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26.07.2002, 11:42 #1
Novil Ariandis
Beiträge: 33
Silberwald sucht Verstärkung - Silberwald sucht Verstärkung
Hallo,

das Silberwald-Team sucht Verstärkung in Form eines zusätzlichen Entwicklers. Die wichtigsten Infos über unser Einzelspieler-Abenteuer findet ihr unter http://www.silberwald.at.tf

Interessenten mögen sich bitte in diesem Thread: http://www.rpg-board.org/thread.php4?id=14605 des RPGBoards über alle Details informieren und dann auch melden.

cu Novil
27.07.2002, 11:34 #2
Novil Ariandis
Beiträge: 33
Wie spielt sich ein Magier? -
Hallo,

1) Man kann sich so gut wie überall ausruhen, deshalb macht das keine großen Probleme.

2) Nimm doch eine Pixie als Vertraute, die bekommt jede Truhe auf und entschärft jede Falle. Ich habe sie immer nach den ganzen Kämpfen beschworen, alle Truhen in den vorherigen Räumen aufzumachen, da man mit Vertrautem weniger EPs in den Kämpfen bekommt.

Fazit: Am Anfang ist es schwierig einen Hexenmeister oder Magier zu spielen, aber nach ca. Level 6 macht es viel Spaß, da jeder Kampf interessant ist. Als Mönch oder Kämpfer kann man nicht viel mehr als Draufhauen, aber als Zauberer aus mehr als 10 vorbereiteten Sprüchen auswählen. Schnell bekommt man immer mehr Übung und hat immer den richtigen parat.
11.08.2002, 12:16 #3
Novil Ariandis
Beiträge: 33
Tutorial: Backups und Module retten - Tutorial: Backups und Module retten
Hallo,

ich schreibe gerade für Neverwinter-Nights.org an einem kleinen Tutorial, wie man zerstörte Module retten kann. Neben einem größeren Kapitel über Backups möchte ich vor allem auf Probleme beim Laden des Moduls eingehen und habe bislang folgende Probleme samt Problembehandlungen gefunden. Wer andere Lösungsmöglichkeiten zu alten oder neuen Problemen kennt, der sollte keine Sekunde lang zögern, diese hier zum Wohle aller bekannt zu geben.


Allgemeine Lösungsmöglichkeiten für alle Arten von Fehlern bei der Verwendung des Toolsets:

- Allen Modulen, Dateien und Speicherständen einfache Dateinamen nur bestehend aus Buchstaben, Zahlen und dem Unterstrich geben!
- Alle komplizieren Skripte immer erst vorher in einem Test-Modul testen! (Mortar Morgul)
- Vor jedem Test des Moduls den Editor komplett beenden! (Malhaun)
- Den neuesten Patch installieren!
- Auf den neuesten Patch warten!
- Neverwinter Nights neu installieren! Dabei natürlich nicht vergessen, vorher alle Speicherstände und Modul-Dateien in einem anderen Verzeichnis zu sichern!
- Neverwinter Nights auf eine ältere Version zurückpatchen!
- Alle unwichtigen Programme, die im Hintergrund laufen, per Task-Manager ausschalten!
- Scan-Disk und eine Defragmentierung durchführen!
- Die neuesten Referenztreiber für die Grafik- oder Soundkarte installieren, wenn die Fehlermeldung auf Grafik- oder Soundprobleme hindeutet!
- Windows neu installieren! (Als letzte aller Möglichkeiten.)



Spezielle Probleme beim Öffnen von Modulen:

Problem: Beim Laden des Moduls im Editor kommt die Fehlermeldung: "Can't create ... temp0 ..." oder eine ähnlich lautende Fehlermeldung.

Die Problembehandlungen der anderen Punkte könnten unter Umständen auch hilfreich sein.

Problembehandlung von Frullo (Forgotten Book - http://www.ribenschi.de/):
1) Toolset starten und Modul laden!
2) Bei der ersten Fehlermeldung nicht "OK" drücken!
3) In den Windows Explorer wechseln und das /modules/-Verzeichnis öffnen!
4) Das /temp0/-Verzeichnis in ein beliebiges anderes Verzeichnis kopieren!
5) Mit Strg-Alt-Entf das Toolset schließen! Je nach verwendetem OS ist dann eventuell noch ein Reboot erforderlich!
6) Das Toolset erneut starten und ein neues Modul erstellen! Dabei nicht den Gebietsbetrachter öffnen!
7) Das neue Modul abspeichern, aber nicht schließen!
8) Den Inhalt des wegkopierten /temp0/-Verzeichnisses in das neue /temp0/-Verzeichnis kopieren! Dabei alle Duplikate überschreiben!
9) Das Modul unter neuem Namen speichern!
10) Das Modul schließen und anschließend wieder öffnen!
11) Jetzt sollte das Modul im Großen und Ganzen wieder hergestellt sein, natürlich
noch mit einem zusätzlichen Gebiet, welches man aber problemlos löschen kann.

Problembehandlung von Yacc:
1) Dies hat bei mir unter Windows 98 funktioniert:
2) Das defekte Modul im Editor laden!
3) Wenn die Fehlermeldung erscheint, ein paar mal "OK" drücken und danach ein paar Sekunden warten!
4) Dann den PC neu starten, ohne das Toolset vorher zu schließen!
5) Das Toolset wieder öffnen und bei der Anfrage nach der Sicherungskopie mit "Ja" antworten.



Problem: Beim Laden des Moduls im Editor kommt die Fehlermeldung: "Access violation ..." oder eine ähnlich lautende Fehlermeldung.

Die Problembehandlungen der anderen Punkte könnten unter Umständen auch hilfreich sein.

Problembehandlung von uwe:
1) Bei NWVault den "NwViewer" und den "NwPacker" herunterladen!
2) Mit dem "NwViewer" das Modul betrachten! Alles, was in Ordnung ist, mit dem "NwPacker" entpacken und danach wieder neu packen!
3) Dabei die fehlerhafte Datei zu finden, kann natürlich schwierig sein. Wenn der "NwViewer" bei einer der Dateien abstürzt habt ihr sie gefunden. Aber es kann auch sein, dass er sie lesen kann und trotzdem Fehler drin sind. Da hilft dann nur Testen.
4) Bekannte, mögliche Fehlerursachen: Ungültige Dateinamen mit Sonderzeichen, Dateien mit 0 kb Größe, Dateien mit riesiger Größe



Problem: Beim Laden des Moduls im Editor kommt die Fehlermeldung: "Programm kann nicht in temporäre Datei schreiben. Überprüfen sie, ob genug Speicher zu Verfügung steht. Eventuell enthält das Modul fehlerhafte Daten!" oder eine ähnlich lautende Fehlermeldung.

Die Problembehandlungen der anderen Punkte könnten unter Umständen auch hilfreich sein.

Problembehandlung von Vincenzo:
1) Das Spiel starten, nicht den Editor!
2) Das Modul laden, irgendeinen Charakter wählen, starten und gleich zu Beginn speichern!
3) Dann das Spiel wieder beenden!
4) Nun hat man eine neue *.sav Datei unter "saves". Die verschiebt man in den Ordner "modules" und änderst die Dateiendung in *.mod!



Problem: Beim Laden des Moduls im Editor kommt die Fehlermeldung: "Access violation at Address 6953AAd6 in Modul ELSAEZ30.DLL. Read of address FFFFFFFF" oder eine ähnlich lautende Fehlermeldung.

Problembehandlung von Thaela:
1) Dies ist ein Problem bei ELSA-Grafikkarten mit Nvidia-Chip und ELSA-Treibern.
2) Lösung: Referenztreiber von Nvidia installieren.
11.08.2002, 12:18 #4
Novil Ariandis
Beiträge: 33
Tutorial: Backups und Module retten - Sorry
Hallo,

das sollte eigentlich ins "Toolset"-Forum, ich hoffe, ihr könnt mir diesen Fehler verzeihen...
11.08.2002, 14:26 #5
Novil Ariandis
Beiträge: 33
Tutorial: Backups und Module retten -
Hallo,

1) Das Tutorial ist noch nicht fertig. Es kommt noch mindestens ein Kapitel zum Thema "Backups" und einige neue Tipps (wie der letzte gerade eben) dazu. Daher verbiete ich die Verwendung dieser derzeitigen unautorisierten Fassung erst mal ;).

2) Ich bin eigentlich beim Neverwinter-Nights.org Team dabei. Aber wenn über die finale Version dann alle dazuschreiben:

Dieses Tutorial wurde uns freundlicherweise von <a href="http://www.neverwinter-nights.org/" target="_blank">everwinter-Nights.org</a> zur Verwendung auf unserer Seite zur Verfügung gestellt.

ist die Verwendung für die eigene Seite schon okay. Wenn das Tutorial mal noch ein Update erfahren sollte, wäre unter Umständen auch ein direkter Link darauf zu empfehlen, à la:

Die aktuellste Fassung des Tutorials findet ihr immer <a href="http://..." target="_blank">hier</a>. Aber das könnt ihr selbst entscheiden.

3) Danke für den zusätzlichen Tipp:

Problembehandlung von Rhaegar:
1) Mit dem Programm "nwhak.exe", welches sich im utils-Verzeichnis befindet, das Modul öffnen!
2) Alle Dateien außer der beschädigten Datei, welche man normalerweise an dem seltsamen Namen erkennt, exportieren und in ein neues Modul importieren.
11.08.2002, 15:45 #6
Novil Ariandis
Beiträge: 33
Tutorial: Backups und Module retten - Beta 0.9 Version des Tutorials
Hallo,

unter http://www.ka-os.de/data/modrettu.rtf kann nun die Beta 0.9 Version des Tutorials mitsamt der Erstellung von Backups und 2 zusätzlichen Tipps abgerufen werden.
11.08.2002, 16:29 #7
Novil Ariandis
Beiträge: 33
Tutorial: Backups und Module retten - Neu
Hallo,

das Tutorial (http://www.ka-os.de/data/modrettu.rtf ) wurde jetzt um den Abschnitt "Kampf/Spielertod-Absturz" erweitert.
11.08.2002, 18:58 #8
Novil Ariandis
Beiträge: 33
Tutorial: Backups und Module retten - Beta 0.99
Hallo,

vermutlich wurde von UweH der "UnSummon"-Bug soeben lokalisiert und behoben: http://www.ka-os.de/data/modrettu.rtf
30.08.2002, 11:00 #9
Novil Ariandis
Beiträge: 33
Wie viele Wörter hat euer Modul bis jetzt? -
Hallo,

wie immer steht auch bei Dialogen die Qualität vor der Quantität. Bislang dürfte "Silberwald" so um die 30.000 Wörter Dialog haben (noch nicht alle eingebaut). Das heißt: Nicht sooo viele Wörter, dafür alle Sätze zwei- bis dreimal gegengelesen und korrigiert, sowie hoffentlich sehr viele interessante Gesprächspartner. Dazu kommen noch jeweils 10.000 Wörter Gegenstandsbeschreibungen und ca. 4.500 Wörter Tagebucheinträge.

Vermutlich werden bis zum Release noch ca. 20.000 Wörter dazukommen, so dass wir auf die schöne runde Summe von 50.000 Wörtern Dialog kommen.
31.08.2002, 16:11 #10
Novil Ariandis
Beiträge: 33
Wie viele Wörter hat euer Modul bis jetzt? -
Hallo,

es sind *zur Zeit* 30.000 Wörter, am Ende werden es sicher um die 50.000 Wörter sein. Für eine Spieldauer von ca. 12 Stunden ist das schon okay. Ich gebe zu, dass es mich ziemlich anödet, noch mehr Zeilen Dialog zu schreiben, aber ich versuche, mich aufzuraffen. Außerdem möchte ich in möglichst vielen Dialogen etwas besonderes bieten (Rätsel, Hintergrundinfos zu den FR...).

Zum Vergleich: Das 1. Kapitel von NWN hatte 120.000 Wörter, aber ich sage, dass vielleicht gerade mal 10 % der Dialoge wirklich interessant waren. Immer wieder: "Nein, ich weiß auch nicht, wo diese Kreaturen sein könnten." in sicher hundert Abwandlungen... Planescape: Torment hatte ca. 500.000 Wörter Dialog und fast alle waren interessant. Das ist für ein Fanprojekt natürlich utopisch.

45.000 Wörter für ein einziges Kapitel ist aber schon ziemlich viel. Aber die Wortmenge alleine sagt noch nicht so viel über die Qualität der Dialoge bzw. des ganzen Moduls aus. Ich würde mich von solchen Angaben daher nicht einschüchtern lassen.
01.09.2002, 14:18 #11
Novil Ariandis
Beiträge: 33
Tests von deutschsprachigen Modulen - Tests von deutschsprachigen Modulen
Hallo,

da es noch etwas dauern dürfte, bis die Modul-Sektion von Neverwinter-Nights.org startet, habe ich im RPGBoard einen Thread eröffnet, in dem ich in den nächsten Wochen meine schonungslosen Tests zu deutschsprachigen Modulen vorab veröffentlichen werde. Zu Beginn liegen ab sofort die beiden folgenden Kritiken vor:

- Mendors Erbschaft 1.3 (Spielspaß: 7,5)
- Die Wildelfen von Illefarn (Spielspaß: 1,5)

Ich habe diesen Thread eröffnet, weil ich denke, dass dies auch die Forenteilnehmer von PlanetNeverwinter interessieren dürfte.
01.09.2002, 15:01 #12
Novil Ariandis
Beiträge: 33
Tests von deutschsprachigen Modulen -
Hallo,

naja, macht ja keine Arbeit das reinzukopieren:

---

- Titel des Moduls: Mendors Erbschaft 1.3
- Entwickler: Seraphim ( seraphim-nwn@gmx.de )
- Download: Zum Beispiel bei http://www.planetneverwinter.de/
- Kategorie: Einzelspieler- und Multiplayer-Modul
- Art: Hack'n'Slay-Abenteuer
- Spieldauer: ca. 4 Stunden
- Schwierigkeitsgrad: durchschnittlich

Pro:
- Ideenreiches Leveldesign
- Anspruchsvolle Kämpfe
- Keine Bugs

Contra:
- Schwache Hintergrundgeschichte
- Kurz angebundene Gesprächspartner


Wertungskasten (von 1,0 bis 10,0 Punkten):

- Story: 4,5
- Dialoge: 3,5
- Leveldesign: 8,5
- Kämpfe: 7,0
- Multiplayer: -
- Spielspaß: 7,5


1. Einleitung

"Mendors Erbschaft" war eines der am frühesten erschienen deutschsprachigen Module. Mein Test bezieht sich auf die aktuellste Version 1.3 des Moduls. Diese enthält, soweit ich das beurteilen kann, keine größeren Bugs mehr. Ein echter Pluspunkt! Das Modul ist übrigens auch in englischer Sprache erhältlich und zwar unter dem Namen "The Heritage of old Mendor". Ich empfehle zum Spielen im Einzelspieler-Modus einen Charakter der 3. oder besser der 4. Stufe zu verwenden.

2. Story:

Mit noch schmerzenden Gliedern erwachte mein Held zu Beginn des Moduls unvermutet im Hospital der kleinen Stadt Armagast. Ohne lange Fragen zu meiner Vorgeschichte zu stellen, beauftragte mich kurz darauf ein alter Mann namens Nimo, doch bitte sein mächtiges Zauberbuch, welches sich sein vor kurzem verstorbener Freund Mendor von ihm ausgeliehen hatte, wiederzubeschaffen. Das Buch war, wie sich im späteren Verlauf der Handlung herausstellte, natürlich inzwischen über mehrere Zwischenstationen in die Hände eines üblen Schurken gefallen. Es galt also einmal mehr, die Welt zu retten... oder zumindest Armagast und Umgebung.

Man könnte zur Geschichte also sagen: "The same procedure as last year, Miss Sophie? The same procedure as every year, James!" Wenn man etwas weniger nett ist, könnte man aber auch ein unfreundliches "Hanebüchen!" in den Raum werfen. Das "vollkommen" sollte man aber trotz allem weglassen, so schlecht ist die Geschichte, die bei einem Hack'n'Slay-Abenteuer wie "Mendors Erbschaft" zum Glück sowieso nicht die Hauptrolle spielt, nun doch nicht. Es gibt demgegenüber auch einige kleine Nebenquests, die sich allesamt recht ordentlich in die Welt einfügen und an keiner Stelle aufgesetzt wirken.

3. Dialoge:

Im ganzen Modul gibt es nur sehr wenige Dialoge. Ich hätte mir auch manchmal einen fantasygerechteren Sprachstil gewünscht. Während der ca. vier bis fünf Stunden Spielzeit trifft man aber zumindest auf eine Menge unterschiedlicher Leute, die aber leider alle immer sehr kurz angebunden sind. Hier wäre "mehr" auch wirklich einmal "besser" gewesen. Aber in der Kürze der Entwicklungszeit war wohl einfach nicht mehr möglich. Leider tragen auch manche NSCs und Gegenstände englische Namen, das hätte sicher nicht sein müssen.

4. Leveldesign:

Das Leveldesign ist die große Stärke des Moduls "Mendors Erbschaft". Die Schauplätze sind ausnahmslos alle recht ansprechend gestaltet und bieten genügend Abwechslung. Nach dem etwas zähen Einstieg (Ein Tipp: Armagast ist keine Erkundung der Karte wert!) mit einigen relativ großen Karten, auf denen nicht so sehr viel passiert, habe ich mich immer darauf gefreut, die nächste Karte zu sehen. Es kommen desweiteren hin und wieder auch einige anspruchsvollere Skripte und Effekte zum Einsatz. Besonders gut gefallen haben mir ferner zwei Stellen, wo man nur durch geschicktes Schleichen am ansonsten übermächtigen Gegner vorbeikommt. Auch ansonsten hatte Seraphim beim Design seiner Karten einige gute Ideen, zum Beispiel den Einbau von Teleportationsportalen und einer stylischen Vampir-Bar.

5. Kämpfe:

Auch die Ausbalancierung der Kämpfe ist Seraphim relativ gut geglückt. Die meisten Kämpfe waren für meinen Level 4 Magier angenehm herausfordernd. Allerdings wären ein paar weniger EPs für getötete Monster eine gute Idee gewesen, denn da man in "Mendors Erbschaft" mit magischen Gegenständen extrem kurz gehalten wird, hatte ich am Ende einen Level 8 Magier mit der gleichen Ausrüstung am Körper, wie ich sie schon am Anfang des Moduls hatte. Gestört haben mich auch einige Encounter, bei denen die Monster nur wenige Meter vom Helden entfernt auftauchten. Für ein Hack'n'Slay-Abenteuer erfreulich war aber, dass hin und wieder ein paar taktische Kniffe anzuwenden waren, um den Kampf gewinnen zu können.

6. Multiplayer:

Ich habe nur den Einzelspieler-Modus gespielt und kann daher keine Aussage über den Mutliplayer-Modus machen. Die Geradlinigkeit des Abenteuers dürfte aber für ein Mulitplayer-Spiel von Vorteil sein.

7. Besonderheiten:

In der kurzen Readme erfährt der Spieler, wie er ein eigenes Musikstück in das Modul einbinden kann, das dann an einer bestimmten Stelle, der schon oben angesprochenen Vampir-Bar, abgespielt wird. Da dies jedoch übermäßig umständlich ist, habe ich darauf verzichtet.

8. Fazit/Spielspaß:

Obwohl gerade die Hintergrundgeschichte des Abenteuers und die Dialoge nicht völlig überzeugen konnten, hat mir "Mendors Erbschaft" trotzdem Spaß gemacht. "Mendors Erbschaft" ist ein geradliniges, ehrliches Hack'n'Slay-Abenteuer mit gutem Leveldesign. Es lohnt sich auf jeden Fall, dieses Modul zu spielen. Ich hatte auf jeden Fall mehr Spaß dabei als schon bei so manchem Vollpreisspiel.



- Titel des Moduls: Die Wildelfen von Illefarn
- Entwickler: Bonastruca ( nwn@bonastruca.de )
- Download: http://www.bonastruca.de/module/illefarn.zip
- Kategorie: Einzelspieler- und Multiplayer-Modul
- Art: Hack'n'Slay-Abenteuer
- Spieldauer: Keine Aussage möglich
- Schwierigkeitsgrad: schwierig

Pro:
- Nichts wesentliches

Contra:
- Alles andere


Wertungskasten (von 1,0 bis 10,0 Punkten):

- Story: 2,5
- Dialoge: 2,5
- Leveldesign: 1,5
- Kämpfe: 2,0
- Multiplayer: -
- Spielspaß: 1,5


1. Einleitung

"Die Wildelfen von Illefarn" soll laut Bonastruca vor allem für Charaktere der 1. Stufe und dabei insbesondere für die Angehörigen der schwertschwingenden Klassen geeignet sein. Nichtsdestotrotz habe ich mich dazu entschlossen, das Modul mit meinem Magier zu spielen... vielleicht ein Fehler, aber auch dem anspruchslosesten Spieler eines Waldläufers dürfte dieses Modul keinen Spaß machen. Nach etwas mehr als einer Stunde Fron habe ich jedenfalls vorzeitig den "Modul verlassen"-Button betätigt.

2. Story:

Mein Held, gerade von den Zentharim um sein gesamtes Hab und Gut erleichtert worden (warum?), betrat zu Beginn des Spiels das Dorf Acorn, wo er, wie ich von einem kleinen Jungen erfuhr, die Taverne "Oakstump" aufsuchen sollte, in der sich alle Dorfbewohner versammelt hätten. Als ich diese aber nicht finden konnte, weil keine einzige der im Modul enthaltenen Karten eine Beschriftung trägt und im Dorf auch ansonsten gähnende Leere herrschte, habe ich einen flüchtigen Blick in den Editor werfen müssen um herauszufinden, wo sich diese Taverne denn nun versteckt.

Dort erhielt ich dann vom Elfen Bangalur den Auftrag, seinen verschollenen Gefährten Registan aufzusuchen, der wohl irgendwo nördlich zu finden sein dürfte. Ich solle ihm eine Nachricht überbringen und anschließend gemeinsam mit ihm die Lande durchstreifen. Dies dürfte alles sein, was man im Modul an *Geschichte* finden kann: Der Rest des Moduls dürfte gänzlich aus "Goblins beseitigen" bestehen, aber dazu später mehr.

3. Dialoge:

Im ganzen Modul gibt es nur zwei Personen, die mehr als einen einzelnen Satz zu sagen haben, nämlich Bangalur und Registan. Diese beiden Dialoge sind zwar einigermaßen ansprechend gestaltet, können aber eigentlich auch keine echte Atmosphäre mehr erzeugen.

4. Leveldesign:

Wenn man einen besonders misslungen Punkt aus "Die Wildelfen von Illefarn" herausgreifen müsste, so wäre dies ohne Zweifel das völlig verhunzte Leveldesign. Nicht genug damit, dass das Modul hauptsächlich aus völlig überdimensionierten 32*32-Karten besteht, nein, diese sind auch noch langweilig gestaltet und bieten absolut nichts, was Atmosphäre erzeugen könnte. Ich habe deshalb auch nach der Hälfte der zweiten Karte mit dem Modul aufgehört; meine Zeit erschien mir zu kostbar, sie noch weiter mit dem Spielen dieses Moduls zu verschwenden.

5. Kämpfe:

Wenn man gnädig ist, könnte man von den Kämpfen behaupten, dass sie herausfordernd sind. Wenn man weniger gnädig ist, könnte man von den Kämpfen behaupten, dass sie für einen Magier der 1. Stufe unmäßig schwer sind und eigentlich nur aus dem Kampf gegen immer neue Goblinhorden bestehen. (Ich habe mir im Editor die späteren Encounter angesehen.) Wer seinen Lebenszweck darin sieht, so viele Goblins wie möglich auszurotten, *könnte* mit dem Modul daher *vielleicht* sogar glücklich werden.

6. Multiplayer:

Wer möchte so ein Modul schon im Multiplayer-Modus spielen?

7. Besonderheiten:

Das Beste am Modul ist der interessante Text über die Illefarn-Elfen auf der Homepage des Moduls: http://www.bonastruca.de/

8. Fazit/Spielspaß:

Keine Frage: "Die Wildelfen von Illefarn" setzt neue Maßstäbe, allerdings was gepflegte Langeweile und miserables Leveldesign angeht. Wer schlechte Module sammelt, darf aber bedenkenlos zugreifen. Aber das heißt nicht, dass es nicht noch schlechter geht. Ich bin gespannt, wer diese *Leistung* noch unterbietet oder etwa gar schon unterboten hat. Viele der "Giga-Module" sollen ja ebenfalls für schlechtes Leveldesign berüchtigt sein.
01.09.2002, 17:32 #13
Novil Ariandis
Beiträge: 33
Tests von deutschsprachigen Modulen -
Hallo,

ich glaube, ich habe das Recht, gesittet *Plonk* zu "High Voltage" zu sagen ;).
01.09.2002, 20:50 #14
Novil Ariandis
Beiträge: 33
Tests von deutschsprachigen Modulen -
Hallo,

gut zu wissen :D (Ui, auch schon wieder mit neuer Signatur *in Deckung geh*)
03.09.2002, 19:13 #15
Novil Ariandis
Beiträge: 33
Tests von deutschsprachigen Modulen -
Hallo,

<<<Und sich die Mühe machen, das Ganze dann auch noch (zumindest teilweise) durchzuzocken und seine Meinung darüber kundzutun, das find´ ich klasse. Ist bestimmt nicht jedermanns Sache, sich für sowas Zeit an´s Bein zu binden und damit anderen Enttäuschungen zu ersparen.
Ich zumindest warte schon gespannt auf weitere Modul-Bewertungen.>>>

--> So viel Lob zu hören tut immer gut, gerade wenn man im Moment nicht so besonders gut drauf ist :)


<<< Find die Tests spitze, selbst wenn man nicht soviel Zeit hat kann man aus der Pro und Contra Liste schnell ersehen was das Model mit sich bringt! Wenn das für alle Module gemacht wird könnte man eine extra Section auf der Planet Neverwinter Page einrichten, oder?>>>

Ich bin einer der Redakteure von Neverwinter-Nights.org... daher geht das schlecht ;). Vor allem, weil ich mich später um die dortige Modul-Sektion kümmern werde.


<<< Dat finde ich eine sehr gute Idee. Müssen es den nur deutsprachige Mods sein?>>>

Zu den englischen Modulen gibt es bei NWVault ja oft schon viele Meinungen, zum Teil sogar Tests. Für deutsche nicht. Aber das heißt nicht, dass ich nicht auch einmal englische testen werde, aber da meine Zeit knapp bemessen ist, werde ich wohl sowieso nur die besten englischen spielen (Penultima, Tragidor etc.), wenn überhaupt.
03.09.2002, 21:50 #16
Novil Ariandis
Beiträge: 33
Tests von deutschsprachigen Modulen -
Hallo,

<<<Ist euch mal aufgefallen daß es schon sehr viele englische Module gibt (auf NWNVault) aber relativ wenig deutsche? Ich frage mich woran das liegt...>>>

Kann ich dir sagen:

- Schon allein die Verkaufszahlen von NWN im englischsprachigen (!) Raum sind natürlich viel höher als im deutschsprachigen Raum.
- Das Durchschnittsalter des NWN-Käufers ist in Amerika deutlich höher (erwachsene D&D-Haudegen etc.) --> mehr Kompetenz, was Design, Skripting, Durchhaltevermögen etc. angeht.
- Das "Konsum"verhalten gerade was Spiele betrifft ist in Deutschland sicher deutlich ausgeprägter. Die amerikanische Mentalität ist da (zur Zeit) mehr auf Produktion ausgerichtet...
- Mehr Bugs im deutschen Editor lassen Modul-Bauer verzweifeln.
- Es fehlt eine zentrale Anlaufstelle für deutsche Module (NWVault ist ja eine englische Seite). --> Neverwinter-Nights.org wird dem in Zukunft abhelfen.
- Zur Zeit entwickeln in Deutschland viele Ein-Mann-Teams vor sich hin, meist ohne Konzept oder mit völlig unrealistischen Vorstellungen.


Ich werde in Zukunft natürlich alle meine Tests auch hier veröffentlichen, keine Frage. Heute bin ich allerdings nicht zum Spielen gekommen, bei meiner Gilde "Magier der Silbersonne" gab es eine Regierungs- und Mitgliederkrise.
03.09.2002, 21:54 #17
Novil Ariandis
Beiträge: 33
Was für´n Tileset wünschtet ihr euch? -
Hallo,

ein zweites, anderes Rural-Tileset! (Das braucht man einfach am öftesten und es sieht dabei auch noch am schlechtesten aus.)
04.09.2002, 21:21 #18
Novil Ariandis
Beiträge: 33
Tests von deutschsprachigen Modulen - Test: "Als der Winter kam"
- Titel des Moduls: Als der Winter kam (1.3)
- Entwickler: Lord Darkmoon (andreas.bertits@t-online.de )
- Download: http://andreas.bertits.bei.t-online..._Winter_kam.zip
- Kategorie: Einzelspieler- und Multiplayer-Modul
- Art: Rollenspiel-Abenteuer
- Spieldauer: vermutlich ca. 8 - 10 Stunden
- Schwierigkeitsgrad: durchschnittlich - schwierig

Pro:
- Halbwegs realistische Spielwelt
- Zu Beginn interessante Gespräche und ordentliche Nebenquests

Contra:
- Einige schwerwiegende Bugs
- Encounter-Probleme
- Zu viel Rumgelaufe
- Baut nach 4 Stunden merklich ab


Wertungskasten (von 1,0 bis 10,0 Punkten):

- Story: 5,5
- Dialoge: 6,5
- Leveldesign: 5,0
- Kämpfe: 4,5
- Multiplayer: -
- Spielspaß: 5,5


1. Einleitung

"Als der Winter kam" liegt momentan in der Version 1.3 vor, aber das bedeutet leider nicht, dass im Spiel keine Bugs mehr vorhanden sind. Genau genommen haben gerade die zahlreichen Bugs meine Wertung um fast einen vollen Spielspaß-Punkt nach unten gedrückt. So war es für mich nicht möglich, den Hauptquest abzuschließen, da gleich mehrere Programmfehler dies verhinderten:

- Die Priester, die mir einen Brief abnehmen sollten, erschienen erst gar nicht auf der Bildfläche.
- Ich habe in einem Kampf aus Versehen eine Wache getötet und danach abgespeichert, weil ich dies gar nicht richtig mitbekommen hatte. Danach war Lord Eron mir gegenüber feindlich gesonnen und ich konnte ihm den Brief nicht wie gewünscht überreichen. Der letzte andere Spielstand war aber schon mehr als zwei Stunden alt und so spannend fand ich das Modul dann doch nicht, um noch einmal fast von vorne zu beginnen.
- Ich habe durch einen auf ein Skelett zentrierten Feuerball auch einen Hebel zerstört, der unbedingt notwendig gewesen wäre, um eine Türe zu öffnen. Zu diesem Zeitpunkt wusste ich natürlich nicht, warum ich sie nicht öffnen konnte, erst ein Blick in den Editor bestätigte meinen Verdacht.

Danach konnte ich mir die restlichen Karten des Moduls jedenfalls nur noch anschauen, indem ich den "Startpunkt" im Editor auf die jeweilige Karte setzte. Dass die zu diesem Zeitpunkt sowieso nur noch marginal vorhandene Hintergrundgeschichte so natürlich endgültig im Eimer war, kann man sich sicher vorstellen. Sollte Lord Darkmoon diese und ein paar andere Bugs in zukünftigen Versionen noch beseitigen, kann man ruhig einen halben oder gar einen vollen Punkt zu meiner Spielspaß-Wertung dazu addieren.

2. Story:

Im schmucken Gasthaus "Zur letzten Rast" bekam mein Held von einem der Panik nahen Boten einen Brief überreicht, den ich zu Lord Eron, dem Herrscher von Seehafen, bringen sollte. Einige Priester hätten mich anschließend daran hindern *sollen*, dies zu tun. Wenn ich dann Lord Eron den Brief überreicht *hätte* - zahlreiche Bugs verhinderten beides überaus erfolgreich - so hätte mich dieser damit beauftragt, eine Untotenplage auszumerzen, die seine kleine Stadt heimgesucht hatte.

Zahlreiche mehr (Der verschwundene Junge) oder weniger (Das Bordell von Seehafen) gelungene Nebenquests trugen gerade in den ersten vier Stunden dazu bei, dass bei mir schon so etwas wie Fantasy-Atmosphäre aufkam. Aber ich muss leider auch sagen, dass das Modul nach der Ankunft in Seehafen mehr und mehr an Spannung verlor.

3. Dialoge:

Die ungefähr 10.000 Wörter Dialog deuten an, dass in dieser Hinsicht zumindest quantitativ ein wenig geboten wurde. Am Anfang traf ich so denn auch auf einige Personen, mit denen man ein nettes, kleines Schwätzchen halten konnte und die auch wirklich etwas zu sagen hatten: So sang der Barde Iolo ein schönes Lied und ein Oger stellte mir ein kleines Rätsel. Aber spätestens nach der Ankunft in Seehafen gab es eigentlich keine interessanten Gespräche mehr zu führen.

Der geneigte Leser muss nun wissen, dass Seehafen bei der Ankunft des Helden von Untoten heimgesucht wurde, die nach und nach die gesamte Stadtbevölkerung ausrotteten, und dass KEIN einziger Bewohner dieser Stadt auch nur ein einziges Wort darüber fallen ließ... für diese erzählerische Minusleistung würde jeder waschechte Pirat Lord Darkmoon ordentlich Kiel holen lassen.

4. Leveldesign:

Nun, das Leveldesign war sicher nicht wirklich schlecht, so kamen auf jeder Karte individuelle Sounds und Beleuchtungseffekte zum Einsatz, aber insgesamt gesehen war es doch zu konventionell geraten und enthielt absolut nichts, was man an anderer Stelle, zum Beispiel im Hauptspiel Neverwinter Nights, nicht schon einmal in besserer Form gesehen hätte. Lord Darkmoon hätte weniger Karten erstellen und sich dafür mehr Gedanken über einige wirklich zündende Ideen machen sollen.

Außerdem hat es mich doch ziemlich genervt, dass ich sehr oft dazu genötigt war, schon komplett erkundete Karten noch einmal zu durchlaufen, um zum Beispiel zum Eingang eines Verlieses zurück zu gelangen. Der Mischmasch aus deutschen und englischen Begriffen im Spiel bei der Bezeichnung von Personen und Gegenständen war ein anderer unschöner und unnötiger Fehler.

5. Kämpfe:

Neben den unverzeihlichen Bugs waren vor allem die Kämpfe das große Problem in "Als der Winter kam". Zu Beginn tauchten die Gegner oft nur wenige Meter von meinem Helden entfernt auf, manchmal waren es gar nur Zentimeter. Mein Magier war nicht besonders glücklich darüber, derart oft in einen Nahkampf verwickelt zu werden. Mit der Zeit bekam Lord Darkmoon dieses Problem aber anscheinend besser in den Griff, die letzten von mir erkundeten Karten zeigten dieses Problem fast nicht mehr.

Es ist auch nicht gerade so, dass die teilweise recht schwierigen Kämpfe irgendwelche Besonderheiten geboten hätten, allerdings habe ich aus oben genannten Problemen auch nicht alle Karten spielen können, weswegen ich da vielleicht etwas versäumt habe... aber ich glaube es eigentlich nicht.

6. Multiplayer:

"Als der Winter kam" dürfte für ein Multiplayer-Spiel einigermaßen gut geeignet sein. Ich habe das Modul aber ausschließlich im Einzelspieler-Modus gespielt.

7. Besonderheiten:

Die Sprachausgabe des Barden Iolo ist an lustiger Peinlichkeit kaum zu überbieten!

8. Fazit/Spielspaß:

Wenn das Modul weniger Bugs hätte, wenn das Leveldesign ein wenig ideenreicher wäre, wenn Lord Darkmoon auch aus Seehafen eine belebte Stadt gemacht hätte... Ihr merkt schon, ziemlich viele *wenns*, die ich gerade verwendet habe. "Als der Winter kam" ist kein schlechtes Modul, aber es ist auch nicht gerade ein Brüller.

Die ersten 4 Stunden waren einigermaßen spaßig (Spielspaß: 6,5), dann wurde es immer zäher. Personen mit zu viel Zeit dürfen es ohne Bedenken durchspielen; für alle anderen ein Tipp: Hört einfach auf, wenn ihr in Seehafen ankommt, es kann danach nur noch schlechter werden ;-).
08.09.2002, 15:32 #19
Novil Ariandis
Beiträge: 33
Tests von deutschsprachigen Modulen - Neue Tests: "Caer Camlin" und "Silbermine"
Hallo,

es gibt zwei neue Tests, nämlich zu "Die Straße nach Caer Camlin" (Spielspaß: 8,0) und "Die Silbermine" (Spielspaß: 4,0). Die Tests befinden sich übrigens an der 20. Stelle auf der ersten Seite des Threads, falls ihr sie nicht finden solltet.
11.09.2002, 17:11 #20
Novil Ariandis
Beiträge: 33
Tests von deutschsprachigen Modulen - Neuer Test: "Der Schwarzwald"
Ich habe ein neues Review zu einem der schon fertigen deutschsprachigen Modulen geschrieben. Diesmal habe ich das Modul "Der Schwarzwald" genau unter die Lupe genommen und es schließlich für mehr oder weniger durchschnittlich (Spielspaß: 5,5) befunden, da doch einige gröbere Mängel das an sich relativ ordentliche Gesamtbild trüben. Der Test befindet sich übrigens an der 4. Stelle auf der zweiten Seite des Threads, falls ihr ihn nicht finden solltet.
17.09.2002, 15:25 #21
Novil Ariandis
Beiträge: 33
Tests von deutschsprachigen Modulen - Test: "AlwaysSummer Days"
Ich habe "AlwaysSummer Days" von DeadPoet und Team einem ausführlichen Test unterzogen. Eines gleich vorweg: "AlwaysSummer Days" ist das erwartete Gag-Feuerwerk geworden. Da aber auch Leveldesign und Story rundum überzeugen konnten, verdiente es sich alles in allem die Traumnote 9,5! Der Test befindet sich übrigens an der 5. Stelle auf der zweiten Seite des Threads, falls ihr ihn nicht finden solltet.
22.09.2002, 22:26 #22
Novil Ariandis
Beiträge: 33
Wie viele Wörter hat euer Modul bis jetzt? - 50.000
Hallo,

so Silberwald hat jetzt die 50.000 Marke passiert, es sind jetzt 51.276 um genau zu sein. Bis zum Release werden sicher noch mehr als 10.000 Wörter "Dialog" dazukommen, es gibt ja aber auch noch Gegenstandsbeschreibungen und Tagebucheinträge :).
07.10.2002, 17:59 #23
Novil Ariandis
Beiträge: 33
Suche Leute für Einzelspielermodul -
Boahh, das ist jetzt aber wahnsinnig aussagekräftig für alle potentiellen Interessenten.
09.11.2002, 18:26 #24
Novil Ariandis
Beiträge: 33
Wie viele Wörter hat euer Modul bis jetzt? - 65.000
So, jetzt sind es 65.000 Wörter in Dialogen, wovon aber sicher ca. 10.000 Wörter aufgrund von doppelter Verwendung entstanden sind. Dazu kommen aber noch mehr als 15.000 Gegenstandsbeschreibungen + Tagebucheinträge. Man kann also derzeit von 70.000 Wörtern sprechen. Beim Release ist mit mehr als 100.000 Wörtern zu rechnen :).
07.06.2003, 12:14 #25
Novil Ariandis
Beiträge: 33
Module für NWN -
Soweit ich das Überblicken kann ist "Talos: Age of Storms" eingestellt. Auf der Links-Seite von NwN.org ( http://www.neverwinter-nights.org/links/deutsche.php ) gibt es Links zu allen wichtigen NwN-Einzelspielerprojekten.

Silberwald wird vermutlich in ca. einem Monat fertig sein und wird im deutschsprachigen Raum (wenn wir jetzt mal die Übersetzungen der englischen Hall-of-Fame-Module außer Acht lassen, die sicher aber auch nicht alle *besser* sind) im Einzelspieler-Bereich ganz sicherlich konkurrenzlos sein (wäre bei einem Jahr Entwicklungszeit ja aber auch peinlich, wenn dies nicht so wäre ;)). Infos und Screenshots könnt ihr euch unter www.silberwald.at.tf ansehen.
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