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22.03.2004, 21:30 #101
Black Daemon
Beiträge: 218
[Dunkle Brut]Mod in arbeit -
quote:
Wie ist das jetzt mit den Rüstungen?
Wenn man das so macht, wie Black Daemon weiter oben gesagt hat, sind des doch die gleichen Rüstungen, oder?

Ich meinte nicht die Garderüssi ausm Addon sondern eigentlich die Milizrüstung. Da die Meshes identisch zu sein scheinen funzt das auch. Außerdem könnte man z.b. die Aufpolieren Söldnerrüssitexturen benutzen, die sehen in G2 doch einiges besser aus als in G1. Oder man nimt ne Textur von der Banditenrüstung im Addon, die sihet auch anders aus, sollte aber passen. Nur leider hat man für die Palas und die Djs kein passendes Mesh in G1.
23.03.2004, 16:55 #102
Black Daemon
Beiträge: 218
OU Problem im Spacer -
Kompilier am besten bevor du die Ous neu erstellst die gothic.src neu, dann kannst du sicher sein, dass dein Script auch gefunden wird.
quote:
Der Spacer lädt perfekt aber er findet die Dialoge in DIA_was weis ich was Datei in Story/Missions nicht.

Haste des in der Liste gesehen? Vielleicht heissen deine Dialoge ja wie ein Dialog, der schon existiert. Auf update wirste wohl geklickt haben.
quote:
Muss ich die in ein ExtraVerzeichnis schreiben (ähnlich von Startup) oder muss man überall DIA voranstellen (wie es in den anderen Dateien in MISSIONS ist)???

Glaube ich nicht, aber sie sollten im gleich Ordner sein. Außerdem ist es um Fehler zu vermeiden und alles übersichtlich zu haben durchaus sinnvol die so zu benennen.
24.03.2004, 14:48 #103
Black Daemon
Beiträge: 218
[G2]Spacer verlangt Orginal CD -
Also den Betonesel musst du jeden Tag auf die weide führen, ihn dann fütter und waschen. Sollte er dann immer noch nicht funzen nimmst du dir ne Motorsäge und schlachtest ihn. Damit du die Daten importieren kannst musst du den Pfannencompiler auf Halbdurch stellen dann gehts.
Das nächste mal bitte nen anständigen Titel


quote:
Wo finde ich den Spacer von G1? Und wie kann ich sachen in ein vdf stecken, also ein neues machen. Wäre für Hilfe sehr dankbar!
Die beiden Programme befinden sich im dev-kit, welches du im Downloadbereich findest. Auf die Version achten. Außerdem gibts noch nen Spacerupdaten, dass soltest du die auch laden.
24.03.2004, 15:40 #104
Black Daemon
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Mod wird in Gothic nicht geladen -
@Highpower
Wenn wirklich alles schwarz ist und du absolut nix sehen kannst, obwohl du das Licht compiliert hast kann es eigentlich nur daran liegen, dass Gothic deine Welt nicht findet. Also ist die zen entweder nicht im richtigen Ordner, oder die Namen in der ini und bei der zen stimmen nicht überein. Einen anderen Grund gibt es eigentlich nicht. Ach haste iegentlich physikals firts an?
25.03.2004, 18:08 #105
Black Daemon
Beiträge: 218
Script-Problem -
@König.....
Ich glaube, das zwar auch schonmal benutzt zu haben aber ich konnte "B_GiveInvItem" nirgends finden. Überall wird "B_GiveInvItems" benutzt und da Zspy auch "Unknown Identifier: B_GIVEINVITEM " sagt scheint es die andere Funktion nicht zu geben. Also benutz mal "B_GiveInvItems" und probier dann nochmal. Denke es lag nur daran.

@Ken Suyoko
Wow also wirklich viel sagen kann ich dir jetzt nicht. Aner der Fehler ist in Zeile 1677 deines bearbeiteten Scripts und es fehlt wohl ein ";" das am Ende der Zeile stehen sollte, meistens fehlt es in der Zeile darüber.
25.03.2004, 19:08 #106
Black Daemon
Beiträge: 218
[Dunkle Brut]Mod in arbeit -
@Söldner1
Warum nimst du die Textur nicht einfach aus dem vdfs? Das Mesh hast du mir Gothic ja eh schon und das Script wirst wohl auch noch hinbekommen.

@alpha32d
Vielleicht solltest du mal nen kleinen Duden schreiben den jeder lesen muss, bevor er hier postet ^^

@aragorn_16
quote:
@Neely: Gibst du denn deine Scripte raus?

Eigentlich sollte man sowas gar nicht fragen müssen. Ich finde das sollte in einer Community normal sein. Allerdings glaub ich nicht, dass im mom jemand Nellys Scripte braucht um daraus was zu lernen. Noch dürfte das mit etwas übung für jeden machbar sein aber wer weiß was noch kommt.
25.03.2004, 20:13 #107
Black Daemon
Beiträge: 218
Starten von dem Zeichenprogramm, dass beim DeveloperKit dabei ist. -
Erstmal ist 3dsmax kein Zeichenprogramm, sondern ein 3d MOddeling, Render usw. Programm. Als Bildbearbeitungsprogramm kannst Photoshop, Ginp etc. nehmen.
Für einfache Meshes wie Schwerter kann ich die Milkshape empfehlen. Aber sobald es an Rüssis und Level geht ist 3dsmax ein muss.
25.03.2004, 20:20 #108
Black Daemon
Beiträge: 218
[Diccuric]kein Sound -
Ich war mal so frei und habe aus Sund und Sond Sound gebastelt. Denke das war es was du sagen wolltest ^^.
Aber zu Sache, hörst du gar nix, also weder Musik noch Tiere etc. oder nur nicht was die Menschen sagen. Wenn das das Problem ist solltest du dir noch die Sprachdatein laden und installen.
26.03.2004, 06:01 #109
Black Daemon
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Gothic II Mod Kit angekündigt -
:) Das ist gut, jetzt können wir endlich auch die Schöne wegetation aus G2 benutzen. Ich würde sagen, damit stehen uns ganz neue Möglichkeiten offen. Doof is nur, das ich mich jetzt wieder einarbeiten muss :/ aber das wird schon.
26.03.2004, 14:08 #110
Black Daemon
Beiträge: 218
Wie lade ich eine Welt im Spacer? -
Dann Spring doch ^^

Aber das der Spacer keine Welt anzeigt ist doch irgendwie logisch oda? Du musst sie vorher über "open mesh" (3d Mesh der Welt)
oder "open zen" (Kompilierte vers mit vobs usw.) laden. Im devkit sollten ein paar Datein dabei sein, die du testen kannst. Die Gothic Welt selbst findest du im world.vdfs.
26.03.2004, 14:35 #111
Black Daemon
Beiträge: 218
Wie lade ich eine Welt im Spacer? -
Also verschindet "ein kleines schwarzes fenster mit bunter schrift drin" nachdem du die Zen geladen hast? Wenn ja les mal hier, da wird dir geholfen http://wiki.devmode.de/Spacer/Bugs
26.03.2004, 15:47 #112
Black Daemon
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[Dunkle Brut]Mod in arbeit -
Die Wand zwischen brettern und Arena schaut irgendwie komisch aus, haste da nen Poly vergessen? Hast du um nicht alles neu einfügen zu müssen die zen als uncompiled ascii gespeichertz oder wie hastes gemacht?
26.03.2004, 19:32 #113
Black Daemon
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Script-Problem -
Die Lösung ist einfach ganz einfach.
Aus
"permanent = 1;"
machste
"permanent = 0;"
Dadurch kann dieser Dialog nur einmal benutzt werden. Alternativ könntest du auch mit einer Variablen arbeiten, bei der der Wert nach dem übergeben des Schwertes geändert wird.

Hast du eigentlich mal das Script-Tut im Wiki durchgearbeitet? Da ist sowas eigentlich sehr gut erklärt.

quote:
Ist ein Dialog Permanent wird er, so lange seine Condition True ist immer angeboten.

Vielleicht versuchste öfters mal selbst ne Lösung zu finden, dass wäre deinem Aufnahmegesuch in ein Modteam sicher nicht schädlich.



Aso noch was "Info_ClearChoices(DIA_Whistler_DIEBE);" brauchst du nur wenn du auch choices(kommt von chose=wählen) drin hast. Aber steht auch im Script tut ;)
26.03.2004, 19:40 #114
Black Daemon
Beiträge: 218
Gothic II Mod Kit angekündigt -
Wenn das Kit draußen ist könnte G1 eigentlich auch endlich mal für G2 erstellt werden. Das wäre wahrscheinlich einiges an Arbeit aber sicherlich lohnendswert. Wenns dann von Bugs befreit und in neuer Pracht läuft freuen sich bestimmt viel G1+G2 Fans. Fragt sich nur, ob das Lizensmäßig auch gehen würde, und wie man die Zen in den Spacer2 bekommt, im mom nimmt er sie jedenfalls noch nicht. Und alle Obejkte usw neu einzufügen wäre dann doch zu viel des Guten. Allerdings wollen die Jungs von Diccuric ihre Mod ja auch für G2 kovertieren, also wird es schon eine Lösung geben.
26.03.2004, 21:32 #115
Black Daemon
Beiträge: 218
Script-Problem -
Hehe Jung ich glaub da hab ich was für dich ^^
Hab mal den Armen Mud dazu misbraucht, war einfach zu geil wie er Seöbstmord macht. Ja ich bin krank.
code\:

INSTANCE DIA_Mud_hallo (C_INFO)
{
npc = Mod_9999_Mud;
nr = 2;
condition = DIA_Mud_hallo_Condition;
information = DIA_Mud_hallo_Info;
permanent = 1;
description = "Was ist mit dir los?";
};

FUNC INT DIA_Mud_hallo_Condition()
{
return 1;
};

FUNC VOID DIA_Mud_hallo_Info()
{
AI_Output (other, self,"DIA_Mud_hallo_15_00"); //Was ist denn mit die los?
AI_Output (self, other,"DIA_Mud_hallo__07_00"); //Ach das Leben ist scheiße, das Essen ist scheiße, das Haus ist scheiße.....
Info_ClearChoices(DIA_Mud_hallo);
Info_AddChoice (DIA_Mud_hallo, "Dann spring doch!!" ,DIA_Mud_hallo_spring);
Info_AddChoice (DIA_Mud_hallo, "Tja das ist nicht mein Problem" ,DIA_Mud_hallo_tja);

};

FUNC VOID DIA_Mud_hallo_spring()
{
AI_Output (other, self,"DIA_Mud_hallo_15_01"); //Na dann spring doch!!!
AI_Output (self, other,"DIA_Mud_hallo__07_01"); //Ok du hast recht *schnüfz*
Npc_ExchangeRoutine (self,"sprung"); // Starten eines neuen Tas. Führt eigentlich nur dazu, das Mud zu einem Wp läuft der cor der Klippe in der Luft hängt^^ kann man auch anders lösen.
Info_ClearChoices(DIA_Mud_hallo);
};

FUNC VOID DIA_Mud_hallo_tja()
{
AI_Output (other, self,"DIA_Mud_hallo_15_02"); //Tja das ist nicht mein Problem
AI_Output (self, other,"DIA_Mud_hallo__07_02"); //Wie immer niemand mag mich *seufz*
Info_ClearChoices(DIA_Mud_hallo);
};



Vielleicht hilft dir des
27.03.2004, 00:23 #116
Black Daemon
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[Dunkle Brut]Mod in arbeit -
Ich glaube er meint eher, ob es für dich möglich ist, das umzusetzen.
Da du ja scheinbar mir 3dsmax umgehen kannst würde ich einfach mal JA sagen. Was natürlich richt goil wäre wäre eine Stadt, die Komplett in den Berg gehauen ist, so wie es sie auch in echt gibt. Allerdings wäre das für deine Zwecke etwas unpassen. Aber ein oder zwei Häuser wären schon gnaz nett.
27.03.2004, 11:42 #117
Black Daemon
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Welt Übergänge? -
Also der Orkfriedhof hat ganz siocher eine Zen.

Geladen werden die neuen Welten durch einen Trigger(oCTriggerChangeLevel), welches du im Spacer einfügst. Unter dem punkt levelname kannst du dann das zu ladende Level eintragen. Außerdem kannst du es dann auch beliebig verschieben.
27.03.2004, 14:12 #118
Black Daemon
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Diccuric Performance -
Ohne animationen verbessert sich die Performance natürlich. Lad dir am besten mal den Truhepatch runter, dann sollte alles besser laufen. War jedenfals bei mir so.
28.03.2004, 13:54 #119
Black Daemon
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Script-Problem -
Am besten baust du ne If abfrage um die Exp vergabe so wie es nellx mit der condition vorgeschlagen hat.
29.03.2004, 12:02 #120
Black Daemon
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GoMan -
quote:
noch niemand auf sich genommen, die fehlenden Animationen zu moddeln.

Doch im Babemod von Zonk http://www.zonksoft.de. Allerdings müsste das Laden trotzdem funktionieren. An den fehlenden anis kanns nicht liegen.
29.03.2004, 21:58 #121
Black Daemon
Beiträge: 218
Arbeit nach dem Erscheinen des G2MDKs -
Ich habe zwar noch nicht so viel Erfahrung, aber ich denke um das Scripting-Tutorial zu testen sollte es grad noch reichen. Weiß zwar nich ob das hilft, werde es aber auf jeden Fall mal machen sobald ich das Kit in den Händen halte.
quote:
für Scriptingtipps, dann kann ich mal sowas wie Schleifen erläutern

Da bin ich mal gespannt, dachte Schleifen seine nicht möglich.
quote:
Es gibt keine FOR- oder WHILE- Schleifen


Vielleicht könnte im wiki, jetzt G2 unabhänig auch etwas zur Erstellung und Modifizierung von Mobs gesagt werden. Ich denke da würden sich viele Modder freuen.
30.03.2004, 21:59 #122
Black Daemon
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Script Problem -
Öhm kannst du das mal etwas genauer definieren? Was hat das mit nem Scriptproblem zu tun, bzw wo liegt dein Problem?
Den Wp weiß ich leider nicht auswendig aber schau doch schnell im spacer nach. Was hast du verändert, nachdem es nimmer ging?
Bei mir ist das erst einmal passiert, als ich eine Funktion in sich selbst gestartet habe. Das hatte es nicht verkraftet.
31.03.2004, 16:21 #123
Black Daemon
Beiträge: 218
Neue Texturen klappen nicht -
Hmm ich schätze mal du hast dann auch ein neues Monster dabei erstellt, kannst du das denn einfügen? Vielleicht wurde dein script auch gar nicht geparst, oder deine Textur hat nicht die richtige Größe also 2**n.
Bist du sicher, dass du auch die Richtige Textur erwischt hast? Also beim Feuergolem die für den Feuergolem und nicht z.b. die für den EisGolem?
31.03.2004, 20:33 #124
Black Daemon
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Arbeit nach dem Erscheinen des G2MDKs -
Also ich muss schon sagen, die Sache mit den etwas anderen Schleifen ist zwar einfach aber genial. Jetzt wo ichs weiß könnte ich auch selbst drauf kommen, aber das ist ja immer so. Habt ihr so auch die Sache mit dem erschöpft werden gelöst?
01.04.2004, 21:58 #125
Black Daemon
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Wld_SendTrigger & Schleife - Wld_SendTrigger & Schleife
Habe mir mal direkt im Wiki den Trick zur Schleife angeschaut und wollte das dann natürlich auch direkt ausprobieren, versteht sich ja von selbst. Doch habe ich irgendwie das gefühl, dass "Wld_SendTrigger"
den Scripttrigger oCTriggerScript nicht triggert. Ich habe noch nichtmal mehr ne if abfrage im Script. Der Scripttrigger selbst geht auch, da er bei berührung das Script startet, aber leider nur ein mal.
Hier mal das Script
code\:

FUNC VOID TESTSCHLEIFE ()
{
Wld_InsertNpc (Mod_9999_Mud,"TF4");
B_GiveXP (500);
PrintScreen ("WOW du hast einen Superstunt geschafft!!!!!!!", -1,_YPOS_MESSAGE_GIVEN,"FONT_OLD_10_WHITE.TGA",_TIME_MESSAGE_GIVEN);
Wld_SendTrigger ("SCHLEIFE");
};


Schleife ist der Vobname des oCTriggerScript. Ich sehen keinen Grund warum es nicht funktionieren soll. Ich habe auch alle Sachen zum Trigger, die im Wiki noch standen beachtet. Also wie gesagt, mir ist das Suspekt aber vielleicht wisst ihr weiter.
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