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Wasser, Flüsse und See
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19.01.2004, 18:29 #1
TheFish
Beiträge: 116
Wasser, Flüsse und See
Hat jemand irgendwo ein Tutorial im Ärmel wie das mit dem Wasser in Gothic funktioniert?
Ich hab nur einen einzigen Beitrag in dem Forum zu diesem Thema gefunden, und da wurte gesagt, dass man die Wasserfläche mit einer Wassertextur auf beiden Seiten erstellt. Ist ja schon ganz schön, nur bevor ich das ausprobiere interessiert mich folgendes:
woher weiß Gothic bis wie tief das Wasser geht? das klingt nämlich so, als wäre es nicht möglich einen See zu bauen, unter dem ein begehbarer Tunnel entlang führt.

Außerdem: wie ist das mit "beidseitig" gemeint? einfach die gesamge Wasserfläche nochmal Flip-en oder wie?
19.01.2004, 20:08 #2
PropheT
Beiträge: 3.117

ich nehm mal an, dass "2 sided" im materialeditor gemeint ist. ich kenn aber das tutorial usw. nicht.
19.01.2004, 20:10 #3
the_elb
Beiträge: 1.433

du modelst eine tiefe grube und oben drauf is sie halt zu und der teil der die grube schließt bekommt von beiden seiten die wassertexture so hab ichs zumindest verstanden alerdings binn ich noch nich dazu gekommn ne eigene welt zu bauen und so entne ich es halt aus deinem beitreg

ps. prbiers doch einfach aus:D :D

edit: also so wie ich vermuted hab gothic weiß halt wie tief es is weil du halt ihgendwann auf den boden der grube kommst sprich ein tunnel unter einem see sollte kein problem sein auch wenn es wohl nicht ganz realistisch is
19.01.2004, 20:11 #4
sascha2k4
Beiträge: 123

2sided im Materialeditor ist nicht gemeint:

es müssen auf beiden Seiten "Faces" sein...




Zu der Frage mit dem Tunnel:

Noch nie getestet, aber werde ich bei gelegenheit ma tun....
20.01.2004, 18:17 #5
TheFish
Beiträge: 116

Jo, also so wie ich mir das gedacht habe, hat bisher auch alles funktioniert. Das mit dem Tunnel habe ich erstmal nicht ausprobiert, glaube kaum, dass ich das brauchen werde. Schon schwierig genug ein Level in die Breite und Länge groß genug wachsen zu lassen, für die Höhe reichen mir Berge, da brauchts nicht auchnoch Untertunnelungen :)

Aber hab noch andere Fragen bezgl. des Themas:
1. Wie animiere ich das Wasser?
Muss wohl eine Einstellung im Spacer sein, irgendwie muss man da wohl bestimmte Materialeigenschaften haben, damit eine animierte Textur die Wasseroberfläche bildet.

2. Wo stelle ich im Spacer nochmal die Transparenz eines Materials (?alpha-channel?) ein? (irgendwo hab ichs mal in nem tut gesehen, aber bis ich das wieder finde)

3. Ist 3-dimensional animiertes Wasser auch schon mit der Gothic I Engine möglich? So wie in Gothic II das Meer, bei dem sich die Wellen heben und senken. (Was leider immer noch nicht wirklich toll aussieht, wenn man es mit den schönen DirectX 8-Effekten vergleicht)

/edit:
hier ist übrigens mal ein Screenshot aus 3dsmax von meiner Gothic-Welt, die ich vor drei Tagen angefangen habe und immer zwischen Schule, Sport & Co. weiterbaue...
20.01.2004, 19:40 #6
PropheT
Beiträge: 3.117

rein aus interesse, weil ich mit dem low poly zeugs überhaupt net auskenne.

wieviel polys veträgt gothic max. pro objekt. z.b kompletter char und nen schwert z.b.
max texturauflösung war 256?
thx
20.01.2004, 20:11 #7
TheFish
Beiträge: 116

Das einzige was ich dir dazu sagen kann, ist, dass ich irgendwo gelesen habe, dass der Spacer wohl keine Objekte als Vob in die Welt einfügen kann, die mehr als ca. 5000 Vertices haben. Ob das jetzt stimmt weiß ich allerdings auch nicht... kommt mir recht viel vor, vielleicht warns auch 500 ... ?!

Ach frag lieber einen der Spezialisten hier, ich bin ja noch blutiger Newbie :)
20.01.2004, 21:41 #8
Black Daemon
Beiträge: 218

Naja eigentlich müsste das mit dem Tunnel unter dem See doch kein Problem sein. Das Wasser dürfte soweit ich das beurteilen kann eigentlich nur bis zu den Faces am Boden des Sees gehen, allerdings ist fraglich was passiert wenn der Boden "Löcher" entält. Ob dann alles unter Wasser steht O_o
20.01.2004, 21:54 #9
TheFish
Beiträge: 116

Naja, das mit dem Tunnel war auch nur eine theoretische Überlegung, praktisch spielt das bei mir erstmal keine Rolle.
Hab inzwischen auch die Transparenz gefunden und außerdem entdeckt, wie das mit der animierten Textur funktioniert.

Bleibt nurnoch dashier:

Wenn ich einen Fluss habe, wie bestimme ich da die Flußrichtung? Und womit bestimme ich die Flußgeschwindigkeit?
Bei der Richtung vermute ich mal, dass die Ausrichtung der Textur diese angibt, beim anderen habe ich jedoch keine Ahnung o_O
21.01.2004, 15:51 #10
Auron_X
Beiträge: 929

hmmm.... kA
aber, schau dir mal im spacer die beiden flüsse (den langsamen am AL und den schnellen zum SL) an... kannst ja mla nach unterschieden suchen ^^

Gruß
Auron
21.01.2004, 16:41 #11
Maharreshi
Beiträge: 82

1. Geschwindigkeit:

texAniFPS -> die hier eingetragene Zahl sollte normalerweise die Anzahl der Bilder einer Wassertextur sein, z.B. für „OWODWATFAST“:

- benutzt die Textur-Dateien „OWODWAT_A0.TGA“ bis „OWODWAT_A7.TGA“, also müsste texAniFPS für „OWODWATFAST“ gleich 8 sein.

Da jedoch nicht 8 sondern 10,irgendwas eingetragen ist, wurde die Fließgeschwindigkeit erhöht.


2. Richtung anpassen:

texAniMapDir verändern

P.S.: kann man alles im HELP-Window des SPACERs nachlesen ;-)
22.01.2004, 16:32 #12
TheFish
Beiträge: 116

Ok, danke.
27.01.2004, 18:40 #13
QireX
Beiträge: 204
Zur Landschauft
Zur Landschauft
Du solltest die mehr Runden
wenn man rechts unten auf die Klippen schaut sieht das komisch aus!
Nimm mal mehr Polys
27.01.2004, 19:16 #14
Commander88
Beiträge: 106

quote:
Zitat von PropheT
wieviel polys veträgt gothic max. pro objekt. z.b kompletter char und nen schwert z.b.
max texturauflösung war 256?
thx


bei gothic 1 können maximal 120000 Polys in einer 3ds sein sonst kommt ne fehlermeldung beim laden...in gothic2 ist die grenze glaub ich höher...
man kann auch höhere auflösungen von texturen benutzen...obs da ne begrenzung gibt weiß ich nicht
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