World of Gothic Archiv
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08.03.2004, 14:28 #1
Neely
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3d studio max -
3D Studio Max ist keine Freeware, also einfach Downloaden ist nicht drin.
Wenn du nur einfache Meshes bearbeiten willst, dann verwende Milkshape, das ist als kostenloser Download verfügbar (URL hab ich grad nicht im Kopf).
Ansonsten bleibt dir nur die Option Studio Max zu kaufen aber ich will dir lieber nicht die Preise dafür nennen.
08.03.2004, 21:47 #2
Neely
Beiträge: 133
3d studio max -
quote:
Zitat von aragorn_16
Schau mal nach gmax, oder einem anderen Programm nach, die dürften kostenlos sein. Du findest sie unter der Adresse:
http://wiki.devmode.de


GMax ist ganz nett aber für Gothic leider nicht zu gebrauchen, weil die notwendigen Exporter fehlen. Das heißt du kannst zwar wunderbar Gothic Modelle importieren und bearbeiten, aber danach kannst du das Ganze in den Eimer treten :(
17.03.2004, 11:38 #3
Neely
Beiträge: 133
Wie kommt man an die ASC-Dateien? - Wie kommt man an die ASC-Dateien?
Gibt es irgendeine Möglichkeit an die ASC-Dateien für die Animationen zu kommen? Hab das gesamte VDFS durchgekramt aber nix gefunden. :(
17.03.2004, 15:26 #4
Neely
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Riesen - Re: Riesen
quote:
Zitat von Söldner1
Mit welchen befahl mache ich Monster größer.


code\:
Mdl_SetModelScale (self, x, y, z);

Probiers mal damit, 1 bedeutet 100%, wenn dein "Riese" also beispielsweise fünfmal so groß sein soll dann wäre es
code\:
Mdl_SetModelScale (self, 5, 5, 5);

quote:
Zitat von Söldner1
Und wie positioniere ich Monster.


Wenn du mit 'Monster positionieren' meinst, wie man sie in die Welt einfügt dann per
code\:
Wld_InsertNPC (<monster>, "<ypoint>");
17.03.2004, 16:36 #5
Neely
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Riesen -
Es gibt die Respawn-Funktion
code\:
B_Story_RespawnOW();

Im normalen Gothic erfolgt die nur während eines Kapitelwechsels. Keine Ahnung wie es in Diccuric ist, aber eine Möglichkeit wäre es die Funktion während des Schlafens aufzurufen.
18.03.2004, 12:53 #6
Neely
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Fehlermeldung bei Mod -
Welches Programm meinst du denn?
18.03.2004, 13:16 #7
Neely
Beiträge: 133
Fehlermeldung bei Mod -
Im 3DS MAX Stuff Ordner ist kein Programm sondern nur Plugins für 3D Studio Max bzw Dateien für das Meatbug-Tutorial.
Was genau wolltest du denn machen?
19.03.2004, 07:45 #8
Neely
Beiträge: 133
Riesen -
Schau mal, ob du ihn als Wache definierst hast (npctype=npctype_guard). Wenn ja dann greifen alle NPC im Umkreis, die auch Wachen sind automatisch an (Also zB die Gardisten). Stell deinen NPC auf NPCTYPE_AMBIENT, dann wird er wie ein Arbeiter behandelt (also wie die Buddler oder Schatten).

Achja zum Thema kämpfen:
Wenn dein NPC komisch kämpft, dürfte das mit seinem TA zusammenhängen. Wahrscheinlich sind die Perceptions falsch oder nicht ausreichend deklariert. Ich nehme jetzt einfach mal an es geht um Gunther und seinen Pinkel-TA ;)
Bei seinem TA wird nur definiert, wie er auf Annäherung des Spielers bzw auf Ansprechen reagiert. Reaktionen auf Schaden, Feinde etc fehlt, deswegen benimmt er sich so eigenartig.
Ersetze einfach mal die Zeilen:
code\:

Npc_PercEnable(self, PERC_ASSESSPLAYER, B_AssessSC);
Npc_PercEnable(self, PERC_ASSESSTALK, B_AssessTalk);


durch
code\:

B_SetPerception (self);


Das müsste das Problem eigentlich beheben, weil er dann die "Standart-Reaktionen" verwendet.
19.03.2004, 17:05 #9
Neely
Beiträge: 133
Riesen -
Sorry, mein Fehler. Der Npc-Typ legt sein eigenes Verhalten fest und nicht dass der Umstehenden. Dass die anderen Angreifen, hängt wahrscheinlich mit der Gildenzuweisung zusammen. Ist er zufällig GIL_GRD? Wenn ja stell ihn mal probeweise auf GIL_NONE, dann sollten die übrigen Gardisten nicht mehr angreifen.
20.03.2004, 10:53 #10
Neely
Beiträge: 133
Milkshape -
Wäre anzumerken, dass man Milkshape unregistriert nur 30 Tage nutzen kann. Wenn du also vorhast es länger zu nutzen, musst du Milkshape zwangsläufig registrieren.
20.03.2004, 11:20 #11
Neely
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[Dunkle Brut]Mod in arbeit - Mod in arbeit
Hallo Allerseits!

Auf diesem Wege, wollte ich auf meine Mod für Gothic I hinweisen, die derzeitig in Arbeit ist.
Sie ist eine Erweiterung des Originalspiels, also keine eigenständige Welt.
Die Mod umfasst vorgergründig neue Möglichkeiten zur Item-Herstellung bzw -Aufwertung. Logischerweise wird es deswegen zahlreiche neue Gegenstände geben, vor allem Waffen und Rüstungen.

Neue Quests sind ebenfalls geplant, stehen aber erst mal im Hintergrund und sind noch nicht ausgearbeitet, deswegen werde ich erstmal keine Angaben zur Story machen. Der Name der Mod ist 'Dunkle Brut' und hängt mit der Story zusammen, der in meinem Hinterkopf rumgeistert. Da das Ganze aber wie gesagt erst in den Kinderschuhen steckt, kann sich der Name noch ändern. Vorläufig sollte er wohl eher 'Handwerks-Mod' oder so ähnlich heissen ;)

Für mehr Infos über Veränderungen und dem aktuellen Stand der Arbeit schaut auf meiner HP vorbei (einfach Banner anklicken oder diesen Link benutzen). Ich werde versuchen, die Seite so aktuell wie möglich zu halten.

Grüße, Neely
20.03.2004, 14:21 #12
Neely
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Riesen -
quote:
Zitat von aragorn_16
Was bedeutet z.B. im Script von Kirgo diese Zeile:
if ( (Kirgo_Charged == TRUE) && (Npc_GetDistToWp (hero,"OCR_ARENABATTLE_TRAIN") < 500) )


Ist eine Dialog-Bedingung. Wenn die Variable 'Kirgo_Charged' TRUE (also wahr) ist (wird TRUE gesetzt, wenn du ihn herrausforderst) und der Held auf weniger als 500 Einheiten an den Wegpunkt 'OCR_ARENABATTLE_TRAIN' ran ist dann passiert das was danach steht (in dem Fall greift er an).
20.03.2004, 21:31 #13
Neely
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Welche Mod's kommen noch ? -
Link (auf Banner klicken funzt auch)

Thread
20.03.2004, 21:58 #14
Neely
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Milkshape -
Wenn du eine TGA hast, die von mehreren Meshes genutzt wird (Waffen, Pflanzen etc) dann suchst du dir einfach den entsprechenden Bereich in der Textur raus, der von diesem Item benutzt wird und veränderst nur den. Dann werden aber alle Items verändern, die diesen Bereich benutzen. Wenn du das verhindern willst, kopierst du dir die TGA unter anderem Namen und weist per Milkshape oder 3dsmax oder was auch immer diese neue Textur zu.
21.03.2004, 11:43 #15
Neely
Beiträge: 133
Wann gibt es sond für Diccuric -
Meinst du die Sprachausgabe? Die kann man soweit ich weis separat downloaden, ist aber recht groß (300MB so in der Dreh). Wenn du allgemein kein Sound hast stimmt bestimmt irgendwas mit der Installation nicht.
21.03.2004, 12:00 #16
Neely
Beiträge: 133
[Dunkle Brut]Mod in arbeit -
Da niemand auf den Thread geantwortet hat, nehme ich an, dass er entweder untergegangen ist oder kein Interesse an der Mod besteht.
Falls zweitens der Fall sein sollte würde ich gern wissen, was für Veränderungen ihr euch sonst noch so wünschen würdet um es etwas interessanter zu gestalten.
Findet ihr die Idee der Item-Herstellung schlecht oder zu langweilig? Sagt bitte mal eure Meinung dazu.

Danke im Vorraus, Neely :)
21.03.2004, 14:29 #17
Neely
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Riesen -
Hab ich auch schon gesucht aber anscheinend sind die Mobsis intern gescriptet, deswegen wird das leider nicht gehen. Lasse mich aber gern eines Besseren belehren (ich hoffe sogar darauf ;)).
21.03.2004, 16:25 #18
Neely
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[Dunkle Brut]Mod in arbeit -
quote:
Zitat von aragorn_16
Aber wie machst du denn die Rüstungen, mit 3dsmax?


Ich benutze einfach die Standart-Meshs und verwende neue oder veränderte Texturen.
quote:
Zitat von aragorn_16
Und wie funktionieren diese ganzen neuen Berufe, wie Gerber und Schneider?


Das gesamte Handwerks-System basiert auf Dialogen. Du hast die Möglichkeit vorhandene Rüstungen verbessern oder neue Rüstungen herstellen zu lassen (zB aus Tierfellen).
quote:
Zitat von aragorn_16
Aber das mit dem Respawnen der Monster ist bisschen übertrieben. Lass es doch so, dass die Monster beim Kapitelwechsel respawnen.


Das Respawnen ist nur ein winziger Teil der Mod und kann jederzeit wieder rausgenommen werden, wenn ich merke, dass es zu arg wird. Das gesamte Balancing mach ich am Schluss und dann werde ich entscheiden ob es Sinn macht oder nicht. Ist im Endeffekt nur eine kleine Zeile die eingefügt werden muss, also kein großer Aufwand das zu verändern :)
quote:
Zitat von Uncle-Bin

Ich hab ne Frage, was die Sprache der neuen NPC betrifft. Wie haste die vertont oder bleiben sie stumm?


Darüber hab ich mir schon Gedanken gemacht und bin zu dem Schluss gekommen, dass mir persönlich nicht liegt. Erstens habe ich kein besonderes Talent Stimmen unterschiedlich zu betonen, zweitens fehlt mir ein gutes Micro und Software um Audio professionell zu bearbeiten. Ich bin der Meinung dass eine schlechte Vertonung mehr stören kann ist als ein paar stumme NPCs.
Mal sehen, vielleicht meldet sich ja auch jemand, der das Zeug zum Vertonen hat. Ich nehme gerne jedes Angebot an ;)



quote:
Zitat von Uncle-Bin

ich würde mich sehr freuen, wenn man die Möglichkeit bekommt selbst an Sumpfkrautstängeln zu basteln. Vielleicht kannst du ja sowas auch noch einfügen :)


An Alchemie (Tränke, Sumpfkraut, etc) hab ich auch schon gedacht, aber erstmal nach hinten gestellt. Werde aber gern darüber nachdenken. Der Aufwand sollte wesentlich kleiner sein als bei der Rüstungsherstellung :)
21.03.2004, 16:42 #19
Neely
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[Dunkle Brut]Mod in arbeit -
quote:
Zitat von aragorn_16
Gibts auch neue Monster und ein neues Lager?

Wie gesagt, wegen der Story mache ich noch keine großen Aussagen aber neue Varianten von einigen Monstern wird es wahrscheinlich geben (also keine komplett neuen Meshs aber veränderte Werte, Größe, Texturen usw).
Ein neues Lager ist nicht geplant (arbeite alleine und ist viel zusätzliche Arbeit) aber wie gesagt die Mod und ihre Story steckt noch in den Kinderschuhen :)
21.03.2004, 16:56 #20
Neely
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Diccuric_Sprachausgabe funzt net -
Hast du die Mod mit dem Gothic-Starter gestartet?
21.03.2004, 17:03 #21
Neely
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Respawn-Funktion -
_work/DATA/Scripts/content/Story/Events/sleepabit.d

Irgendwo in die erste Funktion PC_Sleep (am besten ans Ende, da findest du's schneller wieder ;))
21.03.2004, 17:08 #22
Neely
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Diccuric_Sprachausgabe funzt net -
Hmm komisch. Schwarzer Bildschirm heist normalerweise dass er die world.zen (bei diccuric heist die diccuric.zen) nicht findet oder sie beschädigt ist. Evtl nochmal neu installieren?
21.03.2004, 17:11 #23
Neely
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Riesen -
Mein Held :)
21.03.2004, 18:23 #24
Neely
Beiträge: 133
Was brauche zum modden?? -
Also als Anfänger würde ich dir lieber zu Gothic I raten. Ich hab mich zwar mit Gothic II editing noch nicht weiter befasst aber was ich so aus anderen Threads rausgelesen hab, ist das Modden dort komplizierter (vor allem da das Spiel auch komplexer ist als der erste Teil) bzw sind auch nicht alle Dateien zum Modden freigegeben (zB fehlen die Scripts wenn ich mich nicht irre).
21.03.2004, 22:40 #25
Neely
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[Dunkle Brut]Mod in arbeit -
@HornOx: Danke fürs Ändern! Habe leider zu spät bemerkt, dass der Thread-Titel dem von Söldner1 peinlich ähnlich war (Sorry, keine Absicht), aber wusste nicht wie ich es ändere.
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