World of Gothic Archiv
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22.08.2002, 18:06 #1
VieleVonEins
Beiträge: 21
Wer das liest ist doof...... - Wer das liest ist doof......
Einen wunderschönen Was auch immer wünsche ich allen "ich grill mir die Augen vorm Bildschirm Freaks"

Also zuerst möchte ich sagen, dass ich eure Seite sehr gut finde und mir die Scriptsammlung, sowie die Faqs schon sehr geholfen haben...aaaaaaaaaber eine Frage blieb unbeantwortet.

Folgendes (warscheinlich supereinfaches) Problem: Ich möchte, dass einer meiner Nsc´s Neuankömmlingen einige Ep´s gibt, sowie einen, für die Handlung wichtigen Schlüssel und weiss der Geier was noch alles. Er soll das aber bei jedem SC nur EINMAL machen!!!! Tja, lacht nur...Ich weiss es jedenfalls nicht und da ich nur mit bereits existierenden Scripts arbeite, kann ich mir auch keines selbst aus der Hose zaubern. Bitte helft mir in Form des dafür notwendigen Scriptes.

Viel Erfolg weiterhin den Machern dieses Forums und Danke an alle Leser die ihre Zeit mit diesen Zeilen verkürzt haben.

VieleVonEins:D
22.08.2002, 18:45 #2
VieleVonEins
Beiträge: 21
Wer das liest ist doof...... -
Also vielen Dank....Ging ja ganz schön fix mit der Antwort....
Danke, danke, danke:)
22.08.2002, 19:07 #3
VieleVonEins
Beiträge: 21
Wer das liest ist doof...... -
Nochmals vielen Dank...:) :)
22.08.2002, 20:28 #4
VieleVonEins
Beiträge: 21
...noch etwas klitze kleines.... - ...noch etwas klitze kleines....
Ich will euch ja nicht mit meiner Unfähigkeit nerven, aber ich bräuchte da noch mal hilfe....

Ich würde gerne Hardcore Regeln in meinem Mod benutzen...(Schlafrolle zum schlafen, Rationen zum rasten, und nur alle paar stunden rasten)

Also hier meine Bescheidene Frage........ wie mach ich das???

..und wie mach ich es, das ein Gegenstand endlos in einer z.b. truhe ist z.b. eine schlafrolle???
23.08.2002, 16:52 #5
VieleVonEins
Beiträge: 21
Wave zu Hak - Wave zu Hak
Also ích bin wie im Faq dazu beschrieben vorgegangen um Wave dateien als Hak ins Modul zu integrieren. Nun passiert folgendes: Ich gehe auf "bearbeiten" und dann "auf erweitert", wähle die zuvor umgewandelte Datei aus und warte die 5 min, die mein Rechner braucht um das ganze Modul wegen einer kleinen Datei umzupulen. Dann erstelle ich einen Klang und kann auch die eine existierende Hakdatei anwählen. == Klang fertig
So weit, so gut. Nun will ich eine zweite Hakdatei importieren, mache das auch ganz artig wie beim ertsen mal. Ich importiere also die Datei in das Modul und will einen neuen Klang erstellen. Und nun Kommts.............der zuvor importierte Hak ist weg, nicht mehr da....nur der neue....und zuvor erstellte Klang mit dem ersten Hak geht auch nicht mehr. Im Ordner selbst ist alles unverändert.
Was soll das???? Hat jemand einen Ahnung, was ich falsch mache?? Oder gehört der Unfug so??
Bitte helft mir mal, ich kann die Originalmusik nämlich nicht mehr hören.

VieleVonEins
24.08.2002, 14:29 #6
VieleVonEins
Beiträge: 21
Kamikaze - Kamikaze
Ich will ja auch mal was Konstruktives für das Forum tun, deshalb hier eine kleine Idee von mir.

Es gibt da doch dieses Script für explodierende Fässer. Ja, also ich hab mir gedacht es wäre witzig dieses Script bei On Death einer Kreatur einzusetzen. Hab ich dann auch dann gemacht. Daraus wurde dann mein kamikaze Zombie, der auch so eininge Nahkämpfer zum Bogen greifen liess. dazu kann ich nur sagen: macht die Explosion ruhig gefährlich, denn umso härter ist der Kampf und das macht (zumindest mir viel spass). Ach ja....achtet darauf das die Kamikazekreaturen deutlich langsamer sind als die SC´s damit sie auch Zeit haben einen Fernkampf einzuleiten....und macht sie tough aber nicht zu strong, sollen ja schwer zu stoppen sein.

Viel spass damit (hehe) Ihr werdet die Spieler laufen sehen......

VVE:D
24.08.2002, 14:32 #7
VieleVonEins
Beiträge: 21
Wave zu Hak -
Also ich werde mal mit deiner Version herum probieren..Was mich nur stutzig macht ist, das ich mich doch nach der anleitung im FAQ dieses Forums gehalten hab..und da wird die Hak ins Modul transportiert. Ich war auch schon im Netz in Modulen, die definitiv importierte Musik nutzen und ich musste nichts dafür saugen.....seltsam, oder?

VVE
24.08.2002, 14:35 #8
VieleVonEins
Beiträge: 21
Seltsame Abstürze -
Also ich hab XP und ne GForce 3 mit neuen Treibern und das Game ist gepatched....lief erst toll und jetzt stürzt mein Modul beim Spielen immer ab...läuft max. 10 min.
25.08.2002, 10:46 #9
VieleVonEins
Beiträge: 21
Wave zu Hak - Neue Infos
Ich hab da was gesteckt bekommen. Es ist nur möglich eine einzige Hak datei ins Spiel zu integrieren, aber diese Hakdatei kann mehrere Waves enthlaten..Ich werde jetzt mal checken ob das funzt......


VVE
26.08.2002, 10:26 #10
VieleVonEins
Beiträge: 21
Kamikaze - Kein Schaden durch Explosion
Ahhhhhh....Mal wieder typisch das mir sowas passiert..
Also ich habe folgendes Script für meine Kamikazi´s verwendet und wie könnte es anders sein, es gibt ein PROBLEM.
Sie machen KEINEN Schaden. Weder SC noch NSC noch monster werden durch die Explosion geschädigt. Bitte, wer´s drauf hat, lest es mal durch und schreibt, was an dem Script nicht stimmt.
Danke.



void main()
{
float fDamageRange = 4.0;
int iMinDamage = 30;
int iAddDamage = d10();
if(GetLocalInt(OBJECT_SELF,"ExplodeOnce")==0)
{
SetLocalInt(OBJECT_SELF,"ExplodeOnce",1);
effect eExpl = EffectVisualEffect(VFX_FNF_FIREBALL);
effect eSmoke = EffectVisualEffect(VFX_FNF_SMOKE_PUFF);
effect eBump = EffectVisualEffect(VFX_FNF_SCREEN_BUMP);
effect eDamage = EffectDamage(GetCurrentHitPoints(),DAMAGE_TYPE_FIRE);
DelayCommand(0.2,ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,eExpl,OBJECT_SELF));
DelayCommand(0.3,ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,eBump,OBJECT_SELF));
DelayCommand(0.5,ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,eSmoke,OBJECT_SELF));
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,eDamage,OBJECT_SELF);
}
else
{
object o;
effect eFireDamage;
o = GetFirstObjectInShape(SHAPE_SPHERE,fDamageRange,GetLocation
(OBJECT_SELF),TRUE,OBJECT_TYPE_ALL);
while(GetIsObjectValid(o))
{
eFireDamage = EffectDamage(iMinDamage + iAddDamage,DAMAGE_TYPE_FIRE,DAMAGE_POWER_PLUS_TWO);
DelayCommand(0.5,ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,eFireDamage,o));
o = GetNextObjectInShape(SHAPE_SPHERE,fDamageRange,GetLocation(OBJECT_SELF), TRUE,OBJECT_TYPE_ALL);
}

}
}
26.08.2002, 10:33 #11
VieleVonEins
Beiträge: 21
Brauche dringend Scripts für HC Rules - Brauche dringend Scripts für HC Rules
Ich brauche ganz dringend ein paar Scripte für Hardcore Rules. Also wer sie hat kann sie mir ja auch mailen oder hier einfügen.
Ich dachte da an ein Script für das benötigen einer Schlafrolle zum Rasten, sowie Nahrungsbesdarf pro Rast und das es nur möglich ist alle paar Stunden zu rasten.
Bitte helft mir ich krieg das alleine nicht hin.
26.08.2002, 12:31 #12
VieleVonEins
Beiträge: 21
Brauche dringend Scripts für HC Rules -
:D Danke
26.08.2002, 15:58 #13
VieleVonEins
Beiträge: 21
Brauche dringend Scripts für HC Rules -
Klingt berechtigt....Ich glaube ich werde eventuell die Schlafpause auslassen...Das andere nicht.....Allerdings überlege ich ob ich harte sanktionen für sterben einführe...mich nerven die spieler die es in kauf nehmen das sie ständig streben und ihre miserable taktik beibehalten.....was meint ihr dazu?

VVE
28.08.2002, 20:26 #14
VieleVonEins
Beiträge: 21
Brauche dringend Scripts für HC Rules - Schnitzeljagd und ausgeklügelte Fallen
Es wäre möglich quests zur observation zu erstellen. Dazu müssten die nsc´s recht komplexe scripte haben, was ihre Handlungsmöglichkeiten betrifft. Es geht aber. Z.B. wenn die Gruppe das macht macht der Nsc das (geht wohin oder tötet jemanden). So könnte eine regelrechte Jagd auf einen Nsc konstruirt werden. Darüber hinaus finde ich ausgeklügelte fallen sehr reizvoll. Gut ausgearbeitet sind es fast kleine subquests mit Potential zur Erweiterung der Story. Was auch immer gut wirkt sind Nsc´s die auf Gesinnung reagieren (ohne gesprach. Stadtwachen die ausschreitendes verhalten bemerken und ahnden (gefängnis, geldstrafe oder sonstwas).

Naja...so weit erstmal. Was sagt ihr dazu?
29.08.2002, 07:18 #15
VieleVonEins
Beiträge: 21
Brauche dringend Scripts für HC Rules - Teamwork
In meinen ohren klingt das alles auch sehr gut, aber ich glaube irgendwie nicht, das ein oder zwei oder drei Personen eine große, realistische Welt voller toller NSC´s, Quests und Erkundbaren nichtmonotonen Gelände erstellen können.
Irgenwie habe ich das untrügliche Gefühl, dass viel mehr zusammen an einer sehr Großen Welt arbeiten sollten. Es ist ja hinreichend bekannt, dass die verbinden von Kreativitäts- und arbeitspools zu einer enormen Verbesserung des Standarts führen.

ABER.......wie liesse sich so etwas realisieren? Eine gemeinsame Plattform und ein gemeinsames Modul enormer grösse wären erforderlich.
30.08.2002, 09:41 #16
VieleVonEins
Beiträge: 21
Kamikaze -
Wäre super nett, wenn du mir das umschreiben könntest.
Und danke, dass du überhaupt geantwortet hast.

VVE
30.08.2002, 16:14 #17
VieleVonEins
Beiträge: 21
Kamikaze -
Also danke nochmal. War echt nett von Dir das für mich zu machen....(aber ist ja auch ne gute idee).

VVE
10.09.2002, 15:54 #18
VieleVonEins
Beiträge: 21
Scripte kombinieren?? Geht das? - Scripte kombinieren?? Geht das?
Ich hab folgends Problem und bräuchte die hilfe von einem wohl erfahrenerem Scripter als ich es bin.

Ich benutze für mein Mod HC rules, was ja bedeutet das ich bei den Modulumfassenden Scripten, die dafür vorgegeben Scripte benutzen muss.

Nun möchte ich aber ein vorhandenes "Werewolf steckt die Opfer mit Lykanthrophiescript" ebenfalls benutzen. Beide Scripte sollen bei den Modulscripten eingestellt werden.

Wäre es möglich die jeweiligen Scripte zu kombinieren, so dass die Effekte von Beiden im Spiel eintreten?????????

Also hier das erste Hc Script für Onheartbeat:

//Hardcore Heartbeat
//Archaegeo 2002 Jun 24

// Heartbeat Optimization of Player State by Brian Kelly (spilth)
// http://www.spilth.org/
// Inspired by Mitchell M. Evans (gonecamping@cox.net)

// This script goes in OnHeartBeat in the Module Properties Events
// It checks players to see if their PlayerState is other than Alive
// and takes steps as noted below to affect them.

#include "hc_inc"
#include "hc_inc_wandering"
#include "hc_inc_on_hrtbt"
#include "hc_text_hrtbeat"
#include "hc_inc_timecheck"
#include "hc_inc_htf"

void main()
{
if(!preEvent()) return;
int iCurrentHour = GetTimeHour();
object oPlayer = GetFirstPC();
if(SecondsSinceBegin() > GetLocalInt(oMod,"NEXTHTFCHECK"))
SignalEvent(oMod,EventUserDefined(HTFCHKEVENTNUM));
while(GetIsObjectValid(oPlayer))
{
string sCDK=GetPCPublicCDKey(oPlayer);
if(GetLocalInt(oMod,"RESTSYSTEM"))
{
int iLastHour = GetLocalInt(oPlayer,"LastHour");
if (iLastHour != iCurrentHour)
{
ExecuteScript("hc_fb_play_rest", oPlayer);
SetLocalInt(oPlayer,"LastHour",iCurrentHour);
}
}
if(!GetIsDM(oPlayer))SetPersistentInt(oMod,"LastHP"+GetName(oPlayer)+sCDK,
GetCurrentHitPoints(oPlayer));
// Thanks to RogC for the base for the Torch code, modified by Archaegeo for HCR
// And modified for grenade support of oil flasks
if(GetLocalInt(oMod,"BURNTORCH"))
{
if ( !GetIsDM(oPlayer) )
{
object oTorch = GetItemInSlot(INVENTORY_SLOT_LEFTHAND,oPlayer);
string sTag=GetTag(oTorch);
if (sTag == "NW_IT_TORCH001" ||
sTag == "hc_torch" ||
sTag == "hc_lantern")
{
int nC;
if ( (nC=(GetLocalInt(oTorch,"BURNCOUNT")+1)) >=
GetLocalInt(oMod,"BURNTORCH")*(FloatToInt(HoursToSeconds(1)/6.0)))
{
if(sTag=="NW_IT_TORCH001" ||
sTag=="hc_torch")
{
DestroyObject(oTorch);
SendMessageToPC(oPlayer,TORCHOUT);
}
else
{
AssignCommand(oPlayer, ActionUnequipItem(oTorch));
SendMessageToPC(oPlayer,LANTERNOUT);
}
}
else
SetLocalInt(oTorch,"BURNCOUNT", nC);
}
}
}
if(GetLocalInt(oMod,"PKTRACKER"))
{
if(GetPersistentInt(oMod,"PKCOUNT"+sCDK)>etLocalInt(oMod,"PKTRACKER"))
{
SendMessageToAllDMs(sCDK+DMBOOTPK);
WriteTimestampedLogEntry("** Booted: "+sCDK+" for excessive PK");
BootPC(oPlayer);
postEvent();
return;
}
}
if(GetLocalInt(oMod,"WANDERSYSTEM") && GetLocalInt(oPlayer,"RESTING"))
{
wander_check(oPlayer);
}
oPlayer=GetNextPC();
}
postEvent();



Dann habe ich hier noch das Werewolf script:

//Werewolf Heartbeat, goes in OnHeartBeat of Module
//werewolfstuff
void main()
{
object oPC = GetFirstPC();
//Make sure the PC we're looking at is valid, and keep cycling until the last PC
while (GetIsObjectValid(oPC))
{
//AssignCommand(oPC,ActionSpeakString("Werewolf Heartbeat."));
if((GetIsNight() == TRUE) && (GetLocalInt(oPC, "AFF_WEREWOLF") == 1) && (GetLocalInt(oPC, "ONE_CHANGE") != 1))
{
//Set up variables
object oLWolf = GetObjectByTag("lwolf");
location lWolfSleep = GetLocation(oLWolf);
//effect eMorph = EffectPolymorph(POLYMORPH_TYPE_WEREWOLF);
//Get the location of the PC we're looking at
location lTransform = GetLocation(oPC);
int iWolfDays = GetLocalInt(oPC,"WOLF_DAYS");
SetLocalInt(oPC,"iChangeNow",0);
if(iWolfDays != 29)
{
if(iWolfDays == 3)
{
SetLocalInt(oPC,"WOLF_PERM",1);
}
if(iWolfDays < 3)
{
SetLocalInt(oPC,"iChangeNow",1);
}
iWolfDays++;
}
SetLocalInt(oPC,"WOLF_DAYS",iWolfDays);
if(iWolfDays == 29)
{
SetLocalInt(oPC,"WOLF_DAYS",0);
}
//make sure it is night, and the player is actually a werewolf
if((GetLocalInt(oPC, "HAS_WEREWOLF_EFFECT") != 1))
{
//make sure we only check once per night
SetLocalInt(oPC,"ONE_CHANGE",1);
int iFirstChange = GetLocalInt(oPC,"FIRST_CHANGE");
//only allow PC to resist change AFTER first change
int iChangeNow=GetLocalInt(oPC,"iChangeNow");
if((!(iFirstChange)) && (iChangeNow))
{
int iWereWolfWillResist = WillSave(oPC,25);
if (!(iWereWolfWillResist))
{
SendMessageToPC(oPC,"You could not resist the change.");
ExecuteScript("wwamrbrk",oPC);
//Apply werewolf transformation...
//ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eMorph, oPlayer);
object oWWolf = CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE,"pcwerewolf",lTransform);
AssignCommand(oPC,JumpToLocation(lWolfSleep));
SetLocalObject(oPC,"MY_WOLF",oWWolf);
SetLocalInt(oPC, "HAS_WEREWOLF_EFFECT", 1);
SetLocalInt(oPC, "INVOLUNTARY",1);
}
}
if((iChangeNow) && (iFirstChange))
{
//AssignCommand(oPC,ActionSpeakString("First Change now."));
ExecuteScript("wwamrbrk",oPC);
object oWWolf =CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE,"pcwerewolf",lTransform);
AssignCommand(oPC,JumpToLocation(lWolfSleep));
SetLocalObject(oPC,"MY_WOLF",oWWolf);
SetLocalInt(oPC, "HAS_WEREWOLF_EFFECT", 1);
SetLocalInt(oPC,"FIRST_CHANGE",0);
SetLocalInt(oPC,"INVOLUNTARY",1);
}
}
}
if(((GetIsDawn() == TRUE) || (GetIsDay() == TRUE)) &&
(GetLocalInt(oPC, "HAS_WEREWOLF_EFFECT") == 1) && (GetLocalInt(oPC, "wolfdead") ==0))
{
object oWerewolf = GetLocalObject(oPC,"MY_WOLF");
location lWerewolf = GetLocation(oWerewolf);
AssignCommand(oPC,JumpToLocation(lWerewolf));
DestroyObject(oWerewolf);
SetLocalInt(oPC, "HAS_WEREWOLF_EFFECT", 0);
SetLocalInt(oPC,"ONE_CHANGE",0);
SetLocalInt(oPC,"INVOLUNTARY",0);
SetLocalInt(oPC,"WOLF_TOOL_CHARGE",0);
/*int eWolf=EFFECT_TYPE_DAMAGE_REDUCTION;
effect eWereWolf=GetFirstEffect(oPC);
while(GetIsEffectValid(eWereWolf))
{
int eDamRed=GetEffectType(eWereWolf);
if(eWolf==eDamRed)
{
RemoveEffect(oPC,eWereWolf);
}
effect eWereWolf=GetNextEffect(oPC);
}*/
//see if pc realized what happend and if so create tool on pc
int iAbility = GetAbilityModifier(ABILITY_WISDOM,oPC);
int iRoll = d20(1);
//make sure pc doesn't already have tool
int iTool = GetLocalInt(oPC,"WWTOOL");
if(((iRoll+iAbility) >= 15) && !(iTool))
{
SendMessageToPC(oPC,"You realize you are infected and may attempt to control your form.");
CreateItemOnObject("ControlShapeTool",oPC);
SetLocalInt(oPC,"WWTOOL",1);
}
}
if(((GetIsDawn() == TRUE) || (GetIsDay() == TRUE)) &&
(GetLocalInt(oPC, "HAS_WEREWOLF_EFFECT") == 1) && (GetLocalInt(oPC, "wolfdead") ==1) &&
(GetLocalInt(oPC,"ONE_CHANGE") !=0))
{
SetLocalInt(oPC,"INVOLUNTARY",0);
SetLocalInt(oPC, "HAS_WEREWOLF_EFFECT", 0);
SetLocalInt(oPC, "wolfdead", 0);
SetLocalInt(oPC,"ONE_CHANGE",0);
}
int iWait=GetLocalInt(oPC,"iWait");
int iReady=GetCalendarDay();
if(((GetIsDawn() == TRUE) || (GetIsDay() == TRUE)) && (GetLocalInt(oPC, "AFF_WEREWOLF") == 1)&&(iReady==iWait))
{
SetLocalInt(oPC,"WOLF_TOOL_CHARGE",0);



ODER gibt es eine möglicheit...mehrere Scripte in eine Kategorie (z.b.: OnHeartbeat) einzubetten???

Bitte hilf mir mal eine(r)....
18.11.2002, 10:48 #19
VieleVonEins
Beiträge: 21
Portait Frage zu NWN - portraits.2da ????
Hi ihr lieben. Also ich habe ein Verständnisproblem bei der ganzen Sache. In dem Post ist von einer portraits.2da datei die Rede. Also ich habe mir aus dem Netz ein paar Bilder gesaugt, die alle schon auf NWN-Format sind (.tga). Da ist nirgends so eine portraits.2da bei. Wo finde ich die? Meine Bilder haben immer nur .tga als Endung.

Ich bin ja mal gespannt, was ich vergessen hab :)

WhoKnows
19.11.2002, 17:02 #20
VieleVonEins
Beiträge: 21
Portait Frage zu NWN -
Okay. ich habe diese 2da.Datei gefunden. Ist bei eine ZIP....und den NWN-Viewer kenn ich auch. Bleibt nur noch die Frage für mich: wohin muss ich diese Portraits.2da entpacken UND warum kann ich das nicht einfach mit wWinZip machen?
22.11.2002, 11:35 #21
VieleVonEins
Beiträge: 21
Portait Frage zu NWN -
Bitte habt erbarmen. bei mir klappt das nicht und ich vermute, daß es daran liegt, das ich nicht weiß wohin mit der entpackten datei. Muß es wirklich mit dem viewer gemacht werden? Geht auch Winzip? Bei mir zeigt er sie eh als zip Datei an.

Ist doch bloß ein Satz...sagt mal bitte
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