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04.01.2004, 13:50 #1
Black Daemon
Beiträge: 218
Problem mit Schert und der Textur - Problem mit Schert und der Textur
So warum poste ich hier? Genau ich habe ein problem.
Das sieht wie folgend aus. ich habe mit milkshape ein Schwert erstellt, es texturiert und dann exportiert. Die Textur habe ich über goman im .tex Format gespeichert und in gothic abgelegt. Das waffen script habe ich auch angepasst. Nun habe ich Gothic im devmode geöfnet, natürlich die sripte reparsen lassen und habe dann das schwert inserted und eigentlich war auch alles wunderbar. Nur ein Problem habe ich, mein schwert hat nicht die von mir erstellt textur sondern die textut sieht wie tarnfabe aus.

habt ihr ne idee wodran das liegen könnte? Habe echt schon viel probier.:(

Also schonmal danke.
04.01.2004, 17:51 #2
Black Daemon
Beiträge: 218
Problem mit Schert und der Textur -
Also die mit Goman exportierte .tex Textur lag in gothic_workDATAtexturescompiled
Im Vdfs von gothic konnte ich sie allerdings nicht finden. Dort war sie aber wenn ich ne andere Rüstungstextur gemacht habe auch nie. Außerdem dürfte das ja nicht das Problem sein, da er ja eh zuerst in den Ordnern sucht. Um deiner Vermutung das er die textur nicht gefunden hat nachzugehen habe ich die Textur einfach gelöscht und gothic gestartet. Das Schwert sah gnau wie vorher aus also liegt es wahrscheinlich daran das gothic die textur nicht gefunden hat.
Nun wollte ich die Textur (mit Goman gespeicherte .tga) von gothic in tex compilieren lassen allerdings bekam ich dan immer eine Fehlernachricht und die Textur war nicht Kompilier. Ich sehe aber keine Grund dazu, da die kantenlängen immer 2 hoch n entsprechen.

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edit: So warum gothic nicht kompilier hat weiß ich jetzt ich hatte compiled statt _compiled geschrieben aber sonst hat das an meinem PROBLEM NIX geändert.:(
05.01.2004, 18:46 #3
Black Daemon
Beiträge: 218
"Milkshape-Schwert" nach Gothic? -
Jetzt mal hier von noob zu noob ;).
Also dein in milskape erstelltes schwert in gothic einzufügen ist kein Problem(allerdings klappt die textur bei mir nicht).
Als erstes musst du es exportieren denke den exporter hast du sonst einfach im forum suchen. Dann gehts du in gothic_workDATAscriptscontentItems
öffnest dort die weapon.d
und fügst dort am ende einen neuen scriptteil für dein schwert hinzu.
könnte so aussehen.
code\:

/ ************************************************************************ *********
** sickNweirdsschwert **
************************************************************************ *********/
INSTANCE my_test(C_Item)
{
name = "Test Schwert";

mainflag = ITEM_KAT_NF;
flags = ITEM_SWD;
material = MAT_METAL;

value = 200;//810;//406

damageTotal = 45;
damagetype = DAM_EDGE;
range = 100;

cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
cond_value[2] = 1;
visual = "testschwert.3DS";

description = name;
TEXT[2] = NAME_Damage; COUNT[2] = damageTotal;
TEXT[3] = NAME_Str_needed; COUNT[3] = cond_value[2];
TEXT[4] = NAME_OneHanded;
TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5] = value;
};



Natürlich musste die namen anpassen und so.
Deine Textur muss im
gothic_workDATATextures
als .tga vorliegen.
So denke das ist jetzt klar. Beim starten gehst du auf mod development
machst haken bei reparse all scripts, und bei physikal files first, und bei compile textures.
dann gibst du in die zeile noch -devmode ein.
startest gothic, im spiel dann f2 drücken und mit "insert my_test" das schwert einfügen. Dann müsste zumindest das schwert da sein.

So ich hoffe ich habe jetzt nicht totalen scheiß erzählt, aber wenn ja bitte sag mir was falsch ist, da meine textur ja nicht geht(ein paar threads weiter unten).

Weis zwar nicht ob das dir geholfen hat aber hoffe doch
mfg Black Daemon
05.01.2004, 20:08 #4
Black Daemon
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"Milkshape-Schwert" nach Gothic? -
nein das ist auch ganz easy. Du musst den anfang vom Griff also bei schutz einfach genau auf dem Kreutz in Milkshape positionieren. Ach wa red ich hier importier nen mesh aus dem devkit und schaus dir an. So kannste auch die größe einschätzen.
Hat das bei dir mit der textur gefunzt?
05.01.2004, 20:52 #5
Black Daemon
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Problem mit Schert und der Textur -
Aha ok noch ne frage. Nachdem die tga kompiliert wurde ist die .tex jetzt aber schon im _compiled Ordner oder? Und wird bei dir an den Namen bei der tex auch noch ein -c drangehängt?
Hmm wäre echt nett wenn du mir mal die .3ds .ms3d .tex .tga emailen könntest, vielleicht finde ich ja dann den fehler. Ich schreib die die adresse einfach mal voller Hoffnung als pm
05.01.2004, 21:31 #6
Black Daemon
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Problem mit Schert und der Textur -
Jo das mit convert textures ist mir schon klar sonst hätte ich es dir ja nid geschrieben ;).
Jo genau die Dateien von deinem Schwert die 4 wären echt praktisch,
05.01.2004, 22:42 #7
Black Daemon
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Problem mit Schert und der Textur -
Di da dum di dum.
Habe gerade nen einfach zylinder als schwert genommen ne textur verpasst. Eingefügt und siehe da es ging aber warums beim schwert nid geht keine ahnung egal dum die dum.....
07.01.2004, 22:41 #8
Black Daemon
Beiträge: 218
the alpha project -
Nein soweit ich mich erinner kann konnte man den Hut unabhängig von der Rüstun an und ausziehen der brache 10 Schutz oder so.
Wenn es möglich wäre auch andere Rüstungsteile wie Ringe zu behandeln könnte man doch theoretisch verschiedene Rüstungsteile ( Helm, Brustpanzer, Kettenhose, Armschutz usw. beliebig kombinierbar machen.
Aber ich denke das Problem dabei wird sein zu verhindern das jemand die Rüstungsteile dann aufeinender schichtet.
11.01.2004, 11:58 #9
Black Daemon
Beiträge: 218
Lichtproblem mim spacer!!!!! - Lichtproblem mim spacer!!!!!
Heb ein mehr oder weniger großes Problem.
Also ich habe einfach mal um ein bissel rumzuprobieren ein ganz kleines Level in Milkshape gemacht und es dann mim Spacer geöffnet, als Outdoor compilert. Dann habe ich einen Startpunkt gesetzt und wie im gothic wiki beschrieben ein lich in die Welt, direkt neben den Startpunkt gesetzt. danach habe ich die welt als zen gespeichert.
Schnell ne mod.ini gemacht und die Welt gestartet. Im Level drin war dann aber leider alles außer der Held schwarz. Man konnte nichtmals die Bariere bzw. den Himmel sehen. Ich habe keine Ahnung woran das liegt. Vielleicht hattet ihr das problem auch schon mal und könnt mir helfen, ich hoffe es. Schonmal danke.

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So eins ist jetzt sicher es liegt nicht am Spacer sondern an meinem Gothic, auf nem anderen Pc läufts ohne Probleme. Daher werde ich gothic wohl oder übel neu installen müssen.
12.01.2004, 15:51 #10
Black Daemon
Beiträge: 218
Lichtproblem mim spacer!!!!! -
Jo hab jetzt alles hinbekommen. Zum einen war meine gothic installation nicht mehr funktionsfähig, zum anderen lag die datei echt im falschen Ordner. Durch zufall hatte ich sie am anderen pc in den richtigen Ordner kopiert. In der ini nach fehlern zu schaun war das erst was ich getan hatte. Naja jetzt je eigentlich egal, denn es funzt und ich kann basteln ;). Thx for die Antwort.
20.01.2004, 21:41 #11
Black Daemon
Beiträge: 218
Wasser, Flüsse und See -
Naja eigentlich müsste das mit dem Tunnel unter dem See doch kein Problem sein. Das Wasser dürfte soweit ich das beurteilen kann eigentlich nur bis zu den Faces am Boden des Sees gehen, allerdings ist fraglich was passiert wenn der Boden "Löcher" entält. Ob dann alles unter Wasser steht O_o
26.01.2004, 17:44 #12
Black Daemon
Beiträge: 218
Frage zur Materialbibliothek von Hornox - Frage zur Materialbibliothek von Hornox
So habe mir mal die Biblio geaden, danke für dei arbeit @hornox
Aber was ich jetzt genau damit anfangen soll weis ich nid. In ganz Gothic gibt es sonst keine .pml Dateien. Dachte ich mir hmm pfad wird ecgal sein und habe entpackt. Dann im Spacer mal eine biblio testgeladen, aber in der Texturkategorie war dann nix drin. Muss ich dafür erst alle texturen aus dem vdfs in tgas machen oder wodran liegt das?
27.01.2004, 22:30 #13
Black Daemon
Beiträge: 218
Frage zur Materialbibliothek von Hornox -
Jo danke auch nochmal von mir ;). Hätte ich ja eigentlich draufkommen sollen aber fragen kostet ja bekantlich nix ;)
02.02.2004, 21:25 #14
Black Daemon
Beiträge: 218
LoA Story -
Hehe ich glaube wir sollten echt am besten die Idee mit der Barriere nehmen. Die könnte ja z.b. von Magiern erschaffen worden sein. Die sind dann natürlich eigenschlossen und so. Hmm das wäre mal ne gute idee für ne neue Story. Thx @ alpha für die geniale idee. ^^

Mehr einbilcke in die Story wird es auch erstmal nicht geben, da wir erstens noch ganz am Anfang stehen und 2tens ja auch noch ein bissel Spannung da sein soll.

Das der König das Taal flutet ist zwar theoretisch eine gute Idee, aber warum sollte er das tun? Ihm liegt ja etwas an dem Taal nur hat er seine Gründe dort nicht einzumaschieren. Vielleicht lässt sich der König auch noch was anderes einfallen als ne Mauer, wobei die Sache mit den Demonstrierenden Npc echt nen guter gag wäre;).

@M1rco Ich würde die ja gerne sagen, wie man Ahssûn ausspricht aber das geht ja leider schlecht und Lautschrift kann ich nid.

@Hornox Das das ganze nicht in der Gothic Welt spielen wird, sondern in einer neuen Welt wird es auch sicher das ein oder andere Lager( eine Festung, Burg oder was auch immer geben.)

Jedenfalls ist es so in Planung, wie es am Ende aussieht werden wir dann ja alles sehen ;)

mfg Black Daemon
aka Black Eye
02.02.2004, 21:29 #15
Black Daemon
Beiträge: 218
Frage zu den NPC`s - Frage zu den NPC`s
So ich habe mal wieder eine kleine aber feine Frage.

Also ich habe nen NPC erstellt und beim testen ist mir dann aufgefallen, dass sich der Npc bei einem Nagriff von mir nur wehrt wenn ihm ein Tagesablauf zugewiesen ist.
Woran liegt das? Kann man Npcs auch ohne TA wehrhaft machen?

schonmal danke für die replys
02.02.2004, 21:54 #16
Black Daemon
Beiträge: 218
Frage zu den NPC`s -
Jo nach dem Tut habe ich ja auch gearbeitet, und mich halt bei ersten Testen gewundert. Nach dem Vergleichen mit nem Bauern bin ich dann draufgekommen, dass es an dem TA oder wie du sagtest ZS liegt.
Nunja dami ist meine Frage ja eigentlich beantwortet. Danke nochmal.

Obwohl son Nps den man als Prügelknaben nehmen kann ist ja auch nicht schlecht vorallem weil er dabei heile bleibt ;)
04.02.2004, 19:13 #17
Black Daemon
Beiträge: 218
Zwei kleine Probleme. - Zwei kleine Probleme.
Sorry das ich schon wieder hier Fragen muss aber geht leider nid anders :(.

Problem Nr1:
Also ich habe ne neue kleine Welt erstellt. Zum üben habe ich jetzt nen NPC gescriptet und ihm TAs auf der Insel gegeben. Mein Problem liegt jetzt aber darin, dass ich den NPC nid automatisch gestartet bekomme.
Zuerst habe ich einfach nen neuen Abschnitt in die Startup.d eingefügt.
quote:

func VOID STARTUP_SUB_Eigeneinsel ()
{
Wld_InsertNpc (None_999_Gunther,"INSELWAY2");
};



Als dann bei starten nix kam habe ich im Wiki gesucht und das gefunden:

quote:

NSCs werden mit Hilfe der Skripte in die Welt eingefügt. Hierzu werden beim Start eines Spieles oder beim Betreten eines neuen Levels automatisch Skriptmethoden aufgerufen, in denen dann die NSCs eingefügt werden sollten.
Die erste dieser Skriptfunktion ist die Startup-Funktion. Sie wird einmal beim Spielstart, bzw. beim erstmaligen Betreten eines Levels ausgeführt. Hier werden dann die in diesem Level vorkommenden NSCs an einem Waypoint eingefügt. Sollte der NSC einen Tagesablauf haben, so kann er aber von Gothic (bzw. von der Tagesablaufvorausberechnung) an eine andere Stelle, entsprechend dem Tagesablauf, eingefügt werden.
Der Name dieser Skriptfunktion setzt sich aus dem vorangestellen "STARTUP_" und dem Namen des entspechenden Level-Zen-Files zusammen



Gut dann habe ich also den Scriptteil von oben in eine startup_eigeneinsel.d gepackt. Beim nächsten Start kan auch nix.
Habs mit eintragen in die gothic.src probiert. Nix.
Habt ihr ne Ahnung woran das liegt? Sorry wenn ich noch bissel verplant bin.



Problem2:
Ich habe meinem NPC dann noch einen kleine Testdialog verpasst. Im Spiel kann ich ihn ausführen, also funktionier er. Das Problem dabei ist, dass er beim Updaten der ou.bin über den Spacer nicht erkannt wird und ich somit keinen Untertitel bekomme was einen Dialog sinnlos macht.



So danke schonmal für Antworten, ich weiß ja
04.02.2004, 22:09 #18
Black Daemon
Beiträge: 218
Zwei kleine Probleme. -
:) Wunderbar ich wusste doch auf euer geballtes Fachwissen ist Verlass. Beide Probleme gelöst und wieder um nein nicht eine, sondern um sogar zwei Erfahrungen reicher. Danke nochmal bis zur nächsten dummen Frage ^^

mfg Black Daemon
05.02.2004, 17:51 #19
Black Daemon
Beiträge: 218
Zwei kleine Probleme. -
quote:

Außerdem solltest du bei der Gelegenheit auch noch eine passende Init_ Funktion erstellen damit die Gildenwerte(oder wars was anderes?) richtig gesetzt werden und dich feindliche NPCs auch brav angreifen.



Meinst du damit sowas wie ind der guilds.d steht?
Übernimmt der die einstellungen nicht, bis ich andere mach einfach aus der Datei?
05.02.2004, 19:27 #20
Black Daemon
Beiträge: 218
Waypoints setzten -
Oha die zu verbinden hatte ich auch vergessen, deshalb ist der wenn vobs in der Nähe waren nirgends hingelaufen :D
quote:
Um zwei Wegpunkte zu verbinden, müssen beide markiert sein:

Den ersten Wegpunkt klickt Ihr ganz einfach an, dann erscheint ein Koordinatenkreuz an dem Wegpunkt (damit ist es markiert)
Den zweiten Wegpunkt klickt ihr bei gedrückter SHIFT-Taste an. Das Koordinatenkreuz des zweiten Wegpunktes blinkt und der zweite Wegpunkt ist dann markiert.


Also wenn ich das so machen will funzt das irgendwie nicht. Ich selecte zuerst einen Waypoint ganz normal, aber wenn ich bei gedrückter shift Taste den anderen selecten will ist der erste wierder weg. Bin ich nur zu blöd oder gibts dafür einen erklärbaren Grund?

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Mit der zweiten im tut beschriebenen Methode gehts.
Naja anders wärs aber auch gut.
06.02.2004, 11:32 #21
Black Daemon
Beiträge: 218
Zwei kleine Probleme. -
Aso danke, das heist also, dass ich die alten gilden einstellungen damit nur starten muss. Gut. Ich denke das sind dann die einstellungen die in der guilds.d in der ersten tabelle gemacht sind.

Zu:
quote:
FUNC VOID Wld_SetObjectRoutine (var INT hour1, VAR INT min1, VAR STRING objName, VAR INT state) { };
// _Ein_ Objekt mit diesem _Vobnamen_ wird getriggert
FUNC VOID Wld_SetMobRoutine (var INT hour1, VAR INT min1, VAR STRING objName, VAR INT state) { };
// _Alle_ Mobs mit diesem _Schemanamen_ werden getriggert.



Kurz ne Verständnisfrage:
Wld_SetObjectRoutine: Damit gibts man den Objekten z.b. Licht oder Feuer nen Tagesalblauf und bestimmt wann sie an (VAR INT state = 1)
bzw. aus (VAR INT state = 0) sind, richtig?

Wld_SetMobRoutine: Das ist der Tagesablauf für Mobs (z.b. ne Bank oder nen Sessel oder so) damit wird eigestellt ob sie benutzbar sind oder nicht, richtig?

"// _Alle_ Mobs mit diesem _Schemanamen_ werden getriggert."
Was genau ist ein Schemaname? In der Startup.d ist es immer "FIREPLACE". Nur was besagt er?
06.02.2004, 21:40 #22
Black Daemon
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wichtige texturen fehlen -
Nachdem du Goman geöffnet hast gehst du links im Browse-Fenster
in den Ordner /Gothic/Data/ und machst nen doppelklick auch textures.vdfs.
Danach kannst du oben links im Fenster die Namen der Texturen sehen.
Im großen Fenster werden die, wenn sie angeklickt sin angezeit.
Such dir jetzt die Textur raus, die du verändern möchtest. Dann kannst du sie unter Datei/Export Exportieren und z.b. in Photoshop bearbeiten.

Nach dem bearbeiten kopierst du die gesamte textur und ersetzt die alte durch einfügen in Goman. Damit geht dann aber die alte textur verloren. Also solltest du sie speichern.
08.02.2004, 19:45 #23
Black Daemon
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Problem mit der Zen - Problem mit der Zen
Ich habe bei ner aufräumaktion in gothic ausversehen meine level.3ds gelöscht. nun meckert der Spacer beim laden immer und ich kann alle Objekte, die schon vorher in der Zen waren nicht mehr bewegen oder etwas in sie verschieben. Da ich ja so schlecht weiter machen kann wollte ich mal fragen ob ich das noch irgendie retten kann oder das ganze für die Katz war.
10.02.2004, 16:49 #24
Black Daemon
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Problem mit der Zen -
Ok danke dir werde mal schauen ob es echt drana lag, ich glaubs nid.
Ansonsten hab ich Pech gehabt.
11.02.2004, 10:36 #25
Black Daemon
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Problem mit der Zen -
Also habe im spacer kontrolliert, ob die Kollisionerkennung bei den Vobs an war. Zum teil war die Dynamische Kontrolle (Vob und Vob)
an. Nachdem ich sie ausgeschaltet habe konnte ich wieder verschieben.
Aber was hat die daynamische kontrolle mit der Verschiebung in die eigentlich Welt(die 3ds ) zu tun und warum geht sie bei einem Vob na dem Deselecten wieder an O_o? @Roxtar habe mi9r das Prog geladen aber leider produziert das nur Fehler, habs mit auch mit Norton probiert aber das brachte nur das Falsche herraus.

Gehört jetzt zwar nid zum Topic aber warum sind in Gothic Betten als ocdoor und nid als ocbed definiert. Gibts da nen plausibelen Grund für. Aso und gibt es eine Mob biblio oder muss ich die im Spacer, bzw in der Vdfs nachschauen?
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