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Redefaule NPCs
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06.05.2003, 15:27 #1
Auron_X
Beiträge: 929
Redefaule NPCs
der Dialog startet ordnungsgemäß, aber es kommt kein Text.
In der ou.csl steht der Text drin.

Condition ist in ner anderen Dat und die funzt auch korrekt:
code\:

//******************************************
// illegales checken ***
//******************************************

instance DIA_18014_Wache_check (C_INFO)
{
npc = GRD_18014_Wache;
condition = DIA_illegal_condition;
information = DIA_GRD_18014_Wache_check_Info;
permanent = TRUE;
important = TRUE;
description = "";
};

FUNC VOID DIA_GRD_18014_Wache_check_Info()
{
AI_Output(self,other,"DIA_18014_Wache_check_10_00");//Hey du! Warte mal, ich möchte kurz sehen ob du illegale Waren bei dir trägst!

if ((npc_hasitems(hero,ItMi_Plants_Swampherb_01) == 0 && npc_hasitems(hero,ItMiJoint_1) == 0 && npc_hasitems(hero,ItMiJoint_2) == 0 && npc_hasitems(hero,ItMiJoint_3) == 0 && npc_hasitems(hero,saftdesschlaefers) == 0))
{
AI_Output(self,other,"DIA_18014_Wache_check_10_01");//Okay, du bist sauber. Machs gut.
}
else
{
AI_Output(self,other,"DIA_18014_Wache_check_10_02");//Hab ich es doch gewusst, du hast illegale Waren bei dir.
AI_Output(self,other,"DIA_18014_Wache_check_10_03");//Falls dir das Gesetz noch nicht ganz klar ist, Ich wiederhole es nochmal für dich:
AI_Output(self,other,"DIA_18014_Wache_check_10_04");//Sumpfkraut und alles was du rauchen kannst ist hier VERBOTEN! Außerdem ist dieser wiederliche Saft des Schläfers auch absolut illegal.
AI_Output(self,other,"DIA_18014_Wache_check_10_05");//Ich werde dir jetzt die Waren und ein kleines Strafgeld abnehmen.
AI_Output(self,other,"DIA_18014_Wache_check_10_06");//Ich hoffe das war dir eine Lehre. Mach das nicht noch einmal.

Npc_RemoveInvItems(hero,ItMi_Plants_Swampherb_01,npc_hasitems(hero,ItM i_Plants_Swampherb_01));
Npc_RemoveInvItems(hero,ItMiJoint_1,npc_hasitems(hero,ItMiJoint_1));
Npc_RemoveInvItems(hero,ItMiJoint_2,npc_hasitems(hero,ItMiJoint_2));
Npc_RemoveInvItems(hero,ItMiJoint_3,npc_hasitems(hero,ItMiJoint_3));
Npc_RemoveInvItems(hero,SaftdesSchlaefers,npc_hasitems(hero,SaftdesSch laefers));

B_GiveInvItems(hero,self,ItMiNugget,(npc_hasitems(hero,ItMiJoint_1)*1+ npc_hasitems(hero,ItMiJoint_2)*3+npc_hasitems(hero,ItMiJoint_3)*5+npc_ha sitems(hero,ItMi_Plants_Swampherb_01)*10+npc_hasitems(hero,SaftdesSchlae fers)*20));


AI_StopProcessInfos(self);
};
};



Hat jemand ne Idee?

THX
06.05.2003, 17:38 #2
Maharreshi
Beiträge: 82

Hm...

Also der Dialog funzt, nur das die Untertitel nicht angezeigt werden?
Alles andere (Sprachausgabe(?), gegebenenfalls Illegales + Geldstrafe abnehmen) läuft soweit?

Bei mir war mal so was ähnliches.
Ich habe dann im SPACER die OUs geupdatet, wo dann teilweise welche doppelt waren.

Da hab ich dann die OUs refreshed (inkl. Doubles entfernen) und danach lief dann alles wunderbar (bis auf Sprachausgabe, die hatte ich noch nicht eingebaut)...
06.05.2003, 17:44 #3
Auron_X
Beiträge: 929

Also das mit dem Abnehmen hab ich noch net gecheckt, Sprache ist noch nicht drin.
Ich lösche vor dem Update immer die alten Dateien, so gibts bei mir weniger Fehler...
Aber ausgelöst wird er (ist ja important).

Gibt es sonst noch bekannte Probleme dieser Art?
06.05.2003, 18:23 #4
Maharreshi
Beiträge: 82

Also, der Dialog wird ordnungsgemäß gestartet.

Wird er denn hinterher auch wieder ordnungsgemäß beendet?
06.05.2003, 18:26 #5
Auron_X
Beiträge: 929

Weiß ich ehrlich gesagt nicht, da ich den AI-StopProcessInfos erst später eingefügt habe, ich schau mal und werds dann hier reineditieren...

Hast du denn schon ne Ahnung? weil du so gezielt fragst
06.05.2003, 18:33 #6
Maharreshi
Beiträge: 82

Naja, äh, also, tja, äh, wie soll ich sagen...

Der Code scheint in Ordnung zu sein (ich jedenfalls keine Stelle gefunden, wo's haken könnte. Bloodwyn treibt ja genauso auch sein Schutzgeld ein...)

Wenn der Dialog jetzt noch ordnungsgemäß beendet wird (also man kann wieder den Spieler bewegen und so), dann bleibt für mich eigentlich nur noch eine Möglichkeit:



In den Optionen ist die Anzeige der Untertitel deaktiviert!


Wenn's das auch nicht ist, weiß ich auch nicht mehr weiter...
06.05.2003, 18:52 #7
Auron_X
Beiträge: 929

Untertitel sind aktiv, und es wird nix beendet. Ich seh danach noch die Auswahl "Ende"...

Also ists echt zum Verzweifeln.
06.05.2003, 19:48 #8
HornOx
Beiträge: 1.458

Schreib mal ein
code\:
PrintScreen ("TEST", -1,-1,"font_old_20_white.tga",10);
an den anfang von DIA_GRD_18014_Wache_check_Info, dann siehst du obs an der sprachausgabe liegt oder ob die funktion einfach nicht aufgerufen wird.
06.05.2003, 19:55 #9
GülleMüller
Beiträge: 472

Tach,

Also ich hab 0 Plan, aber mal einige Vorschläge:
1. gib dem C_INFO (trotz des Important-Flags) mal ne Nummer
[EDIT]
Obwohl, daran wirds wohl net liegen, denn die werden ja mit 0 initialisiert,oder?
[/EDIT]

2. Kann es sein, daß auch andere C_INFO-Instanzen auf dieselbe Condition zugreifen? Wenn ja, gib dem mal ne eigene. Würde mich schon interessieren, obs da Probs gibt.

Aber wegen des letzten Postings:
quote:
und es wird nix beendet. Ich seh danach noch die Auswahl "Ende"...

Und die ist anwählbar? Wenn ja, kommt dein DIA u.U. echt nicht.
Hinweis: Auch bei important = 1; muß die entsprechende Condition true(oder 1) zurückgeben. Des heißt nur, der Spieler brauch/kann es nicht auswählen sondern der NSC labert SC an.

viel Glück bei der Suche
cu
GüMü
06.05.2003, 20:03 #10
Auron_X
Beiträge: 929

Also, es ist geplant, dass andere darauf zugreifen. Im Moment ist es jedoch nicht der Fall.
Der Text erscheint nicht, also wird die Funktion nicht aufgerufen.

quote:
Hinweis: Auch bei important = 1; muß die entsprechende Condition true(oder 1) zurückgeben.

Ich weiß, die Condition macht es ja auch richtig.

Ich werde jetzt mal die Info-funktion austauschen und gucken was passiert. (hätte ich auch selbst drauf kommen können)

Dann schreib ich mal das Ergebnis
06.05.2003, 20:42 #11
Auron_X
Beiträge: 929

TaDa!
Problem erkannt, es ist die Condition.
Nur die Lösung fehlt noch, obwohl ich auch nicht ganz verstehe warum...
egal, hier die condition:
code\:

func int DIA_illegal_condition()
{
var int kontrollieren;
kontrollieren = Hlp_Random(500);

if (npc_hasitems(hero,ItMi_Plants_Swampherb_01) > 0)
{
if (kontrollieren < 40)
{
return TRUE;
};
};
if ((npc_hasitems(hero,ItMiJoint_1) > 0 || npc_hasitems(hero,ItMiJoint_2) > 0 || npc_hasitems(hero,ItMiJoint_3) > 0))
{
if (kontrollieren < 30)
{
return TRUE;
};
};
if (npc_hasitems(hero,SaftdesSchlaefers) > 0)
{
if (kontrollieren < 60)
{
return TRUE;
};
}
else
{
if (kontrollieren < 15)
{
return TRUE;
}
else
{
return FALSE;
};
};
};

06.05.2003, 21:27 #12
GülleMüller
Beiträge: 472

Also Fehler sehe ich da net (sonst hätte der Parser ja auch rumgemüllert ;)) , aber mittels (PI*Daumen)+Milchmädchenrechnung
würde ich sagen, daß die Wahrscheinlichkeit relativ klein ist, daß der DIA ausgelöst wird. Immerhin gilt der important-Flag nur, wenn man in den Wahrnehmungsbereich (bzw. Anlaberbereich) des NSCs eintritt.
Um das genau zu testen müßte man x-mal hin und her rennen...

cu
GüMü
06.05.2003, 21:33 #13
Auron_X
Beiträge: 929

Ich bin zig mal hin und her gerannt (aber der checkt das ja andauernd, dadurch wikt es nur unwahrscheinlich), ich hab mal noch nen kleines Log:
(betreffende Person ist GRD_18014_Wache)
code\:

01:12 Info: 8 U: EM: oCNpc:PC_FIGHTERFM ---[oCMsgMovement:EV_STANDUP(Job)]---> oCNpc:PC_FIGHTERFM .... <zEventMan.cpp,#199>
01:12 Info: 8 U: EM: oCNpc:PC_FIGHTERFM ---[oCMsgConversation:EV_LOOKAT(Job)]---> oCNpc:PC_FIGHTERFM .... <zEventMan.cpp,#199>
01:12 Info: 8 U: EM: oCNpc:PC_FIGHTERFM ---[oCMsgState:EV_WAIT(Job)]---> oCNpc:PC_FIGHTERFM .... <zEventMan.cpp,#199>
01:13 Info: 8 U: EM: oCNpc:GRD_289_GARDIST ---[oCMsgMovement:EV_ALIGNTOFP(Job)]---> oCNpc:GRD_289_GARDIST .... <zEventMan.cpp,#199>
01:13 Info: 8 U: EM: oCNpc:GRD_289_GARDIST ---[oCMsgState:EV_WAIT(Job)]---> oCNpc:GRD_289_GARDIST .... <zEventMan.cpp,#199>
01:13 Info: 8 U: EM: oCNpc:GRD_297_GARDIST ---[oCMsgMovement:EV_TURNTOPOS(Job)]---> oCNpc:GRD_297_GARDIST .... <zEventMan.cpp,#199>
01:13 Info: 8 U: EM: oCNpc:GRD_297_GARDIST ---[oCMsgState:EV_WAIT(Job)]---> oCNpc:GRD_297_GARDIST .... <zEventMan.cpp,#199>
01:13 Info: 8 U: EM: oCNpc:GRD_298_GARDIST ---[oCMsgConversation:EV_PLAYANI_NOOVERLAY(Job)]---> oCNpc:GRD_298_GARDIST .... <zEventMan.cpp,#199>
01:13 Info: 8 U: EM: oCNpc:GRD_298_GARDIST ---[oCMsgMovement:EV_TURNTOPOS(Job)]---> oCNpc:GRD_298_GARDIST .... <zEventMan.cpp,#199>
01:13 Info: 8 U: EM: oCNpc:GRD_298_GARDIST ---[oCMsgState:EV_WAIT(Job)]---> oCNpc:GRD_298_GARDIST .... <zEventMan.cpp,#199>
01:13 Info: 8 U: EM: oCNpc:GRD_296_GARDIST ---[oCMsgMovement:EV_TURNTOPOS(Job)]---> oCNpc:GRD_296_GARDIST .... <zEventMan.cpp,#199>
01:13 Info: 8 U: EM: oCNpc:GRD_296_GARDIST ---[oCMsgState:EV_WAIT(Job)]---> oCNpc:GRD_296_GARDIST .... <zEventMan.cpp,#199>
01:13 Info: 8 U: EM: oCNpc:GRD_289_GARDIST ---[oCMsgMovement:EV_ALIGNTOFP(Job)]---> oCNpc:GRD_289_GARDIST .... <zEventMan.cpp,#199>
01:13 Info: 8 U: EM: oCNpc:GRD_289_GARDIST ---[oCMsgState:EV_WAIT(Job)]---> oCNpc:GRD_289_GARDIST .... <zEventMan.cpp,#199>
01:13 Info: 8 U: EM: oCNpc:GRD_18014_WACHE ---[oCMsgConversation:EV_LOOKAT(Job)]---> oCNpc:GRD_18014_WACHE .... <zEventMan.cpp,#199>
01:13 Info: 8 U: EM: oCNpc:GRD_18014_WACHE ---[oCMsgState:EV_WAIT(Job)]---> oCNpc:GRD_18014_WACHE .... <zEventMan.cpp,#199>
01:13 Info: 8 U: EM: oCNpc:PC_FIGHTERFM ---[oCMsgMovement:EV_STANDUP(Job)]---> oCNpc:PC_FIGHTERFM .... <zEventMan.cpp,#199>
01:13 Info: 8 U: EM: oCNpc:PC_FIGHTERFM ---[oCMsgConversation:EV_LOOKAT(Job)]---> oCNpc:PC_FIGHTERFM .... <zEventMan.cpp,#199>
01:13 Info: 8 U: EM: oCNpc:PC_FIGHTERFM ---[oCMsgState:EV_WAIT(Job)]---> oCNpc:PC_FIGHTERFM .... <zEventMan.cpp,#199>
01:14 Info: 8 U: EM: oCNpc:GRD_297_GARDIST ---[oCMsgConversation:EV_PLAYANI_NOOVERLAY(Job)]---> oCNpc:GRD_297_GARDIST .... <zEventMan.cpp,#199>
01:14 Info: 8 U: EM: oCNpc:GRD_297_GARDIST ---[oCMsgMovement:EV_TURNTOPOS(Job)]---> oCNpc:GRD_297_GARDIST .... <zEventMan.cpp,#199>
01:14 Info: 8 U: EM: oCNpc:GRD_297_GARDIST ---[oCMsgState:EV_WAIT(Job)]---> oCNpc:GRD_297_GARDIST .... <zEventMan.cpp,#199>
01:14 Info: 8 U: EM: oCNpc:GRD_292_GARDIST ---[oCMsgMovement:EV_ALIGNTOFP(Job)]---> oCNpc:GRD_292_GARDIST .... <zEventMan.cpp,#199>
01:14 Info: 8 U: EM: oCNpc:GRD_292_GARDIST ---[oCMsgState:EV_WAIT(Job)]---> oCNpc:GRD_292_GARDIST .... <zEventMan.cpp,#199>
01:14 Info: 8 U: EM: oCNpc:GRD_296_GARDIST ---[oCMsgMovement:EV_TURNTOPOS(Job)]---> oCNpc:GRD_296_GARDIST .... <zEventMan.cpp,#199>
01:14 Info: 8 U: EM: oCNpc:GRD_296_GARDIST ---[oCMsgState:EV_WAIT(Job)]---> oCNpc:GRD_296_GARDIST .... <zEventMan.cpp,#199>
01:14 Info: 8 U: EM: oCNpc:GRD_289_GARDIST ---[oCMsgMovement:EV_ALIGNTOFP(Job)]---> oCNpc:GRD_289_GARDIST .... <zEventMan.cpp,#199>
01:14 Info: 8 U: EM: oCNpc:GRD_289_GARDIST ---[oCMsgConversation:EV_PLAYANI_NOOVERLAY(Job)]---> oCNpc:GRD_289_GARDIST .... <zEventMan.cpp,#199>
01:14 Info: 8 U: EM: oCNpc:GRD_289_GARDIST ---[oCMsgState:EV_WAIT(Job)]---> oCNpc:GRD_289_GARDIST .... <zEventMan.cpp,#199>
01:14 Info: 8 U: EM: oCNpc:GRD_18014_WACHE ---[oCMsgConversation:EV_LOOKAT(Job)]---> oCNpc:GRD_18014_WACHE .... <zEventMan.cpp,#199>
01:14 Info: 8 U: EM: oCNpc:GRD_18014_WACHE ---[oCMsgConversation:EV_PLAYANI_NOOVERLAY(Job)]---> oCNpc:GRD_18014_WACHE .... <zEventMan.cpp,#199>
01:14 Info: 8 U: EM: oCNpc:GRD_18014_WACHE ---[oCMsgConversation:EV_PLAYANI_NOOVERLAY(Job)]---> oCNpc:GRD_18014_WACHE .... <zEventMan.cpp,#199>
01:14 Info: 8 U: EM: oCNpc:GRD_18014_WACHE ---[oCMsgState:EV_WAIT(Job)]---> oCNpc:GRD_18014_WACHE .... <zEventMan.cpp,#199>
01:14 Info: 5 X: DirectDraw out of sync ! .... <zRndD3D_Texture.cpp,#911>
01:14 Info: 8 U: EM: oCNpc:GRD_292_GARDIST ---[oCMsgMovement:EV_ALIGNTOFP(Job)]---> oCNpc:GRD_292_GARDIST .... <zEventMan.cpp,#199>
01:14 Info: 8 U: EM: oCNpc:GRD_292_GARDIST ---[oCMsgState:EV_WAIT(Job)]---> oCNpc:GRD_292_GARDIST .... <zEventMan.cpp,#199>
01:14 Info: 8 U: EM: oCNpc:PC_FIGHTERFM ---[oCMsgMovement:EV_STANDUP(Job)]---> oCNpc:PC_FIGHTERFM .... <zEventMan.cpp,#199>
01:14 Info: 8 U: EM: oCNpc:PC_FIGHTERFM ---[oCMsgConversation:EV_LOOKAT(Job)]---> oCNpc:PC_FIGHTERFM .... <zEventMan.cpp,#199>
01:14 Info: 8 U: EM: oCNpc:PC_FIGHTERFM ---[oCMsgState:EV_WAIT(Job)]---> oCNpc:PC_FIGHTERFM .... <zEventMan.cpp,#199>




Da ist auch der conversation mit drin, vielleicht kann da jemand was draus lesen (ich nicht)
zumindest passiert das nur mit dieser condition, dass sozusagen der Auswahlbildschirm vor mir erscheint (wenn ich vor ihm rum renne).
07.05.2003, 14:53 #14
NicoDE
Beiträge: 1.398

Hat der NPC zufällig mehrere Dialoge mit Important-Flag?
(immer nur einen zur gegebenen Zeit, sonst kommt Beliar und raubt Dir den letzten Nerv;)).


- nico
07.05.2003, 15:31 #15
Auron_X
Beiträge: 929

Ne hat er nicht, aber wird die Condition auch nach der Ausführung der Info ausgeführt?

Weil ich habe die Zufallszahl mal auf max. 5 gesetzt (immer TRUE) und schon hats funktioniert?

Vielleicht wurde der Dialog zwar immer begonnen, aber sofort wieder beendet...

Kann das sein?

[edit]
So gehts schief (ich hoffe, das ist der korrekte Abschnitt):

code\:

01:56 Info: 8 U: EM: oCNpc:GRD_18014_WACHE ---[oCMsgState:EV_WAIT(Job)]---> oCNpc:GRD_18014_WACHE .... <zEventMan.cpp,#199>
01:57 Info: 6 C: < Switched Cam - CAMMODNORMAL >
.... <zAICamera.cpp,#439>
01:57 Info: 8 U: EM: oCNpc:GRD_18014_WACHE ---[oCMsgConversation:EV_LOOKAT(Job)]---> oCNpc:GRD_18014_WACHE .... <zEventMan.cpp,#199>
01:57 Info: 8 U: EM: oCNpc:GRD_18014_WACHE ---[oCMsgConversation:EV_PLAYANI_NOOVERLAY(Job)]---> oCNpc:GRD_18014_WACHE .... <zEventMan.cpp,#199>
01:57 Info: 8 U: EM: oCNpc:GRD_18014_WACHE ---[oCMsgConversation:EV_PLAYANI_NOOVERLAY(Job)]---> oCNpc:GRD_18014_WACHE .... <zEventMan.cpp,#199>
01:57 Info: 8 U: EM: oCNpc:GRD_18014_WACHE ---[oCMsgState:EV_WAIT(Job)]---> oCNpc:GRD_18014_WACHE .... <zEventMan.cpp,#199>
01:57 Info: 8 U: EM: oCNpc:GRD_292_GARDIST ---[oCMsgMovement:EV_ALIGNTOFP(Job)]---> oCNpc:GRD_292_GARDIST .... <zEventMan.cpp,#199>
01:57 Info: 8 U: EM: oCNpc:GRD_292_GARDIST ---[oCMsgState:EV_WAIT(Job)]---> oCNpc:GRD_292_GARDIST .... <zEventMan.cpp,#199>
01:57 Info: 7 U: NPC: Npc PC_HERO creates OBSERVEINTRUDER .... <oNPC.cpp,#13765>
01:57 Info: 8 U: EM: oCNpc:GRD_18014_WACHE ---[oCMsgState:EV_STARTSTATE(Job)]---> oCNpc:GRD_18014_WACHE .... <zEventMan.cpp,#199>
01:57 Info: 7 U: _PERC: Try to send perc to GRD_18014_WACHE :success. .... <oNPC.cpp,#13804>
01:57 Info: 7 U: _PERC: Try to send perc to PC_HERO :failed. Perception is not activated./ Current State : /R/(0) Ref:11 .... <oNPC.cpp,#13801>
01:57 Info: 7 U: NPC: Npc PC_HERO passive perc creation stops. .... <oNPC.cpp,#13811>
01:57 Info: 8 U: EM: oCNpc:GRD_297_GARDIST ---[oCMsgMovement:EV_TURNTOPOS(Job)]---> oCNpc:GRD_297_GARDIST .... <zEventMan.cpp,#199>
01:57 Info: 8 U: EM: oCNpc:GRD_297_GARDIST ---[oCMsgState:EV_WAIT(Job)]---> oCNpc:GRD_297_GARDIST .... <zEventMan.cpp,#199>
01:57 Info: 8 U: EM: oCNpc:GRD_296_GARDIST ---[oCMsgMovement:EV_TURNTOPOS(Job)]---> oCNpc:GRD_296_GARDIST .... <zEventMan.cpp,#199>
01:57 Info: 8 U: EM: oCNpc:GRD_296_GARDIST ---[oCMsgState:EV_WAIT(Job)]---> oCNpc:GRD_296_GARDIST .... <zEventMan.cpp,#199>
01:57 Info: 8 U: EM: oCNpc:PC_FIGHTERFM ---[oCMsgMovement:EV_STANDUP(Job)]---> oCNpc:PC_FIGHTERFM .... <zEventMan.cpp,#199>
01:57 Info: 8 U: EM: oCNpc:GRD_289_GARDIST ---[oCMsgMovement:EV_ALIGNTOFP(Job)]---> oCNpc:GRD_289_GARDIST .... <zEventMan.cpp,#199>
01:57 Info: 8 U: EM: oCNpc:GRD_289_GARDIST ---[oCMsgState:EV_WAIT(Job)]---> oCNpc:GRD_289_GARDIST .... <zEventMan.cpp,#199>
01:57 Info: 8 U: EM: oCNpc:PC_FIGHTERFM ---[oCMsgConversation:EV_LOOKAT(Job)]---> oCNpc:PC_FIGHTERFM .... <zEventMan.cpp,#199>
01:57 Info: 8 U: EM: oCNpc:PC_FIGHTERFM ---[oCMsgState:EV_WAIT(Job)]---> oCNpc:PC_FIGHTERFM .... <zEventMan.cpp,#199>
01:57 Info: 8 U: EM: oCNpc:GRD_298_GARDIST ---[oCMsgConversation:EV_LOOKAT(Job)]---> oCNpc:GRD_298_GARDIST .... <zEventMan.cpp,#199>
01:57 Info: 8 U: EM: oCNpc:GRD_298_GARDIST ---[oCMsgState:EV_WAIT(Job)]---> oCNpc:GRD_298_GARDIST .... <zEventMan.cpp,#199>
01:58 Info: 8 U: EM: oCNpc:GRD_292_GARDIST ---[oCMsgMovement:EV_ALIGNTOFP(Job)]---> oCNpc:GRD_292_GARDIST .... <zEventMan.cpp,#199>
01:58 Info: 8 U: EM: oCNpc:GRD_292_GARDIST ---[oCMsgState:EV_WAIT(Job)]---> oCNpc:GRD_292_GARDIST .... <zEventMan.cpp,#199>
01:58 Info: 8 U: EM: oCNpc:GRD_289_GARDIST ---[oCMsgMovement:EV_ALIGNTOFP(Job)]---> oCNpc:GRD_289_GARDIST .... <zEventMan.cpp,#199>
01:58 Info: 8 U: EM: oCNpc:GRD_289_GARDIST ---[oCMsgState:EV_WAIT(Job)]---> oCNpc:GRD_289_GARDIST .... <zEventMan.cpp,#199>
01:58 Info: 8 U: EM: oCNpc:GRD_297_GARDIST ---[oCMsgConversation:EV_PLAYANI_NOOVERLAY(Job)]---> oCNpc:GRD_297_GARDIST .... <zEventMan.cpp,#199>
01:58 Info: 8 U: EM: oCNpc:GRD_297_GARDIST ---[oCMsgMovement:EV_TURNTOPOS(Job)]---> oCNpc:GRD_297_GARDIST .... <zEventMan.cpp,#199>
01:58 Info: 8 U: EM: oCNpc:GRD_297_GARDIST ---[oCMsgState:EV_WAIT(Job)]---> oCNpc:GRD_297_GARDIST .... <zEventMan.cpp,#199>
01:58 Info: 8 U: EM: oCNpc:PC_FIGHTERFM ---[oCMsgMovement:EV_STANDUP(Job)]---> oCNpc:PC_FIGHTERFM .... <zEventMan.cpp,#199>
01:58 Info: 8 U: EM: oCNpc:GRD_292_GARDIST ---[oCMsgMovement:EV_ALIGNTOFP(Job)]---> oCNpc:GRD_292_GARDIST .... <zEventMan.cpp,#199>
01:58 Info: 8 U: EM: oCNpc:GRD_292_GARDIST ---[oCMsgConversation:EV_PLAYANI_NOOVERLAY(Job)]---> oCNpc:GRD_292_GARDIST .... <zEventMan.cpp,#199>
01:58 Info: 8 U: EM: oCNpc:GRD_292_GARDIST ---[oCMsgConversation:EV_PLAYANI_NOOVERLAY(Job)]---> oCNpc:GRD_292_GARDIST .... <zEventMan.cpp,#199>
01:58 Info: 8 U: EM: oCNpc:GRD_292_GARDIST ---[oCMsgState:EV_WAIT(Job)]---> oCNpc:GRD_292_GARDIST .... <zEventMan.cpp,#199>
01:58 Info: 8 U: EM: oCNpc:GRD_296_GARDIST ---[oCMsgMovement:EV_TURNTOPOS(Job)]---> oCNpc:GRD_296_GARDIST .... <zEventMan.cpp,#199>
01:58 Info: 8 U: EM: oCNpc:GRD_296_GARDIST ---[oCMsgState:EV_WAIT(Job)]---> oCNpc:GRD_296_GARDIST .... <zEventMan.cpp,#199>
01:58 Info: 8 U: EM: oCNpc:PC_FIGHTERFM ---[oCMsgConversation:EV_LOOKAT(Job)]---> oCNpc:PC_FIGHTERFM .... <zEventMan.cpp,#199>


Der obere Teil mit try to ... sieht interessant aus

[/edit]
07.05.2003, 16:26 #16
Auron_X
Beiträge: 929
Geschafft!
Das Prob ist gelöst!!
Bevor ich TRUE zurückgeben lasse setzte ich ne best. Variable auf TRUE, am Anfang der Condition wird gecheckt ob die Variable TRUE ist. Wenn, dann wird automatisch TRUE zurück gegeben.
Jetzt muss die Variable am Ende des Dialogs nur wieder zurück gesetzt werden.

Aber ich hab nen neues Prob:

Wie muss ich mit der Refusetalk Funktion umgehen?

KAnn mir das mal jemand erklären?
Ich möchte einfach, dass der Kerl mich nach dem Dialog mindestens zwei Minuten nicht mehr voll labert.

cya
07.05.2003, 16:39 #17
Maharreshi
Beiträge: 82

Das ist ja mal was ganz was neues!!

Ein Problem, dass sich relativ einfach lösen lässt...:D

Npc_SetRefuseTalk (self /*das wäre dann wohl GRD_18014_WACHE*/, 120 /*für 2 Minuten*/);

That's it!
07.05.2003, 16:50 #18
Auron_X
Beiträge: 929

*sichselbsthau*, klar, hatte ich auch schon gesehen. Hat bei mir nur nicht geklappt weil ich noch was vergessen hab...

trotzdem THX
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