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Alle Beiträge von Lord Xerxes
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02.07.2002, 09:00 #1
Lord Xerxes
Beiträge: 42
Gespräche koordinieren -
Also, bei mir funktioniert es.

Bei Hans mußt Du einbauen, das eine Variable nach dem Gespräch auf 1 gesetzt wird. Das machst Du, indem Du unter der Schuppe "Erfolge Aktionen" mit Hilfe des Hutes eine Variable veränderst.
Bei Otto mußt Du dann nur, wenn Du den zweiten Satz makierst hast, die Schuppe "Text erscheint wenn" anklieken und wiederum mit dem Hut auf Varible gehen. Das sagtst Du dann, daß der text nur erscheinen soll, wenn die variable gleich 1 ist.

Ansonst ist im Tutorial, was Blutooth verlinkt hat, nochmal alles genau erklärt.

MfG Lord Xerxes
02.07.2002, 09:02 #2
Lord Xerxes
Beiträge: 42
NPC Unverwundbar - NPC Unverwundbar
Kann man NPC unverwundbar machen ?
02.07.2002, 12:13 #3
Lord Xerxes
Beiträge: 42
Hier einige Hilfen (auch sripts) Teil 1 -
Ich hab ein Problem mit einem deiner Skripts.

Ich wollte ein Schild errichten und hab dann Dein Skript einfügen wollen. Als ich es dann speichern wollte, kamen Fehler. Kann es sein, das Du was vergessen hat oder was falsch geschrieben hast ???

MfG Lord Xerxes
02.07.2002, 21:05 #4
Lord Xerxes
Beiträge: 42
NPC Unverwundbar -
Danke für die Hilfe. Ich will es auch nicht bei jeder Person machen, aber ich finde, daß man z.B. einen König nicht angreifen können sollte.
04.07.2002, 16:23 #5
Lord Xerxes
Beiträge: 42
hyperlink in gesprächen???? -
Man kann Endlosschleifen erstellen, indem man kopiert und dann "als Verknüpfung einfügen" mit Hilfe der rechten Maustaste auswählt. Ich denke, daß ist es, was Du mit Hyperlinks meinst.
04.07.2002, 16:42 #6
Lord Xerxes
Beiträge: 42
hyperlink in gesprächen???? -
Mit Copy&Paste kannst Du keine Endlosschleifen erstellen und der Gesprächseditor wird irgendwann zu unübersichtlich.
04.07.2002, 16:49 #7
Lord Xerxes
Beiträge: 42
NPC zaubern ???? - NPC zaubern ????
Ich habe das Problem, das ich einen NPC erstellen will, der ein paar WP's abgeht und dann einen Feuerpfeil auf ein Fass sprechen soll. Nun wollt ich das mit
dem Befehl "ActionCastFakeSpellAtObject" machen. Mein Problem ist nun, das ich zwar die Bewegung des NPC stimmt, aber kein Pfeil zu sehen ist.
Und das nach diesem Befehl der NPC nicht mehr weiter seinen Befehlen folgt, sondern beliebige Wegpunkte ansteuert und da in die Verteidigungshaltung geht.

Weiß jemand da einen Rat ?????
04.07.2002, 16:55 #8
Lord Xerxes
Beiträge: 42
Was ihr unbedingt beachten solltet. -
wenn man nur das letzte Ende von einem Quest machen will, dann setzt man halt neben den Sartpunkt einen NPC, der im Schnellgespräch alle Variablen auf das gewünschte Nivau setz. Dann muß man nicht immer das ganze Quest spielen.
04.07.2002, 23:03 #9
Lord Xerxes
Beiträge: 42
NPC zaubern ???? -
hmm, weiß wohl keiner.

Aber vielleicht weiß jemand, wie man ein NPC anweisen kann, ein Item z.B. diesen Fakelständer aktiviert oder deaktivert, also an- bzw. ausgemacht, werden kann.
05.07.2002, 09:59 #10
Lord Xerxes
Beiträge: 42
äöü im SpeakString - äöü im SpeakString
Gibt es die Möglichkeit, das irgentwie einzufügen?????
05.07.2002, 16:33 #11
Lord Xerxes
Beiträge: 42
Mod im Arsch? :( -
Das selbe Problem hatte ich auch. Ganz am Anfang vom Laden ging nichts mehr. Und mein Backup war auch nicht mehr so ganz neu. Da waren so ein paar Staunden Arbeit futsch. Seit dem Backupe ich mindestens einmal die Stunde.
Man lernt halt nur aus Fehlern .... bis auf die Windoof macher!:D
06.07.2002, 19:33 #12
Lord Xerxes
Beiträge: 42
Wie kann ein NPC Gegenstände identifizieren? -
Das kann jeder Händler automatisch, glaub ich zumindest.
06.07.2002, 19:47 #13
Lord Xerxes
Beiträge: 42
Frage zu NPC's - Frage zu NPC's
Wie kriegt man es hin, daß wenn man den NPC ansprechen will, erscheint, daß der NPC beschäftigt ist ???????
06.07.2002, 21:09 #14
Lord Xerxes
Beiträge: 42
Wie kann ein NPC Gegenstände identifizieren? -
Das kann man nicht ausstellen, soweit ich weiß.
06.07.2002, 21:13 #15
Lord Xerxes
Beiträge: 42
Frage zu NPC's -
Das mein ich nicht.

Im Spiel kann man doch mnach mal mit NPC nicht sprechen, da sie, wie in GELBER SCHRIFT über den Char erscheint, zum Beispiel beim Kämpfen.
Nach dem Kampf kann man dann wieder mit ihm sprechen.
Kann man das auch irgentwie scripten, ohne das der Char gleich kämpft, das der Char für eine gewiise Zeit beschäftigt ist ????
06.07.2002, 21:25 #16
Lord Xerxes
Beiträge: 42
NPC´s Rumschlendern lassen. -
falls jemand diese script findet, könnte er hier bitte den Namen posten, ann muß ich nicht mehr suchen. :D
07.07.2002, 11:38 #17
Lord Xerxes
Beiträge: 42
Frage zu NPC's -
Nein reicht es nicht. Denn dann man den NPC ja trotzdem noch ansprechen und das Gesprächsscript geht auf.
Ich möchte aber, das wenn mein NPC einen teil seines Heartbeatscriptes ausführt, nicht angesprochen werden kann.

Es würde auch reichen, wenn jemand weiß, wie man das ConversationsScript für einen Zeit(nicht Tageszeitabhängig) deaktivirren kann.
07.07.2002, 16:07 #18
Lord Xerxes
Beiträge: 42
Frage zu NPC's -
ich hab es jetzt hinbekommen mit variablen.
Trotzdem Danke für die Hilfen.
07.07.2002, 16:13 #19
Lord Xerxes
Beiträge: 42
Patrolien gang und die Gespräche -
erstell einfach so einscript in heart rein.
Bei "WP_TAG_" einfach die Wegpunkte nacheinander reinsetzen. Und wenn die wache laufen soll FALSE in TRUE ändern.

void main()
{
ActionMoveToObject(GetWaypointByTag("WP_TAG_01"), FALSE, 0.0f);
ActionMoveToObject(GetWaypointByTag("WP_TAG_02"), FALSE, 0.0f);
....
}
07.07.2002, 20:03 #20
Lord Xerxes
Beiträge: 42
noch eine türfrage -
So lautet es:

void main()
{
int bLocked =1;

SetLocked(GetObjectByTag("türKennzeichen"), bLocked);
}
07.07.2002, 20:13 #21
Lord Xerxes
Beiträge: 42
Wie ist das Script für einen SKillcheck? -
Vielleicht mal den guten alten Zauberhut ausprobieren ????

Unter Text erscheint den guten Hut drücken und dann unter Fähigkeiten Überreden auswählen und noch einen Namengeben.Fertig.
08.07.2002, 12:30 #22
Lord Xerxes
Beiträge: 42
NSC soll sprechen ohne Click -
Also, mit dem Script von Gawain bleibst der Char stehen und der NPC kommt auf Dich zu Und spreicht dich an.

Wenn Du aber willst, das der Char weitergehn soll und nur über dem Kopf des NPC ein Text erscheinen soll,ohne das er seine Aktionen abbrechen soll, dann füge dieses Script ein:

---
void main()
{
object oNPC = GetObjectByTag("dein nsc");
object oPC = GetLastPerceived();
float fAbstand = GetDistanceBetween(oNPC, oPC);
int iRandom;

if(
(GetIsPC(oPC)) &&
(fAbstand < 20.0f) &&
(IsInConversation(oNPC) == FALSE) &&
(GetObjectSeen(oPC,oNPC)))
{

iRandom = Random(5);
if (iRandom == 0)
SpeakString("Text1");
if (iRandom == 1)
SpeakString("Text2");
if (iRandom == 2)
SpeakString("Text3");
if (iRandom == 3)
SpeakString("Text4");
if (iRandom == 4)
SpeakString("Text5");
ActionWait(10.0);
}
}
---
08.07.2002, 13:27 #23
Lord Xerxes
Beiträge: 42
NSC soll sprechen ohne Click -
Das Script bei onHeartbeat rein.

Hier nochmal der Link zu den Erklärungen aller Ereignisse:
http://www.neverwinter-nights.org/t...rs/events.shtml
08.07.2002, 13:38 #24
Lord Xerxes
Beiträge: 42
Ich möchte das ein Trigger erst nach einem Gespräch erscheint -
Ja so würde ich auch machen. Setz einfach an ende des Gesprächs eine Variable auf 1 und setzt in den Trigger ein If abfrage, ob die Variable gleich 1 ist, um dann die Magier erscheinen zu lassen. Wenn die MAgier nur einmal erscheinen sollen, zerstörst am ende einfach selber mit
DestroyObject oder setzt die Variable auf 2, wenn hinterher an dieser noch was passieren soll.
Ansonsten würden die Magier jedesmal erscheinen, wenn du über den Trigger gehst.
08.07.2002, 15:24 #25
Lord Xerxes
Beiträge: 42
Counter zum Zählen von Toten - Counter zum Zählen von Toten
hmm, ich weiß nicht mehr, wer das wissen wollte, deshalb neues thema genommen :D

Einfach diese Zeilen bei OnDeath script der zu tötenen Kreatur eingeben:
--------
void main()
{
SetLocalInt(GetLastKiller(), "Name int varible", GetLocalInt(GetLastKiller(), " Name int variable") + 1);
}
------

Ich glaube aber, das das so nur funktioniert, wenn ein einziger Char alle kills macht, also nicht Söldner oder ein anderer Char. Vielleicht kann das ja mal jemand testen
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