mal gefunden,was das bewirkt:

Ohne Gewähr: Wer dieses Talent beherrscht, regeneriert pro Sekunde so und soviel Mana.

Hab's aber noch nie getestet und weiß auch nicht, ob's funktioniert.
Das gleiche gilt auch für das ebenfalls in den Scripten vorkommende Talent "FIREMASTER". Weiß da jemand genaueres drüber (also, wie es funktioniert, was es bewirkt, o. Ä.)?
24.09.2003, 17:52 #23
Maharreshi
Beiträge: 82
Deppen Thread -
Nein, die Magie-Kreise heißen "NPC_TALENT_MAGE".

Wenn du z.B. einem Character den 6. Kreis zuweisen willst, machst du das mit "Npc_SetTalentSkill(self, NPC_TALENT_MAGE, 6);"
Weitere Einstellungen mit "Npc_SetTalentValue" sind hier nicht nötig.


Die Rüstung wird in der "Mdl_SetVisualBody" zugewiesen, z.B. "Mdl_SetVisualBody(self, "hum_body_Naked0",4 ,1 , "Hum_Head_Pony", 102, 4, ARMOR_Tribun);"
Statt "ARMOR_Tribun" verwendest du einfach einen beliebigen anderen Rüstungsinstanznamen (z.B. EBR_ARMOR_H, für Gomez' Rüstung).

An der Stelle, wo die Rüstung hinkommt, hast du im Moment noch "-1" stehen, was Gothic mitteilt, dass dieser Character keine Rüstung trägt und dafür sorgt, dass die Funktion trotzdem funktioniert. Sozusagen ein Standard-Wert.

SYLA Maha
09.10.2003, 10:26 #24
Maharreshi
Beiträge: 82
NPC will sich nicht wegbewegen... -
Hm...

Versuch doch mal, ob es was bringt, wenn du den Namen Funktion "Trollquest" in diese Form bringst:

Rtn_ [Weil das ja eine Routine ist]

Trollquest [Name der Routine]

_2602 [ID des NPCs],

also "Rtn_Trollquest_2602".

Die Gothic-Engine ist (glaube ich) so angelegt, dass sie Funktionen nur als Routine eines NPCs erkennt, wenn sie in dieser Form benannt ist. Ansonsten ist die mit dem Befehl
"Npc_ExchangeRoutine(Kj_2602_Christian, "Trollquest");
aufgerufene Routine einfach nicht vorhanden und wird dementsprechend auch nicht gefunden.



Ach so, eine Frage habe ich noch...

Welchem NPC gehört eigentlich der Dialog?
09.10.2003, 11:47 #25
Maharreshi
Beiträge: 82
NPC will sich nicht wegbewegen... -
Hast du ne andere PC_Fighter.d als ich???

Bei mir beginnt JEDE Routinenfunktion mit "Rtn_" und hört mit "_3" bzw. "_5" (für Gorn in der FM) auf...


-----------------------------------------
Wenn der Dialog dem NPC gehört, dem die Routine zugewiesen werden soll...

Versuch mal zusätzlich das (Die Funktion wie du sie hast ein bisschen verändert):

AI_Output(other,self,"DIA_Christian_Troll_06");//Lass uns losgehen!
self.aivar[AIV_PARTYMEMBER] = TRUE;
AI_StopProcessInfos (self);
Npc_ExchangeRoutine(self, "Trollquest");

Wenn's dann auch noch nicht funzt, wird's schwierig...
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