World of Gothic Archiv
Alle Beiträge von TheFish
Seite 4 von 5  1  2  3  4  5 
21.09.2003, 21:11 #76
TheFish
Beiträge: 116
(Addon) allgemeine Neue-Welt-Frage -
Jo, habs gefunden. Und man kommt auch ganz einfach hin - zur Not auch ohne die Orks zu besiegen. Mit dem Schwert allein bin ich noch zu schwach, aber die eine oder andere Spruchrolle lässt das ganze zu einem recht einfachen Ausflug werden.
Ich finde, dass die Spruchrollen etwas zu mächtig sind... dadurch, dass man für jede nur 5 Mana braucht wird es mit Scrolls ziemlich leicht. Normalerweise vermeide ich den Einsatz von Magie. Ich ziehe immer die konservative Lösung vor ;)
21.09.2003, 21:48 #77
TheFish
Beiträge: 116
(Addon) allgemeine Neue-Welt-Frage -
uhuh, da hast du das jetzt etwas den falschen Eindruck! Den Hauptteil vom Addon hat man dann zwar gesehen, dafür braucht man, bis man ins Minental kommt, in meinem Fall bestimmt 15 Spielstunden länger. (aber ich grase auch immer jeden möglichen Quest ab)
Bin jetzt Lvl. 19 und hab noch immer nix vom Pass gesehn ;)
Außerdem weiß ich noch nicht, ob vielleicht doch noch der eine oder andere neue Quest in den Kapiteln 3-6 sind!
Ein Kauf lohnt sich meiner Meinung nach auf jeden Fall! Auch das neue Skillsystem macht richtig Spaß - wenn auch zu Beginn etwas erschreckend (bei Stärke 120 und mehr 5 LP für 1 jeden weiteren Punkt)
22.09.2003, 17:19 #78
TheFish
Beiträge: 116
Priestertempel - Priestertempel
Der Priestertempel befindet sich ja wohl hinter der kaputten Brücke. Nun, irgendwie will ich da rüber habe aber bisher nix gesehn wie es geht.
Hatte erwartet, dass man eine Säule/Baum umschmeißen kann, oder eine Teleportrune findet um da rüber zu kommen, denn springen kann man wohl schlecht. Habe es noch nicht mit einem Verwandlung Blutfliege o.ä. versucht, aber glaub kaum, dass das Sinn macht?!
Naja, da man ja irgendwie rüberkommen muss weiß hier bestimmt jemand Rat!
22.09.2003, 17:24 #79
TheFish
Beiträge: 116
Priestertempel -
HA! Das mit dem Sprung hatte ich schon probiert, aber da ich beim ersten mal kein Glück hatte und ich die Idee eh schwachsinnig fand hab ich mich in das Forum zurückgezogen - nagut, hätte es ruhig nochmal probieren sollen...
23.09.2003, 19:56 #80
TheFish
Beiträge: 116
Minental Leichen Insertcheat - Minental Leichen Insertcheat
Ich bräuchte mal eine Liste aller Insert-Cheats für die Leichen im Minental, damit ich mir die mal reinteleportieren kann... wer kann mir da weiterhelfen?
23.09.2003, 20:20 #81
TheFish
Beiträge: 116
Minental Leichen Insertcheat -
mhh... bin normalerweise patchgegner, aber diesmal scheint es mir wirklich sinnvoller zu sein... naja schau dann mal
danke ;)
12.01.2004, 14:01 #82
TheFish
Beiträge: 116
3ds max 6 und gothic - 3ds max 6 und gothic
Hi!
Hab mich entschlossen mal der Gothic Mod- und Mapping-Community beizutreten und mir mal alles so zusammengesucht was ich brauche. Jetzt stehe ich allerdings vor einem kleinen Problem, sobald es an 3D Studio Max geht. Ich habe bei mir die Version 6, und anscheinend funktionieren die beigelegten 3ds-import bzw export Plugins nicht damit.
Frage: Brauche ich unbedingt 3ds max 3 (das in einer der dokus erwähnt ist) oder kann ich das irgendwie doch mit meiner 6-er version hinbekommen?

/edit:
Laut dem, was ich nach einigem Suchen noch so ausgegraben habe, gibt es wohl keine exporter für 3dsmax 5 und 6. Nun, da ich das *piep*-Teil von Version 3 nirgends finden kann, muss ich wohl auf Milkshape zurückgreifen. Dafür muss ich dann aber wissen wo ich die Ex- und Importer für Milkshape finde...
*fluch*
12.01.2004, 17:22 #83
TheFish
Beiträge: 116
3ds max 6 und gothic -
EXportiren geht bei dir also mit 3dsmax 6?
Verwendest du dann einfach die 3ds-export dle von discreet?
13.01.2004, 15:17 #84
TheFish
Beiträge: 116
3ds hilfe - 3ds hilfe
Ich habe ein ziemlich kleines 3ds max-internes Problem. Ich gebe zu, dass ich mich mit dem Programm noch nicht soo beschäftigt habe, sondern nur die grundlegenden Funktionen mit Hilfe des Internets und einem Buch erlernt habe, aber ich dachte, dass es für einen Anfang schon reichen könnte.
Da ich aber im "Ein Outdoor-Level entsteht"-Tutorial für Gothic auf mein Problem stoße, denke ich, dass diese 3ds-max bezügliche Frage doch ganz gut in dieses Forum passt.

Bis zu dieser Stelle gings in paar Minuten ja ganz glatt, aber jetzt kapier ich einfach nicht wie ich das mit 3ds max hinkriegen soll:



Klar, extrude angewand und der Klotz ist schonmal da, aber wie bekomme ich jetzt die vier Vertices für die Tür in diesen Klotz hinein? Im Tutorial steht nur "Divide Edge und dann verschieben von Vertices". Aber was ist/wie geht "Divide Edge"?
13.01.2004, 15:20 #85
TheFish
Beiträge: 116
3ds max 6 und gothic -
Tatsache! Funktioniert. Den ersten Teil vom Outdoor-Tutorial hab ich schnell mal gemacht. Beim Portal kriege ich allerdings ein Problem. Liegt an meiner Unkenntnis von 3ds max. (Siehe anderer Thread von mir)
13.01.2004, 18:51 #86
TheFish
Beiträge: 116
3ds hilfe -
jop, auf diese Idee kam meine Wenigkeit auch schon. Mein Problem liegt vielmehr darin, mit den neuen Punkten irgendwie eine Tür-Form zu erstellen, ohne das ganze Objekt zu zerstören o_O
13.01.2004, 21:24 #87
TheFish
Beiträge: 116
3ds max 6 und gothic - Mist!
Ah! Halt! Stop! Funktioniert doch nicht ganz!!
Der 3ds-Exporter, der bei meinem Max dabei ist, kürzt beim Export die Namen der Texturen, was zur Folge hat, dass ich alle Texturen, die ich verwende, nochmal extra als .tex mit kurzem Namen abspeichern muß, damit sie auch nacher gefunden werden. (obwohl sie schon von Anfang an bei Gothic dabei sind)

Gibts nicht irgendwie eine Möglichkeit zu verhindern, dass 3D Studio Max beim Exportieren die Dateinamen der Material-Diffuse-Map ändert?
14.01.2004, 14:00 #88
TheFish
Beiträge: 116
3ds max 6 und gothic -
ahso... dann wird mir diesbezüglich einiges klar
14.01.2004, 14:03 #89
TheFish
Beiträge: 116
3ds hilfe -
ja das hilft mir irgendwie ;)
langsam, nach einigem rumprobieren, verstehe ich langsam die ganze blöde vertex- edge- und polygonbearbeitung von 3D studio.
Worldcraft war da irgendwie bequemer
17.01.2004, 13:02 #90
TheFish
Beiträge: 116
VOb-Highlighting - VOb-Highlighting
Habe eine Frage zum Spacer:

Wenn ich einen einfachen VOb (z.B. einen Baum) in meine Welt einfüge, und das Spiel starte, dann wird der Baum, wenn ich ihn anblicke, heller hervorgehoben. Wie kann ich das unterbinden, da ja eigentlich nur benutzbare Objekte ein Highlighting erfahren sollen.

Ich dachte erst cdStatic und StaticVob gleich True wäre die Lösung, nur da lag ich wohl falsch :(
17.01.2004, 14:15 #91
TheFish
Beiträge: 116
VOb-Highlighting -
argh... grmpf, ok, daran liegts.
danke
19.01.2004, 18:29 #92
TheFish
Beiträge: 116
Wasser, Flüsse und See - Wasser, Flüsse und See
Hat jemand irgendwo ein Tutorial im Ärmel wie das mit dem Wasser in Gothic funktioniert?
Ich hab nur einen einzigen Beitrag in dem Forum zu diesem Thema gefunden, und da wurte gesagt, dass man die Wasserfläche mit einer Wassertextur auf beiden Seiten erstellt. Ist ja schon ganz schön, nur bevor ich das ausprobiere interessiert mich folgendes:
woher weiß Gothic bis wie tief das Wasser geht? das klingt nämlich so, als wäre es nicht möglich einen See zu bauen, unter dem ein begehbarer Tunnel entlang führt.

Außerdem: wie ist das mit "beidseitig" gemeint? einfach die gesamge Wasserfläche nochmal Flip-en oder wie?
20.01.2004, 18:17 #93
TheFish
Beiträge: 116
Wasser, Flüsse und See -
Jo, also so wie ich mir das gedacht habe, hat bisher auch alles funktioniert. Das mit dem Tunnel habe ich erstmal nicht ausprobiert, glaube kaum, dass ich das brauchen werde. Schon schwierig genug ein Level in die Breite und Länge groß genug wachsen zu lassen, für die Höhe reichen mir Berge, da brauchts nicht auchnoch Untertunnelungen :)

Aber hab noch andere Fragen bezgl. des Themas:
1. Wie animiere ich das Wasser?
Muss wohl eine Einstellung im Spacer sein, irgendwie muss man da wohl bestimmte Materialeigenschaften haben, damit eine animierte Textur die Wasseroberfläche bildet.

2. Wo stelle ich im Spacer nochmal die Transparenz eines Materials (?alpha-channel?) ein? (irgendwo hab ichs mal in nem tut gesehen, aber bis ich das wieder finde)

3. Ist 3-dimensional animiertes Wasser auch schon mit der Gothic I Engine möglich? So wie in Gothic II das Meer, bei dem sich die Wellen heben und senken. (Was leider immer noch nicht wirklich toll aussieht, wenn man es mit den schönen DirectX 8-Effekten vergleicht)

/edit:
hier ist übrigens mal ein Screenshot aus 3dsmax von meiner Gothic-Welt, die ich vor drei Tagen angefangen habe und immer zwischen Schule, Sport & Co. weiterbaue...
20.01.2004, 20:11 #94
TheFish
Beiträge: 116
Wasser, Flüsse und See -
Das einzige was ich dir dazu sagen kann, ist, dass ich irgendwo gelesen habe, dass der Spacer wohl keine Objekte als Vob in die Welt einfügen kann, die mehr als ca. 5000 Vertices haben. Ob das jetzt stimmt weiß ich allerdings auch nicht... kommt mir recht viel vor, vielleicht warns auch 500 ... ?!

Ach frag lieber einen der Spezialisten hier, ich bin ja noch blutiger Newbie :)
20.01.2004, 21:54 #95
TheFish
Beiträge: 116
Wasser, Flüsse und See -
Naja, das mit dem Tunnel war auch nur eine theoretische Überlegung, praktisch spielt das bei mir erstmal keine Rolle.
Hab inzwischen auch die Transparenz gefunden und außerdem entdeckt, wie das mit der animierten Textur funktioniert.

Bleibt nurnoch dashier:

Wenn ich einen Fluss habe, wie bestimme ich da die Flußrichtung? Und womit bestimme ich die Flußgeschwindigkeit?
Bei der Richtung vermute ich mal, dass die Ausrichtung der Textur diese angibt, beim anderen habe ich jedoch keine Ahnung o_O
22.01.2004, 16:32 #96
TheFish
Beiträge: 116
Wasser, Flüsse und See -
Ok, danke.
23.01.2004, 18:16 #97
TheFish
Beiträge: 116
Material Editor Begrenzung - Material Editor Begrenzung
Hmpf, wieder so eine blöde Frage:
Man wird im Material Editor von 3dsmax doch wohl mehr als 24 (6x4) Materialien zur direkten Auswahl ablegen können, oder?
Und kann man irgendwo einstellen, dass die Materialien nicht in 3D auf einer Kugel oder einem Würfel angezeigt werden, sondern lediglich die Map zweidimensional dargestellt wird?
24.01.2004, 00:45 #98
TheFish
Beiträge: 116
Material Editor Begrenzung -
Für Programminterne Hilfe war ich immer schon zu blöd, aber ich probiers mal ;)

/edit:
ne, ich glaube, das was ich will, also einen weiteren Slot hinzufügen, geht garnicht:
quote:

Important: While the Material Editor can edit no more than 24 materials at a time, a scene can contain an unlimited number of materials. When you are through editing one material, and have applied it to objects in the scene, you can use that sample slot to get a different material from the scene (or create a new one) and then edit it.



Das find ich aber ziemlich bek(n)ackt von 3d studio max! Ich will doch in einer Außenwelt auf mehr als 24 Materialien ohne weiteren Klick sofort zugreifen können! Umständliches Gefummeldinsda
24.01.2004, 14:08 #99
TheFish
Beiträge: 116
Material Editor Begrenzung -
Also mein 3ds max 5.0 hat eigentlich keine bunten Knöpfe :P

Trotzdem gefällt mir der Material Editor nicht *grml*
24.01.2004, 14:17 #100
TheFish
Beiträge: 116
Detail-Ausblendung bei großem Abstand - Detail-Ausblendung bei großem Abstand
Aus Gründen der Performance reduziert Gothic ja die Anzahl der Vertices der Meshes, wenn die Entfernung des Betrachters dazu größer wird.
Jetzt habe ich allerdings zwei Türme gebaut, und vorerst sah das auch gut aus. Auch aus großer Entfernung konnte man die Zinnen erkennen.
Jetzt habe ich allerdings noch einen Torbogen dazwischen, eine Mauer nebendran und einen Weg drunter durch gebaut, und plötzlich wird, sobald man etwas Abstand von (den selben!) Türmen nimmt, die gesamte Architektur total verunstaltet (siehe Screenshots).
Das muss man doch irgendwie verhindern können!

aus der Entfernung:

aus der Nähe:
Seite 4 von 5  1  2  3  4  5