World of Gothic Archiv
Alle Beiträge von TheFish
Seite 5 von 5  1  2  3  4  5 
24.01.2004, 14:50 #101
TheFish
Beiträge: 116
Detail-Ausblendung bei großem Abstand -
Ne, habe bisher keine Portale in der Welt. Gibt auch noch keinen Platz wo eins hin könnte.

Ich habe mir übrigens grade mal die surface.3ds in den Spacer geladen, und da sind diese Zerstückelungen viel weniger deutlich, wenn überhaupt mal welche zu sehen sind... Wenn das natürlich irgendwie mit den Portalen zusammenhängt wär gut. Hab schon Angst es könnte an meinem Mesh liegen :)
24.01.2004, 17:22 #102
TheFish
Beiträge: 116
Material Editor Begrenzung -
Für Gothic kannste dir die "bunte" Menüleiste links eh sparen, bei 5.0 ist sie garnicht da.
Und dein Lightwave scheint dafür Export-Probleme zu haben, wenn ich diesen Thread von dir richtig interpretiere. ;)

p.s. kA woher du die Screenshots hast, aber mit der Auflösung könnte ich nicht arbeiten
Ne vernünftige Oberfläche sieht so aus!
24.01.2004, 23:16 #103
TheFish
Beiträge: 116
Detail-Ausblendung bei großem Abstand -
Hier habe ich mal ein Bild von meinem Tor als Wireframe.
Deine Frage hat mich auf eine Idee gebracht wie ich das Problem beheben könnte... werde ich dann mal ausprobieren und mich hier nochmal melden wenns soweit ist :)
26.01.2004, 15:21 #104
TheFish
Beiträge: 116
Detail-Ausblendung bei großem Abstand -
Meinst du das jetzt ironisch?!

Hatte endlich mal Gelegenheit mich kurz um mein Problem zu kümmern und ich bin jetzt verwirrter als vorher! Habe mal probeweise einen Mini-Portalraum eingebaut, um zu testen was passiert, und dabei hab ich etwas interessantes festgestellt:
wenn ich die Welt im Editormode kompiliere, dann sieht das Tor aus jeder Entfernung vollkommen normal aus, aber sobald ich das Mesh speichere und dann später als ZEN kompiliere, oder direkt (also gleich ohne "Editormode") zu einem ZEN kompiliere, dann sieht das Tor wieder so beschissen aus!

Ich versteh das jetzt nicht
26.01.2004, 15:38 #105
TheFish
Beiträge: 116
Detail-Ausblendung bei großem Abstand -
Nein, nein, nein! Jetzt weiß ich zumindest eines sicher!!! Es hat definitiv nichts mit meinem Mesh zu tun! Irgendwie bin ich zu blöd richtig zu kompilieren.

Denn wenn ich die Surface.3ds öffne und ohne Editormode kompiliere, dann entstehen da die gleichen Zerstückelungen, die auch in meiner Welt zu beobachten sind. Entweder habe ich in einem der Tutorials etwas übersprungen, was man vor dem Kompilieren zu einem ZEN noch einstellen muss, oder mein PC ist zu blöde (was ich allerdings kaum glaube).
26.01.2004, 17:29 #106
TheFish
Beiträge: 116
Detail-Ausblendung bei großem Abstand -
Mhh.. jo, das kann gut sein, aber was ist dann das richtige Maß zwischen zu viele und zu wenig Polys? Ich habe bisher immer versucht alles mit möglichst wenigen darzustellen, damit der Rechenaufwand möglichst gering ist.
Ich kann eine platte Fläche

code\:

entweder so:
------
| |
| |
| |
------

oder so
-------
| | | |
-------
| | | |
-------
| | | |
-------



darstellen. Und mir erschien version 1 immer die bessere Lösung...
27.01.2004, 15:50 #107
TheFish
Beiträge: 116
Detail-Ausblendung bei großem Abstand -
Habs bekommen und ne Mail zurück geschrieben.

Also auch mit mehr Polygonen wirds nicht grade toll... Weiß denn niemand woran das jetzt genau liegt, bzw. ob man es überhaupt vermeiden kann?
28.01.2004, 20:05 #108
TheFish
Beiträge: 116
Detail-Ausblendung bei großem Abstand -
Ich hab keinen einzigen Boolschen Operator verwendet, sondern ausschließlich Extrude, Divide und Vertex-Editing.
Ist dein Mesh da ein ZEN oder ein 3DS im Spacer? mit nem 3DS bekomm ich das wie gesagt auch so schön hin. Und der Fehler(?) besteht bei mir zudem (in nicht ganz, aber dennoch deutlich sichtbarem Ausmaß) auch bei der Surface.3ds...
31.01.2004, 15:04 #109
TheFish
Beiträge: 116
Playerkit auf eigenem Webspace anbieten - Playerkit auf eigenem Webspace anbieten
Wollte fragen, wie das vom Rechtlichen aussieht, wenn ich das Gothic Playerkit oder auch die übrige Development-Software von PB auf einen öffentlichen Webspace hochlade.
Könnte es da Probleme geben?
31.01.2004, 15:55 #110
TheFish
Beiträge: 116
Playerkit auf eigenem Webspace anbieten -
Das dachte ich mir auch, aber ich wollte keine böse Überraschung erleben ;)
01.02.2004, 21:46 #111
TheFish
Beiträge: 116
Jobbörse -
Geht um die selbe Mod wie in dem Beitrag über mir (Qirex) ;)

Habe jetzt eine eigene Seite mit mehr Informationen über die Mod erstellt. Wir werden noch jemanden mit Scripterfahrung benötigen. Interessenten melden sich bitte bei uns im Forum.

Die Seite: Legend of Ahssûn
Ohne Werbung: Legend of Ahssûn
01.02.2004, 21:59 #112
TheFish
Beiträge: 116
LoA Story - LoA Story
Ich hätte gerne etwas Teamexternes Feedback zu unserer Story:

Legend of Ahssûn
04.02.2004, 20:41 #113
TheFish
Beiträge: 116
LoA Story -
Nein, das wird Aaßuun ausgesprochen! Mein Name! :D

Nein, die Aussprache wird erstmal so sein, wie der einzelnen es sich denkt. Falls wir dann Sprachausgabe für die (N)PCs machen wollen, dann sind wir vielleicht gezwungen, uns auf etwas zu einigen ;)
07.02.2004, 22:56 #114
TheFish
Beiträge: 116
GII Meshes - GII Meshes
Wie in "Info zu Gothic II Editing" zu lesen ist, sind die kompilierten Meshes aus Gothic II nicht zu denen in Gothic I kompatibel.
Wie sieht das allerdings mit den unkompilierten Meshes aus?
An diesem Screenshot aus dem Mod "Toihlsa" (Laut der Homepage ein GI Mod) mache ich mal fest, dass man irgendwie doch GII Meshes in GI verwenden kann. (irgendwo habe ich gelesen, man sollte den Namen für ein Spiel so wählen, dass er prägnant und einprägsam, und nicht unaussprechbar, ist)
Ich finde nur blöderweise, wenn ich DNDR installiert habe, nirgendwo eine einzige 3ds-Datei, mit der ich eventuell etwas anfangen könnte...
Könnte natürlich sein, dass all die Meshes aus Toihlsa eigens dafür erstellt wurden, kommt mir aber recht unwahrscheinlich vor
07.02.2004, 23:43 #115
TheFish
Beiträge: 116
GII Meshes -
Hmpf, jo, hatte ich dann eben auch noch entdeckt :(

Dann versuche ich mal irgendwas präsentables zu schaffen um dann Nico anzubaggern
Aber wahrscheinlich mache ich mir da falsche Hoffnungen. Und jetzt ist es eh noch zu früh sich zu melden. *traurigguck*
22.02.2004, 15:54 #116
TheFish
Beiträge: 116
Texturen -
Hm, jo, du kannst texturen mit dem Goman verändern, aber nur sehr dürftig. Um eine Textur richtig zu bearbeiten, musst du sie erst als TGA speichern. Das geht mit dem Goman recht gut, wenn man alle aufeinmal konvertieren will, nimmt man besser zTex.
Bedenke, dass die TGAs nachher den gleichen Namen haben sollen bis auf das -C!. Das C steht für compiled und hängt nur den .tex Dateien an.
Die gespeicherte TGA kannst du mit Paint Shop Pro, Photoshop oder mit was-auch-immer-dir-einfällt verändern. Unkompilierte Texturen (tga) gehören übrigens nach Gothic/_work/data/textures/*.*
Seite 5 von 5  1  2  3  4  5