World of Gothic Archiv
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13.08.2002, 16:56 #1
Shamba
Beiträge: 37
Henchman will nicht richtig! - Henchman will nicht richtig!
Hallo erstmal!
Ich habe in meinem Modul einfach Dealan eingesetzt und das Aussehen ein wenig verändert. Soweit so gut. Ich kann ihn auch problemlos anheuern und es läuft alles so wie es soll. Stirbt er jedoch, erscheint eine Meldung "no place to go" oder so ähnlich und er bleibt einfach stehen und kämpft weiter. Wenn ich mich dann von dem Ort entferne bleibt er dort stehen und folgt mir nicht weiter.
Wie mache ich es das er nach seinem Ableben verschwindet und eventuell wieder an seinem Startpunkt auftaucht um ihn erneut anzuwerben?
13.08.2002, 17:44 #2
Shamba
Beiträge: 37
Henchman will nicht richtig! - Danke!
werde es gleich mal ausprobieren!

hat leider nicht soi richtig geklappt, aber egal! Ich mach es dann erstmal ohne.
14.08.2002, 10:03 #3
Shamba
Beiträge: 37
Absturz bei Tot?! - Absturz bei Tot?!
Nur mal eine kurze Frage: Muss man irgendwo einen Punkt setzen an dem die verstorbenen chars wieder auftauchen? Wenn ich mein Modul teste und sterbe, stürzt das Spiel ab! Ein ähnliches Problem habe ich mit herbeigezauberten Kreaturen. Sind die bei 0 LP stürzt das Spiel ebenfalls ab! Kann man da was gegen machen?
14.08.2002, 12:10 #4
Shamba
Beiträge: 37
Henchman will nicht richtig! -
Also wenn ich es jetzt richtig verstanden habe muss ich einfach "NW_DEATH_TEMPLE" durch die Bezeichnung oder den Namen (?) meines eigenen Wegpunktes ersetzen ... Ich probiere es einfach nochmal aus. Danke erstmal
14.08.2002, 14:01 #5
Shamba
Beiträge: 37
Henchman will nicht richtig! -
So, funktioniert jetzt einwandfrei! Vielen Dank nochmal für die schnelle Hilfe! :)
14.08.2002, 17:51 #6
Shamba
Beiträge: 37
Absturz bei Tot?! -
Danke Danke Danke! Das reicht mir erstmal! Hast mir wirklich sehr geholfen! Ist ja echt nervig wenn man immer aufpassen muss nicht zu sterben und das bei so starken Gegnern ... Dann verzichte ich solange wie nötig erst einmal auf die Herbeizauberung von Kreaturen, ist ja auch nicht so wichtig.
15.08.2002, 11:39 #7
Shamba
Beiträge: 37
spawnproblem - spawnproblem
Hi! Ich habe folgendes Skript in ein Gespräch unter "Erfolgte Aktionen" eingebaut:

void main()
{
object owp = GetWayPointByTag("spawnpunkt");
location lwp=GetLocation(owp);
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, "kurios_goblin",lwpl,FALSE );
}

An dem Punkt des Gespräches soll wie man sieht ein Goblin mit ResRef kurios_goblin (existiert auch) erscheinen und zwar am WP "spawnpunkt" der auch so bezeichnet ist! Aber es passiert einfach nichts! Auch wenn ich das spawnen mit einem "Standardgoblin" versuche haut es einfach nicht hin (hab da "nw_gobchiefa" verwendet). Woran kann das liegen? Kann mir da jemand helfen?
15.08.2002, 12:19 #8
Shamba
Beiträge: 37
spawnproblem - Danke
Du wirst es nicht glauben, aber es lag tatsächlich an dem Tipfehler der natürlich(!) in dem Skript war! Peinlich ... einfach wieder was aus dem Forum kopiert und davon ausgegangen das es richtig funktioniert! Und da ich vom skripten selber leider noch nicht viel Ahnung habe, hab' ich die Fehler auch nicht selber gefunden! Danke!
15.08.2002, 13:37 #9
Shamba
Beiträge: 37
Wie lässt man eigen gemachte Kreaturen spawnen -
sicher kann man eigene Kreaturen spawnen. Wenn du sie erstellt hast musst du sie doch nur (mit einem rechtsklick auf die Kreatur) in die Liste übernehmen. Dann kannst du ihnen eine eigene Bezeichnung bei resref geben und diese dann auch beim spawnen verwenden! Klappt bei mir jedenfalls einwandfrei!
16.08.2002, 08:09 #10
Shamba
Beiträge: 37
Knut der Balor ... - Knut der Balor ...
Hi!
Ich bin für ein oder zwei Wochen nicht zu hause und möchte danach an meinem Mod weiterarbeiten. Ich würde allerdings vorher mal ein paar Meinungen dazu hören, ob es sich überhaupt lohnt weiter zu machen. Es ist mein erstes Modul und da ich alleine dran arbeite auch noch nicht so groß. Bisher existiert eine komplette (kleine) Quest und eine ohne Tagebucheinträge. Ich würde mich freuen wenn einige von euch sich die Zeit nehmen würden das Modul runter zu laden und einfach mal auszuprobieren. Die Meinungen, Verbesserungsvorschläge oder Ideen könnt ihr mir dann direkt hier reinschreiben oder mir an: pech.gehabt@gmx.de mailen!
Eingie Fehler oder fehlende Gesprächsteile werde ich noch machen da z.B. die Ghulquest ausserplanmäßig erweitert wurde und ich die Gespräche noch nicht angepasst habe.
Und nicht das ihr euch wundert: In diesem Mod sind die Monster die Guten ...
Was ich vielleicht auch noch erwähnen sollte:
1. Das Modul ist für High-Level-Chars und möglichst mit 3-4 Leuten zu spielen (Heiltränke nicht vergessen)
2. Bitte keine Kreaturen herbeizaubern da das Spiel (jedenfalls bei mir) bei deren Verschwinden oder Ableben :) abstürzt. Hoffe das ändert sich nach dem nächsten Patch.

Hier der Link auf die Seite und dann sieht man schon wo der download sich befindet: http://mitglied.lycos.de/kuhgesicht/XIndex.htm

Also, würde mich über ein paar Anregungen freuen!
24.08.2002, 10:01 #11
Shamba
Beiträge: 37
Crash bei Tod von herbeigerufenen Kreaturen - ...
Das mit dem Exportieren der Gebiete habe ich auch gelesen, aber soweit ich das richtig verstanden habe, sollst du die Gebiete exportieren, dann NWN deinstallieren und wieder neu rauf spielen, damit du wieder die erste version des toolsets hast. Hier dann die Gebiete wieder importieren und dann soll es angeblich laufen. Habe es aber noch nicht ausprobiert.
26.08.2002, 15:28 #12
Shamba
Beiträge: 37
Brauche dringend Scripts für HC Rules - HC Rules sind doch meistens sche...!
Hi! Gehört zwar nicht ganz hier hin, aber ich finde HC Rules etwas übertrieben. Die stören (auf jeden Fall bei deinen Beispielen) nur den Spielfluss! Man muss sein Inventar immer wieder mit Essen vollstopfen und wenn es einem dann wirklich mal ausgeht muss man evtl. minutenlange, nervende Märsche auf sich nehmen. Die Schlafrolle kauft man am Anfang ein mal und dann ist auch gut. Also kann man sowas auch weglassen.
Und meine Erfahrungen mit "nur rasten wenn man was gegessen hat und das auch nur alle 8 Stunden" sind auch nur schlecht. Bei einem Krieger oder ähnlichem Char ist das ja noch ok, da er sich ja durch Heiltränke heilen kann um danach gleich weiter zu kämpfen. Aber bei einem Magier ist das nur ätzend. Hat man mal in einem längerem Gefecht fast alle Sprüche schon nach 1 oder 2 Stunden verbraucht, muss man danach 6 Stunden warten um rasten zu können! Und das ist nur sch....!
Wirklich erschwert wird das Spiel dadurch nicht, man macht es nur etwas langweiliger und ob es damit Realitätsnäher ist will ich auch bezweifeln! Zwar muss man natürlich essen, aber ob es immer vor dem Rasten sein muss und ob man auch wirklich eine Schlafrolle braucht ... na ja, ich finde nicht, aber das ist muss jeder für sich entscheiden. Ich werde aber auf das Spielen von Modulen mit HC Rules verzichten! Eine nervende Erfahrung reicht mir da vollkommen!
26.08.2002, 15:52 #13
Shamba
Beiträge: 37
Brauche dringend Scripts für HC Rules -
:) Ganz so extrem meinte ich es ja nicht, aber viele HC Rules sind schon übertrieben! Ich gucke ja hier auch nicht nach ob ich 8 Stunden wach war bevor ich mich ins Bett lege und wenn dies nicht der Fall ist kann ich nicht schlafen ;) .
Ich finde es persönlich nur besser und interessanter z.B. Rätsel zu lösen und nicht immer auf der Suche nach dem nächsten Händler zu sein der mir ein Brot verkauft weil mein Nahrungsvorrat sich wieder einmal dem Ende neigt. Es war eben das eine Modul das ich gespielt habe, was meine Abneigung gegen HC Rules hervorgerufen hat. Meine Magierin hat gegen starke und viele Untote kämpfen müssen und dabei natürlich ihre Zauber verbraucht. Danach wollte ich rasten um die Zauber wieder benutzen zu können und was war? Ich hatte eine Schlafrolle - gut - ich hatte Essensvorrat - auch gut - aber ... ich musste noch 6 Stunden warten bis ich wieder rasten darf! Da ich so nicht zaubern konnte und beim nächsten Zusammentreffen mit Gegnern sehr schnell das Zeitliche gesegnet hätte, blieb nichts anderes übrig als meinen Char ein paar Minuten an Ort und Stelle stehen zu lassen und mir eine leckere Pizza zu machen! Da ich aber nicht nach jedem Kampf eine Pizza essen möchte, was man im Hinblick auf die Kosten und die Figur wohl auch verstehen kann, ;) habe ich das Modul relativ schnell wieder von meiner Festplatte gelöscht. Ich habe nichts gegen realitätsnahe Module WENN die zusätzlichen Regeln den Spielfluss und besonders den Spielspass nicht verringern.
26.08.2002, 16:04 #14
Shamba
Beiträge: 37
Brauche dringend Scripts für HC Rules -
Das mit den härteren Strafen für verstorbene Spieler finde ich gut, immerhin sollte man aufpassen was man macht :) Die Idee solltest du auf jeden Fall festhalten!

Es sollte ja auch nicht so klingen als ob ich gegen sämtliche HC Rules wäre, aber einige (was du ja auch zugegeben hast) sollte man im Hinblick auf den Spielspass überdenken. Mit dem Essensvorrat im Rucksack und so etwas kann man ja auch leben ...

Und vielleicht kann man sich ja auch Gedanken über neue Regeln machen die bisher noch nicht aufgetaucht sind. Mir fällt zwar auf Anhieb keine ein, aber es gibt bestimmt noch welche die auch im Spiel sehr interessant sein können.
04.09.2002, 20:34 #15
Shamba
Beiträge: 37
Frage zu 2 Sachen die nicht klappen wollen (Taverne) - zu Problem 1 ...
Guck dir mal den Thread an (hoffe mal der Link funzt ... sonst einfach den Thread "Türen bei Nacht verschliessen" von Anandra anschauen. Weiter unten ist so ein Gespräch inkl. Script beschrieben worden. Ich habe es auch danach gemacht und es funktioniert einwandfrei!

http://forum.gamesweb.com/forums/sh...threadid=166464
08.09.2002, 21:52 #16
Shamba
Beiträge: 37
sprechendes Item ... - sprechendes Item ...
Hallo!
Hab' da mal ne Frage: Kann man es irgendwie hinbekommen das ein Item mit einem spricht bzw. einfach hin und wieder mal ein paar Beschimpfungen in den Raum wirft? Am Besten bei einer Waffe, wenn diese sich in der Hand des PC's befindet. Ist aber auch OK wenn das Item nur im Inventar rumliegt. Kenne mich mit dem Scripten und so nicht ganz so gut aus, und da eine Waffe ja kein heartbeat oder ähnliches hat, wüsste ich nicht wie es gehen soll.
Kann mir da jemand weiterhelfen?
09.09.2002, 10:13 #17
Shamba
Beiträge: 37
sprechendes Item ... - ...
Ok, danke für die Antwort, werde es trotz meiner geringen Script-Kentnisse mal probieren. Vielleicht schaffe ich es ja :D
09.09.2002, 12:54 #18
Shamba
Beiträge: 37
sprechendes Item ... - ...
Wäre nett wenn du mir da helfen würdest, ich bekomme das nicht so ganz auf die Reihe ...
09.09.2002, 18:21 #19
Shamba
Beiträge: 37
sprechendes Item ... - Vielen Dank ...
... für die Mühe! Habe es zwar noch nicht ausprobiert, aber ich vertraue dir da voll und ganz ;)

hat leider doch nicht geklappt (auch nicht mit oPC)
10.09.2002, 07:29 #20
Shamba
Beiträge: 37
sprechendes Item ... - ...
klappt leider alles nicht ...
10.09.2002, 09:07 #21
Shamba
Beiträge: 37
Licht aus?! - Licht aus?!
Tach auch!
Habe mich grade mal an meinem ersten, da es nicht funktioniert, anscheinend falschem Skript versucht. Wäre nett wenn sich das mal jemand angucken könnte und mir sagt was ich da ändern muss. Vorher erstmal was überhaupt passieren soll:
Der Spieler spricht mit NPC und im Gespräch unter "Erfolgte Aktionen" soll folgendes Skript ausgeführt werden, um 2 Fackeln zu löschen. Die Fackeln haben die Kennzeichnung "****_01" und "****_02" da sie in einem Bordell stehen. Nachdem die Fackeln gelöscht sind soll der NPC auch noch zum PC laufen (das habe ich aber noch gar nicht drin, da der erste Teil ja noch nicht einmal funzt). Hier das Skript:

void ()
{
object oLicht1 = GetObjectByTag("****_01");
ActionForceMoveToObject(oLicht1);
AssignCommand(oLicht1, PlayAnimation(ANIMATION_PLACEABLE_DEACTIVATE));
SetPlaceableIllumination(oLicht1, FALSE);
SetLocalInt(oLicht1,"an",0);
ActionWait(2.0);
object oLicht2 = GetObjectByTag("****_02");
ActionForceMoveToObeject(oLicht2);
AssignCommand(oLicht2, PlayAnimation(ANIMATION_PLACEABLE_DEACTIVATE));
SetPlaceableIllumination(oLicht2, FALSE);
SetLocalInt(oLicht2,"an",0);
ActionWait(2.0);
}
10.09.2002, 12:52 #22
Shamba
Beiträge: 37
Licht aus?! - uiuiui ...
Danke erstmal für die schnelle Antwort. Ich werde mal ein wenig wieterporbieren, auch wenn ich immer noch nicht so genau weiß wie :)
Was jetzt z.B. RecomputeStaticLighting(oArea)bedeutet ... ???
Die **** sind keine Sternchen sondern eigentlich ein Wort und zwar ein anderes Wort für Prsotituierte! Anscheinend ersetzt das Forum das Wort durch *, ich probiers einfach nochmal: ****
10.09.2002, 14:52 #23
Shamba
Beiträge: 37
Licht aus?! -
Aha, dann werde ich mal gucken was sich da so machen lässt! Viel Hoffnung setze ich zwar nicht in meine Skriptkentnisse, aber versuchen kann man es ja mal ...

Test Test, 1, 2, 3 ... **** ;)

Da ich von vornherein schon dachte das ich es nicht hinkriege wurde ich wenigstens nicht enttäuscht. Hat nämlich nicht geklappt. Die Tussi läuft noch nicht einmal zu der blöden Fackel! Steht da rum und bohrt sich in der Nase ... Ich glaub', ich muss aufgeben. Schade eigentlich, aber da kann man wohl nichts machen.
10.09.2002, 16:43 #24
Shamba
Beiträge: 37
sprechendes Item ... - ...
ja, in Elessars Script spricht das Item, aber er hat selbst geschrieben das dies evtl. nicht geht. Deshalb habe ich oItem auch mal versuchsweise mit oPC ersetzt, klappt aber auch nicht.
Und durch dein Script steig ich auch nicht durch, nicht weil es unübersichtlich ist, sondern weil ich einfach zu wenig Ahnung vom scripten habe.
10.09.2002, 16:47 #25
Shamba
Beiträge: 37
Sitzende Wache -
Damit eine Kreatur schläft, folgendes bei OnSpawn einfügen:

void main()
{ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, EffectSleep(), OBJECT_SELF);
}

Hab' das mal aus der Scriptsammlung von Gawain rauskopiert ;)

Findest du hier, falls du noch was wissen willst. Stehen schon schön viele und vor allem brauchbare Dinge drin:

http://forum.gamesweb.com/forums/ne...threadid=168214
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