World of Gothic Archiv
> Editing Script Problem |
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30.03.2004, 20:36 | #1 | |||
Söldner1 Beiträge: 133 |
Script Problem
Weiss jemand den Waypoint für den umgestürtzten Turm im alten Lager. (in der nähe von Mordrag das große leere Gebäude)? Immer wenn ich in meinen Mod drinnen bin und dann zu den Torwachen beim Haupteingang des Alten Lagers gehe stürtzt das Spiel ab. Auch wenn ich mich zu Gomez cheate und dann probiere raus zu gehen. Woran liegt das? |
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30.03.2004, 21:59 | #2 | |||
Black Daemon Beiträge: 218 |
Öhm kannst du das mal etwas genauer definieren? Was hat das mit nem Scriptproblem zu tun, bzw wo liegt dein Problem? Den Wp weiß ich leider nicht auswendig aber schau doch schnell im spacer nach. Was hast du verändert, nachdem es nimmer ging? Bei mir ist das erst einmal passiert, als ich eine Funktion in sich selbst gestartet habe. Das hatte es nicht verkraftet. |
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31.03.2004, 00:55 | #3 | |||
Söldner1 Beiträge: 133 |
Zugegeben der Thementitel ist nicht gut geählt. Ich glaube ich habe den Wachen einen neuen Npctype verpasst habe ich aber wieder geändert. |
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31.03.2004, 14:39 | #4 | |||
Söldner1 Beiträge: 133 |
Wies niemand sonst rat |
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31.03.2004, 15:16 | #5 | |||
Neely Beiträge: 133 |
Was genau hast du denn nun gemacht? |
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31.03.2004, 16:50 | #6 | |||
Söldner1 Beiträge: 133 |
Ich habe nur Npctype=main; auf Npctype=rouge umgeschrieben. Das habe ich aber wieder geändert. |
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02.04.2004, 22:57 | #7 | |||
Ken Suyoko Beiträge: 923 |
Also me hat nun wieder etwas... also ich habe einen neuen NPC eingefügt einen neuen Dialogteil bei einem NPC dazugeskriptet. Der Dialog mit meinem selbsterstellten NPC geht gut, nur die optionen die kommen sollen scheinen noch etwas verwirrt herumzugeistern. Doch nun kommt das richtige prob! ALLE Dialoge mit Sprachausgaben sind weg! Wenn ich mit Diago spreche dann kommt KEIN Untertitel und KEIN gelaber! Sofort kann ich die nächste oprion auswählen und weiter gamen. ich habe schon mim spacer geupdatet und gesaved aber weis ich nun auch nicht mehr weiter! |
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02.04.2004, 23:10 | #8 | |||
Black Daemon Beiträge: 218 |
@Söldner1 Haste das Problem immer noch? @Ken Suyoko Also erstmal zu deinem Optionenchaos. Du solltest darauf achten, dass du diese Funktion auch oft genug benutzt. Sie räumt dann ganz schnell auf ;). Info_ClearChoices(DIA_Marand_hallo); Zum zweiten Problem. Das hatte ich auch schon, allerding nicht in diesem Umfang, sondern nur als ich nach nem neuen Dialog das erstellen der OUs vergessen habe hatte das bei diesem einen Dialog den selber Effekt. Also Untertitel und Sprache nicht da. Daher schätze ich hast du irgendwas mit den Ous angestellt. Ist Diago(Diego?)der NPC, den du Modifiziert hast? Hast du schon mal mit ner anderen umodifizierten Person geredet? Hast du die gothic.src mal neu geparset? |
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03.04.2004, 09:34 | #9 | |||
Ken Suyoko Beiträge: 923 |
quote: also das versteh ich imo grad net. meine selbstgemachte babe heißt Asylya. quote: also die Ous habeich gelöscht und dann mim spacer neu gesaved dadurch sind die wie wieder da! Aber ansonsten habe ich nix angestellt! Ich meine blos das ich gerne wissen würde wie ich da sbeheben kann und wie der optionen salat weggeht. |
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03.04.2004, 10:17 | #10 | |||
Neely Beiträge: 133 |
Wenn du auch die OUINFO.INF gelöscht hast dann musst du diese per 'reparse all scripts' wieder erstellen lassen. |
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03.04.2004, 11:11 | #11 | |||
Ken Suyoko Beiträge: 923 |
Also ich habe den spacer per Gothic starter gestartet und das häckchen bei reparse al skripts gemacht. aber da kamrn rund 50 Fehlermeldungen die alle auf linr 144 und line 147 bei Asylya sind. Dannach hab ich daupfatet und gesaved nun probier ich obs geht. danke Neely.! |
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07.04.2004, 14:20 | #12 | |||
Realdennis Beiträge: 279 |
Hab auch jetzt nen Problem... Hier erstmal der Skript: quote: So jett das Problem... Beim parsen kommt immer die nachricht: Expected '{' (line 103) Was muss ich denn ändern? |
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07.04.2004, 15:47 | #13 | |||
Neely Beiträge: 133 |
code\: -> code\: So müsste es eigentlich klappen. |
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07.04.2004, 15:59 | #14 | |||
Realdennis Beiträge: 279 |
jo,es geht...^^ |
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07.04.2004, 22:04 | #15 | |||
Ken Suyoko Beiträge: 923 |
Also ich hab da mal ne Frage... Ich will einen skript so machen wie im normalen Game im Neuen Lager. Da muss man für die Sektentypen den Sumpfkraut verkaufen. Da hat man doch einen allgemeinenskript zu. Ich möchte an alle Gardisten die im AUsenring stehen eine Mitteilung geben. aber... In dem B Ordner gibt es nur 3 allgemeine B_assignAmbientInfos_Grd_6, ..._Grd_7,... _Grd_13. die anderen Grd skripte sind in der Mine usw. Ich würde jetzt gerne wissen welcher davon für die 6 Gardisten in silberner Rüstung im AUsenring sind. Da ich den dann relativ leicht umeditieren kann. thx im Vorraus! |
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07.04.2004, 23:11 | #16 | |||
JonathanSalznik Beiträge: 22 |
Die Zahlen 6, 7, 13 beziehen sich auf die Stimme des NSCs und nicht auf dessen Position. Willst du die Info nur den sechs Gardisten im Aussenring zuweisen, musst du dafür leider einen neuen Eintrag in B_AssignAmbientInfos.d erzeugen. |
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08.04.2004, 00:03 | #17 | |||
GülleMüller Beiträge: 472 |
@ Neely: Du solltest nicht alles kopieren && einfügen, weil was büddeschön ist &! für ein boolescher Operator ??? ;) @Realdennis: ersetze &! mit && ! dann sollte das auch keine Probleme mehr machen. cu GüMü |
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08.04.2004, 10:43 | #18 | |||
Ken Suyoko Beiträge: 923 |
@Johnatan das check ich grad net. wie meinste das? soll ich einen neuen skript erstellen der extra auf die 6 Gardisten zu kommt? |
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08.04.2004, 12:07 | #19 | |||
Neely Beiträge: 133 |
Schau dir mal die B_SetAmbientInfos an. Dort wird festgelegt welche Arten von NPCs welche Ambient Infos bekommen. Ambient Infos sind die Dialoge, die bei den 'gewöhnlichen' NPCs angeboten werden ("Wo finde ich dies und jenes", "was ist hier im Lager so los", etc). Wenn du dir die Mühe ersparen willst, jedem der Gardisten einen entsprechenden Dialog zu erstellen, dann mach es per Ambient Info. |
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08.04.2004, 15:44 | #20 | |||
Realdennis Beiträge: 279 |
hab ma wieder ein problem wenn ich die scripte im spacer parsen will kommt die Meldung... +++ Wrong type : DIA_VLK_20003_DENNIS_FIRSTEXIT_KOMM +++ Hier ist der script: instance DIA_VLK_20003_Dennis_Exit (C_INFO) { npc = VLK_20003_Dennis; nr = 999; condition = DIA_VLK_20003_Dennis_Exit_Condition; information = DIA_VLK_20003_Dennis_Exit_Info; important = 0; permanent = 1; description = DIALOG_ENDE; }; FUNC INT DIA_VLK_20003_Dennis_Exit_Condition() { if (Npc_KnowsInfo(hero, DIA_VLK_20003_Dennis_FirstExit)) { return 1; }; }; FUNC VOID DIA_VLK_20003_Dennis_Exit_Info() { AI_StopProcessInfos (self); }; INSTANCE DIA_VLK_20003_Dennis_FirstExit (C_INFO) { npc = Vlk_20003_Dennis; nr = 1; condition = DIA_VLK_20003_Dennis_FirstExit_Condition; information = DIA_VLK_20003_Dennis_FirstExit_Info; permanent = 0; important = 1; }; FUNC INT DIA_VLK_20003_Dennis_FirstExit_Condition() { if (Npc_GetDistToNpc(self,hero) < ZivilAnquatschDist) { return 1; }; }; FUNC VOID DIA_VLK_20003_Dennis_FirstExit_Info() { AI_Output (self, other,"DIA_VLK_20003_Dennis_FirstExit_15_00"); //Hi,du bist neu hier,oder? Ich kann dich begleiten,wenn du willst. AI_Output (self, other,"DIA_VLK_20003_Dennis_FirstExit_15_01"); //Ich kann für dich Tiere besiegen,du bekommst dabei auch Erfahrung. Und du kannst jederzeit alleine weiterlaufen... na wie sieht's aus? Info_ClearChoices (DIA_VLK_20003_Dennis_FirstExit); Info_AddChoice (DIA_VLK_20003_Dennis_FirstExit,"Nein vielleicht später...",DIA_VLK_20003_Dennis_FirstExit_Nein); Info_AddChoice (DIA_VLK_20003_Dennis_FirstExit,"Ok,komm mit.",DIA_VLK_20003_Dennis_FirstExit_Komm); Log_CreateTopic (follow_me, LOG_NOTE); B_LogEntry (follow_me, "Dennis hat mir angeboten, dass er für mich kämpft."); }; func void DIA_VLK_20003_Dennis_FirstExit_Nein() { AI_Output (other, self,"DIA_VLK_20003_Dennis_FirstExit_Nein_15_00"); // Nein,vielleicht später! AI_Output (self, other,"DIA_VLK_20003_Dennis_FirstExit_nein_15_01"); //Ok,komm wieder vorbei,wenn du es dir anders überlegt hast. AI_StopProcessInfos ( self ); }; func void DIA_VLK_20003_Dennis_FirstExit_Komm() { AI_Output (other, self,"DIA_VLK_20003_Dennis_FirstExit_Komm_15_00"); // Ja, klar, du kannst mit mir jetzt richtig Monster schlachten. Folge mir! Info_ClearChoices (DIA_VLK_20003_Dennis_FirstExit); AI_StopProcessInfos ( self ); Npc_ExchangeRoutine (self,"FOLLOW"); }; instance DIA_VLK_20003_Dennis_Stop(C_INFO) { npc = VLK_20003_Dennis; nr = 1; condition = DIA_VLK_20003_Dennis_Stop; information = DIA_VLK_20003_Dennis_Stop; permanent = 0; description = "Ich will alleine sein"; }; FUNC INT DIA_VLK_20003_Dennis_Stop_Condition() { if (Npc_KnowsInfo(hero,DIA_VLK_20003_Dennis_FirstExit_Komm)) { return 1; }; }; FUNC VOID DIA_VLK_20003_Dennis_Stop_Info() { AI_Output (oher, self ,"DIA_VLK_20003_Dennis_Stop_15_00"); // Du kannst jetzt gehen, ich brauch' dich nicht mehr! AI_Output (self, other,"DIA_VLK_20003_Dennis_Stop_15_01"); // Ok,wenn du mich brauchst,komme einfach zu mir. Man sieht sich. Npc_ExchangeRoutine (self,"START"); AI_StopProcessInfos ( self ); }; |
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08.04.2004, 17:10 | #21 | |||
HornOx Beiträge: 1.458 |
Npc_KnowsInfo will als zweiten Parameter eine c_Info Instanz haben, DIA_VLK_20003_Dennis_FirstExit_Komm ist aber eine Funktion. |
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08.04.2004, 17:20 | #22 | |||
Ken Suyoko Beiträge: 923 |
So nun bin ich wieder da. ich habe vom Def Kit alle Dateien nochmal reingetan und übespeichert. d.h. ich habe alle Dateien so ganz normal wie sie sein müssen aber nun reparse ic zum testen und starte Gothic da kommt folgende Feglermeldung: http://mitglied.lycos.de/blaaablubb/modden/fehler.jpg ich weis auch net wie das kommt. aber die Fehlermeldung deutet auf Corristo hin! Ich habe aber an einem anderen Magier geksriptet. thx im Vorraus EDIT: die einzigsten skripte wo die Fehlermeldung als 1.te Zeile haben sind die normalen NPC und MISSION. |
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08.04.2004, 18:07 | #23 | |||
Maharreshi Beiträge: 82 |
quote: Heißt das, du bekommst Unmengen von Fehlermeldungen, die jeweils die erste Zeile der Scriptdateien im NPC- und MISSION-Unterordner betreffen? edit: Also der Screenshot von deiner Fehlermeldung weist eigentlich eindeutig darauf hin, dass es die Funktion bzw. Info 'KDF_402_Corristo_Exit' schon gibt (übrigens in der Datei 'DIA_KDF_402_Corristo.d' im Missionsordner). Hast du eventuell einer andere Funktion bzw. Info den selben Namen gegeben, oder ist die oben genannte Datei evtl. doppelt vorhanden (wenn dann in verschiedenen Ordnern), möglicherweise durch einen Fehler beim Re-Installieren des MDKs? |
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08.04.2004, 18:15 | #24 | |||
HornOx Beiträge: 1.458 |
Such doch mal mit Ultraedit oder mit dem CrimsonEditor alle Scripte nach "KDF_402_Corristo_Exit" ab, dann siehst du wo es überall defeniert ist. |
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08.04.2004, 18:25 | #25 | |||
Ken Suyoko Beiträge: 923 |
Also ich hab die 2 Skripte abgesucht und diese sind die 2 Teile. Die sind jeweils ganz am anfang. instance KDF_402_Corristo_Exit (C_INFO) { npc = KDF_402_Corristo; nr = 999; condition = KDF_402_Corristo_Exit_Condition; information = KDF_402_Corristo_Exit_Info; important = 0; permanent = 1; description = DIALOG_ENDE; }; FUNC int KDF_402_Corristo_Exit_Condition() { return TRUE; }; FUNC VOID _Info() { AI_StopProcessInfos ( self ); }; ------------------------------------------------------------- |
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