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10.09.2002, 13:03 #276
Rhaegar
Beiträge: 296
Drowic für Anfänger...? -
quote:
Zitat von Denyariel
Oh Rhaegar, das würde auch mein Faerunsches Weltbild zusammenbrechen lassen wenn du deine Bardin aufgeben würdest lol

EDIT:
ja dass mit der Gedult kenn ich nur zu gut, dicht gefolgt davon ist das Zeit-Problem



Hm, das Zeitproblem hab' ich leider demnächst auch wieder, wenn die Uni wieder voll losgeht.

Inwiefern bricht dann dein Faerunisches Weltbild zusammen :D ?

Und was haette ich denn machen sollen? Wenn mich die Vampirin richtig gebissen haette, waere Joralynn nichts uebrig geblieben, als sich von einem ihrer Freunde toeten zu lassen. Schliesslich kann eine Anhängerin Sune's unmöglich ein "Leben" ohne Leidenschaft und Liebe fuehren ;) ! *g* Dafuer ist sie jetzt eine der wenigen Bardinnen, die bei einer schaurigen Geschichte am Lagerfeuer zum Schock der Zuhörer die Narben eines Vampirbisses am Handgelenk vorweisen kann :) ! Das ist Gold wert ^^!
10.09.2002, 15:08 #277
Rhaegar
Beiträge: 296
Nach dem Gespräch -
Das Problem vorhin war dass es Waypoint heissen muss nicht WayPoint, Groß- und Kleinschreibung macht eben doch einen Unterschied ;) !

Zum Ableben des NPC:

code\:

void main()
{effect eDeath=EffectDeath();//wenn du EffectDeath(TRUE) nimmst stirbt er besonders spektakulaer
//(zumindest in der englischen Version)
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT,eDeath,OBJECT_SELF);
}




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Überzeugter Episode 2 Hasser[/font]
10.09.2002, 23:33 #278
Rhaegar
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Nach dem Gespräch -
ApplyEffectToObject ist keine Action, das ist das Problem!

Zu den Actions
Bei ActionMoveToObject passiert folgendes:
Der Actionbefehl wird ausgefuehrt sobald das Skript an der Stelle angekommen ist. Die Action selbst also das bewegen landet aber erst auf der ActionQueue einer Art ToDo-List, die nach und nach abgearbeitet wird.

Bei nicht-action Befehlen wird das was der Befehl bewirkt sofort ausgefuehrt ohne umwege.

Beispiel:
code\:

ActionMoveToObject...
ActionSpeakstring...
ApplyEffecttoObject...
ActionMoveToObject...

wird wie folgt abgearbeitet:

1.)ActionMoveToObject wird ausgefuehrt und infolgedessen landet der Move-Befehl auf der Queue(englisch: Schlange)
2.)ActionSpeakstring wird ausgefuehrt und der SpeakString-Befehl kommt auf die Queue
3.)ApplyEffect.. wird ausgefuehrt und bewirkt keine Aenderung auf der Queue sondern hat sofortige Auswirkungen!
4.)siehe 1.)
5.) Wenn das Skript durch ist wird erst die Queue abgearbeitet!

Also: 1.)MoveTo. Erst wenn der fertig ist kommt:
2.)Speak.Erst wenn das durch ist kommt:
3.)Move To.

Deswegen nuetzt das ActionWait nichts, weil das nur Befehle in der ActionQueue verzoegert. Das ApplyEffect ist aber schon laengst fertig, bevor ueberhaupt die Queue startet...

Abhilfe: Das ApplyEffect in ein Delaycommand einbauen, oder am Besten in ein ActionDoCommand(...)!

Dann wird naemlich der ApplyEffect-Befehl auf die Queue gelegt und wie eine Action an der richtigen Stelle ausgefuehrt!

(Problem: ActionDoCommand funtzt nicht mit allen Befehlen, probier's einfach mal aus , ob es mit ApplyEffect funtzt...)


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Überzeugter Episode 2 Hasser[/font]
11.09.2002, 14:48 #279
Rhaegar
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Wachen erschaffen die in einem MP Modul aufpassen -
zum Weiterlaufen:

Einfach im Dialogeditor in allen Zeilen die den Dialog beenden das Skript hier ins "Erfolgte Aktionen"-Feld:
code\:

void main()
{
ActionWalkWaypoints();
}



Zum anderen: Sollte eigentlich soweit automatisch funktionieren, bin mir da aber nicht ganz sicher.


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Überzeugter Episode 2 Hasser[/font]
12.09.2002, 16:26 #280
Rhaegar
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Wachen erschaffen die in einem MP Modul aufpassen -
Hat der NPC den Schluessel auch?
ActionUnlock funktioniert naemlich soweit ich weiss nur, wenn der NPC den Schluessel auch hat...
12.09.2002, 17:11 #281
Rhaegar
Beiträge: 296
Wachen erschaffen die in einem MP Modul aufpassen -
quote:
Zitat von Clouty
@Rhaegar, nur mal so zur Neugier. Wieso bist du ein überzeugter Episode II Hasser? Du meinst doch Star Wars, oder?



Das kommt ganz darauf an wie man das sieht. Ich jedenfalls verwende die Worte Star Wars und. Episode 2 nur ungern im selben Satz.Und ich kann's wirklich nicht erklaeren.Ich koennte zwar Tausend Sachen aufzaehlen, die ich scheisse fand', aber witzigerweise finden alle die Sachen die mich daran angekotzt haben gerade besonders toll.

Deswegen die zwei Sachen am Film die ich gut fand:
-Obi Wan war wesentlich besser als in Episode 1.
-Coruscant war goettlich

War der erste Film bei dem ich mir jemals ernsthaft ueberlegt habe vor dem Ende aus dem Kino zu gehen.
13.09.2002, 13:15 #282
Rhaegar
Beiträge: 296
An einer Zugkette runterklettern ?? -
Okay.Einfach im Dialogeditor folgende Option als Dialogzeile schreiben:

"Vielleicht koenntet ihr die Kette hinabsteigen. Wollt ihr es versuchen?"
-> Ja.
-> Nein.

Bei Ja, dann folgende Zeilen adden:
"Ihr packt die Kette und beginnt euch sicher und geschickt abzuseilen."
-> ok....

"Ihr versucht euch an der Kette abzuseilen rutscht aber beinahe ab und koennt euch gerade noch wieder auf den sicheren Mauervorsprung retten ((versucht es noch einmal, wenn ihr staerker und geschickter seid!))"
-> Ok...

Beide Optionen muessen auf derselben hoehe des Dialogbaumes liegen.
Bei der ersten kommt ins "Erfolgte Aktionen"-Feld das hier:
code\:

void main()
{object oPC=GetPCSpeaker();
object oWP=GetWaypointByTag("Tag des Wegpunktes");
AssignCommand(oPC,ActionJumpToObject(oWP));}



Und ins "Text erscheint wenn..."-Feld das hier:
code\:

int StartingConditional()
{object oPC=GetPCSpeaker();
int nNeededDex=14;//hier den gewuenschten Wert einsetzen...
int nNeededStr=13;//dito
int nDex=GetAbilityScore(oPC,ABILITY_DEXTERITY);
int nStr=GetAbilityScore(oPC,ABILITY_STRENGTH);
int bAble=((nDex>=nNeededDex)&&(nStr>=nNeededStr));

int iResult;

iResult = (bAble);
return iResult;
}



Das sollte eigentlich das machen was du wolltest :).


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Überzeugter Episode 2 Hasser[/font]
14.09.2002, 10:52 #283
Rhaegar
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An einer Zugkette runterklettern ?? -
@Raenius: Yupp, ist so besser.

@Vuje:
Kette benutzbar machen und das hier ins OnUse:

code\:

void main()
{
object oObjectToDialog = GetClickingObject();
string sResRef="Vorlagenresref des Gespraechs";
BeginConversation(sResRef, oObjectToDialog);
}




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14.09.2002, 10:54 #284
Rhaegar
Beiträge: 296
Event on FailOpen...Need Help -
GetClickingObject() ist das was du suchst :) !

Edit(etwas ausfuehrlicher ;)):
code\:

void main()
{
object oClicker=GetClickingObject();
effect eKnock=EffectKnockdown();

ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY,eKnock,oClicker,3.0);
}




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15.09.2002, 09:44 #285
Rhaegar
Beiträge: 296
"... kann nicht kompiliert werden." Hilfe! -
Jupp, du kannst ja in einem Skript nicht nur die Main deklarieren, sondern auch andere Funktionen.

Wenn du zum Beispiel folgendes hast:
code\:

void main()
{.....}
void Funktion2 ()
{......}
int Funktion3 ()
{....}



...dann kannst du auf Variablen die du am Anfang des Skriptes ausserhalb der Main deklarierst in jeder der drei Funktionen zugreifen...


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15.09.2002, 09:52 #286
Rhaegar
Beiträge: 296
Ein paar Fragen zu den Drow... - Re: Ein paar Fragen zu den Drow...
quote:
Zitat von Mjoellnir
...wie würden die restlichen Soldaten reagieren, wenn ihr DM wärt???


Wenn ich Sl waere?
Definitiv angreifen. Sie haben es zugelassen, dass Priesterinnen Lolths gestorben sind. Sie sind ohnehin Spinnenfutter und haben nichts mehr zu verlieren. Wenn sie den Moerder toeten kommen sie vielleicht wenigstens darum herum als Drider zu enden.
Vielleicht sind ein,zwei Stueck ein wenig zoegerlich ob der gewaltigen Macht, die jemand haben muss, der Priesterinnen so leicht toetet, aber letztlich werden sie wohl blind drauflosgehen.
15.09.2002, 12:09 #287
Rhaegar
Beiträge: 296
Wiederbelebung -
Es reicht auch einfach das CreateObject in ein ActionDoCommand(...) einzupacken. CreateObject ist naemlich keine Action und laesst sich nicht durch ActionWait verzoegern es sei denn man legt es ueber ActionDoCommand auf die ActionQueue.

Alternativ kannst du auch DelayCommand verwenden...
18.09.2002, 11:48 #288
Rhaegar
Beiträge: 296
Das Moderatoren-Duell: Iron_Mouse vs. Alamar -
Oehm. Wie jetzt, jetzt bin ich ploetzlich auch im Gespraech :D ?

Kann zwar auch gut ohne Mod-Posten leben, aber wenn ihr wollt kann ich das gerne machen. Ich schau eh jeden Tag mindestens zweimal ins Toolsetforum rein und soviel ist da ja auch nicht los.Waere wohl also nicht soviel Arbeit und sollte ich auch schaffen koennen, wenn im Oktober wieder die Uni losgeht.Bei Interesse sagt Bescheid. Wenn keins besteht bin ich auch in keinstem Maße beleidigt :).

Zur Modfrage hier:
Ich enthalte mich. Ich kann mir beide gut als Mod vorstellen nach dem, was ich bisher so von ihnen gelesen habe :) !

@Micha:
Ich lebe lieber damit, mich eventuell von einem alten Sack verarschen zu lassen, der sich als Frau ausgibt, als das Iron_Mouse sich als Frau outet und dann ploetzlich das halbe Forum sabbernd hinter ihrem Rockzipfel her ist und jeder beim Posten nur noch im Kopf hat, dass sie eine Frau ist ;) !
18.09.2002, 12:02 #289
Rhaegar
Beiträge: 296
Das Moderatoren-Duell: Iron_Mouse vs. Alamar -
LOL! Das ist geil :D !
18.09.2002, 12:22 #290
Rhaegar
Beiträge: 296
NPC soll im Gespräch ein Spell casten... -
Also bei mir funtzt das einwandfrei mit dem Skripot hier an der gewuenschten Stelle im Dialog im "Erfolgte Aktionen"-Feld. Ueberpruef am besten nochmal, ob du an der Stelle wo ich TESTSUBJEKT stehen habe das richtige Tag des Ziel-NPCs stehen hast (btw: Das Tag die Kennzeichnung und nicht der Name ist ist klar nehm ich an?)

code\:

void main()
{
object oTarget=GetObjectByTag("TESTSUBJEKT");
int nZauber=SPELL_VAMPIRIC_TOUCH;
ActionCastFakeSpellAtObject(nZauber,oTarget);

}



Beweis das es einwandfrei funktioniert gibt's hier ;):
http://mitglied.lycos.de/benni2111/Fakespell.mod


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18.09.2002, 14:03 #291
Rhaegar
Beiträge: 296
Scripte kombinieren?? Geht das? -
Hm, kommt vielleicht etwas spät die Antwort, aber trotzdem:

Wenn du zwei Skripte der Form
void main()
{...Skript 1...}
und
void main()
{...script 2...} hast mach einfach

void main()
{..script 1...
...script 2...} draus.

Musst allerdings darauf achten, dass keine variablenbezeichnungen in beiden skripten vorkommen.
24.09.2002, 11:21 #292
Rhaegar
Beiträge: 296
Variablen zuweisen bei Türen -
Im OnOpen:
GetLastOpenedBy()
Im OnDeath:
GetLastKiller()

:)
24.09.2002, 14:15 #293
Rhaegar
Beiträge: 296
Stufe abfragen im Gespräch -
Das hier ins Text-Erscheint-wenn-feld:
code\:

int StartingConditional()
{

// Einschränkungen nach Klasse des Spielers
int iPassed = 0;
if ((GetHitDice(GetPCSpeaker()) >= 5)&&
(GetHitDice(GetPCSpeaker()) <=10)
iPassed = 1;
if(iPassed == 0)
return FALSE;

return TRUE;
}




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24.09.2002, 14:34 #294
Rhaegar
Beiträge: 296
Stufe abfragen im Gespräch -
Hinter das "<=10)" muss noch eine weitere ")".Sorry.
01.10.2002, 11:39 #295
Rhaegar
Beiträge: 296
herausforderungsgrad der gegner/spielerlevel? -
Hm, also Challenge Rating 15 heisst normalerweise in etwa:
Ein herausfordernder Kampf fuer eine Party aus 3-4 Level 15 Chars.

Zwei CR 15 Gegner waeren in etwa CR 16.

Das Problem ist folgendes:
Durch die Items kommt die gesamte Balance voellig durcheinander.

Goblins haben CR 0.33. Nimmt man jetzt 200 Stueck davon (was im Spiel natuerlich gar nicht geht, aber nur mal theoretisch), koennen die selbst einen einzelnen Level 10 Char arg in die Bredouillie bringen.

Wenn jetzt aber ein level 1 Wicht ankommt mit einem Gegenstand der Schadensresistenz +1/15TP Absorption hat, ist er gegen die Gobbos praktisch unverwundbar, egal wieviele es sind.

Ich hab' vor kurzem jemanden gesehen, der zwei Ehrwuerdige Drachen gekillt hat, ohne Schaden davonzutragen.Das war mit Abstand das laecherlichste, was ich je in einem D&D-Spiel gesehen habe, aber er hatte eben absolute Superitems, die die Spielbalance total auf den Kopf gestellt haben.
05.10.2002, 12:19 #296
Rhaegar
Beiträge: 296
questerfüllung durch zerstörten gegenstand??? -
Im "Text erscheint wenn"-Feld ein neues Skript erstellen (so dass die Vorlage mit der Funktion int StartingConditional geladen wird) und beim Conditional folgendes rein:
code\:

!GetIsObjectValid(GetObjectByTag("TagdesGegenstandes"));



Sollte eigentlich funtzen, da ein zerstoerter Gegenstand eigentlich nicht mehr als Valid_Object Gelten sollte.


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