World of Gothic Archiv
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22.03.2004, 11:48 #26
Neely
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MOD's -
Hier findest du eine komplette Auflistung aller geplanten und fertigen Mods.

Die Sprachausgabe enthält die gesamten .wav-Dateien für die Dialoge. Ohne werden alle Dialoge nur als Untertitel angezeigt ohne dass etwas zu hören ist. Das Spiel ist dasselbe, nur eben ohne Sprache ;)
22.03.2004, 15:07 #27
Neely
Beiträge: 133
Was brauche zum modden?? -
quote:
Zitat von Nightmare
@Neely: Man dein Mod sieht cool aus, wann ist der denn fertig?

Danke für das Lob! :)
Die Mod wird noch eine Weile dauern. Ich werde aber demnächst mal versuchen eine Demo rauszubringen, um die ganzen Handwerker und ihre Fähigkeiten vorzustellen. Die Story kommt dann später.
Hier gibt es noch ein paar mehr Infos. Schau einfach mal regelmäßig auf meiner HP vorbei, die wird fast täglich aktualisiert ;)

Und wie HornOx schon sagte, zum Scripten braucht man nicht wirklich vorkenntnisse. Deadalus ist zwar C++ sehr ähnlich aber ich kam auch ohne Vorkenntnisse darin gut zurecht. Einfach andere Scripte durchschauen, Wiki lesen und ausprobieren. Das Verständnis kommt dann automatisch. ;)
22.03.2004, 15:10 #28
Neely
Beiträge: 133
NPC erscheint nicht -
Hast du mal probiert eine vorgefertigte TA zu benutzen? Dann siehst du immerhin ob deine selbstgeschriebene TA nicht funktioniert oder ob das Problem woanders liegt.
22.03.2004, 16:28 #29
Neely
Beiträge: 133
[Dunkle Brut]Mod in arbeit -
quote:
Zitat von Black Daemon
Es wäre natürlich schön, wenn man das herstellen oder verändern gewisser items auch lerenen könnte

War auch mein Gedanke, nur habe ich keinen Plan, wie man das Umsetzen könnte. Aber vielleicht bekomm ich das ja mit dem "verbesserten Schmieden" noch hin. Werde mich mal an die Schmiede-Mobsis setzen und auskniffeln was da möglich und machbar wäre :)
quote:
Zitat von Black Daemon
Du könntest auch Rüstungtexturen(z.b. Garderüstung/Gardistenrüstung) aus G2 benutzen, viele Meshes scheinen identisch zu sein.

Danke für den Tip, ich werde mal die G2-CD's rauskramen und schauen, was verwertbar ist.
quote:
Zitat von Elite-Gardist
Ich werde meine kreative Ader mal wieder etwas trainieren und mir einen guten Quest für dich ausdenken! :D

Hab ich nix dagegen :D
Ich werde demnächst mal einen ersten Einblick in meine erdachte Nebenstory geben, evtl kannst du dir daraus ein paar Inspirationen 'saugen' und dich orientieren :)
22.03.2004, 18:05 #30
Neely
Beiträge: 133
Respawn-Funktion -
Werden beim Kapitelwechsel (B_Story_RespawnOW();) eigentlich nur die toten Monster ersetzt oder werden die Monster einfach eingefügt und gegenenfalls zu den noch Vorhandenen addiert?
22.03.2004, 19:09 #31
Neely
Beiträge: 133
[Dunkle Brut]Mod in arbeit -
quote:
Zitat von Lecker Döner
Noch eine Frage, wird man in deinen Mod die Hauptstory von Gothic parallel spielen können?

Ja klar, die Hauptstory bleibt unverändert und ist weiterhin wie gewohnt spielbar. Die Nebenstory soll parallel ablaufen und sich über mehrere Kapitel erstrecken. Einige NPC's der Hauptstory werden logischerweise ein paar zusätzliche Dialoge erhalten müssen. Ich werde aber keine bereits vorhandenen weglassen oder verändern (es sei denn es muss sein), da ich die Story von G1 genial finde und nichts kaputt machen möchte :)

Übrigens: Ich hatte das mit dem Respawn noch nicht getestet, habe aber gesagt bekommen, dass die Monster nicht ersetzt, sondern zu den Vorhandenen dazuaddiert werden .
Aus diesem Grund, werde ich es natürlich rauslassen (gab ja eh schon einige Gegenstimmen ;)), sonst beschweren sich noch einige, dass nach einer Woche durchschlafen plötzlich der RAM-Speicher zu rauchen anfing, weil eine Horde von zweitausend Scavengern über den Bildschirm wuselte :D.
22.03.2004, 22:19 #32
Neely
Beiträge: 133
[Dunkle Brut]Mod in arbeit -
quote:
Zitat von Lecker Döner
Wenn man bei deinen Mod Rüstungen anfertigen lassen kann, habe ich nocht einen Vorschlag, wie wäre es mit einer Trollfellrüstung. Als Mesh würde ich die schwere Banditenrüstung vorschlagen.
Trollfellrüstung ist schon geplant ;)
Es soll aus allen Fellen und Häuten Rüstungen hergestellt werden können (also Wolf, Lurker, Schattenbiest, Sumpfhai, Troll und Orchund). Wolfsfellrüstung ist schon fertig und kann auf meiner HP mal angeschaut werden. Mesh ist die leichte Banditenkleidung.
quote:
Zitat von Hot-Doc
Hmm, es gab da doch einmal die Idee mit dem Sammelmod, der es sich zur Aufgabe gemacht hatte, Fehler auszumnerzen. Wenn Du Deinen Mod in die Story von Gothic 1 integrieren und nichts komplett eigenständiges machen möchtest, dann wäre es vielleicht eine Überlegung wert, den Sammelmod (bzw. das, was davon fertig ist) zugrunde zu legen. Man müsste ja Gothic1 noch einmal komplett durchspielen - dann aber doch bitteschön mit allen Bugfixes, Logikfixes, etc. die möglich sind.

Sammelmod kenne ich zwar nicht aber danke für den Tip! Ich werde mir das mal anschauen und wenn es nicht mit meiner bisherigen Arbeit in Konflikt kommt wäre es sicher eine Überlegung wert.
22.03.2004, 22:42 #33
Neely
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Diccuric Problem -
Schau dir mal spaßenshalber die beiden .ini-dateien an und schau was da jeweils unter world=... steht. Wüsste zwar nicht wie das passieren soll aber irgendwie scheinen die beiden Games die falschen Welten zu verwenden
23.03.2004, 13:23 #34
Neely
Beiträge: 133
Probleme mit VDFS (Built Mod) - Probleme mit VDFS (Built Mod)
Da es im Wiki ja leider (noch) nicht drin ist und auch die Mod-Doku dieses Thema nur anreist, haben sich mir ein paar Fragen aufgetan.

Im VDFS Mod-Builder gibt es drei Fenster:

- File to search for
- File to exclude
- File to include

Ich verwende das 'File to search for' zum Packen der .mod-Datei aber wozu sind die anderen beiden da?
23.03.2004, 14:39 #35
Neely
Beiträge: 133
[Dunkle Brut]Mod in arbeit - Demo verfügbar!
Ich habe mal eine vorläufige Demo auf meine HP gestellt in der ihr die NPC's und ihre Handwerksfertigkeiten bereits antesten könnt. Ist natürlich noch lange nicht vollständig aber ich denke es hilft einen kleinen Einblick in das System zu geben.

Hinweise: Um euch lange Rennerei zu ersparen, habe ich alle neuen NPC's ins Alte Lager gestellt und euch Waffen/Rüstungen zum Reparieren/Verbessern sowie Items die ihr für die Herstellung braucht ins Inventar gepackt. Ein nettes Häufchen Erz ist auch dabei (meine Handwerker arbeiten nicht kostenlos )
Im endgültigen Game stehen die NPC's natürlich an ihrem vorgesehenen Platz und die Items werdet ihr wohl oder übel selbst beschaffen müssen ;)

Hier klicken für Download (1,95 MB)

Achja, wenn ihr Fehler findet, etwas nicht funktioniert oder ihr Kritiken und Verbesserungsvorschläge habt, bitte hier posten oder per PM/Mail an mich senden. Danke :)
23.03.2004, 14:45 #36
Neely
Beiträge: 133
Probleme mit VDFS (Built Mod) -
Ah das macht Sinn. Danke für die promte Antwort! :)
(Und ich hab immer File für File in die Liste eingetragen und mich geärgert, was das für eine stumpfsinnige Arbeit ist ).
23.03.2004, 16:09 #37
Neely
Beiträge: 133
[Dunkle Brut]Mod in arbeit -
- Das mit der Buddlerhose wird korrigiert.

- Die Fellgerberei hab ich auf den fünfachen Preis des Fellwertes angesetzt. Da ich das mit Konstanten gemacht habe, lässt sich das aber leicht ändern. Werd ich wahrscheinlich am Ende beim Balancing machen (Achja übrigens nicht wundern, dass alle neuen Waffen so geringe Anforderungen haben, ist nur in der Demo so, damit ihr testen könnt).

- Ich werde es so ändern, dass die Felle sofort gegerbt werden und der Held nicht einen Tag warten muss, wird sonst zu frustend da hat HornOx recht. Ursprünglich brauchte man nur ein Fell für die Rüstung, das schien mir dann aber zu einfach.

- Es sind 4 NPC's. Bei den zweien am Haupttor kann man erst die Handwerksdialoge auswählen, wenn man von Tonk (Marktplatz) gewisse Infos erhalten hat.

- Der Schleifstein müsste automatisch frei sein, weil der Buddler, der dort sonst steht entfernt wurde und Huno soweit ich weis kein Schleifen im TA hat. Wenn du mir aber sagst, wie ich dass abfragen kann, ob er frei ist wäre ich nicht böse :))
23.03.2004, 17:24 #38
Neely
Beiträge: 133
[Dunkle Brut]Mod in arbeit -
Aus allen. Hab nur mit denen vom Alten Lager angefangen ;)
23.03.2004, 17:55 #39
Neely
Beiträge: 133
[Dunkle Brut]Mod in arbeit -
Hmm Gladiatormod....
Könnte man sicherlich ohne allzu großen Aufwand verwirklichen. Man könnte verschiedene Schwierigkeitsstufen schaffen, bei denen dann je ein zufälliges Monster gespawned wird.
zB
Stufe 1 (10 Erz) - Scavenger, Molerat
Stufe 2 (20 Erz) - Wolf, Waran
usw.

(Geht natürlich auch mit NPCs oder mit beidem)

Bleibt nur die Frage, wie man einen Troll in die enge Arena quetscht :D
23.03.2004, 22:17 #40
Neely
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[Dunkle Brut]Mod in arbeit -
quote:
Zitat von Lecker Döner
Ganze einfach, ein winzig kleiner Troll;) . Aber die Idee wäre wirklich cool, aber ich meine nicht als Quest wie bei der Sache mit der normalen Arena, sondern das man so oft wie man will gegen sie kämpfen kann. Aber das die NPC sich auf dauer weigern gegen dich zu kämpfen weil du so gut bist.

Man könnte dass auf einmal pro Tag begrenzen, damit der Held nicht Grenzenlos Geld/Exp scheffeln kann.
quote:
Zitat von aragorn_16
Wie machst du denn die Waffen?

Mit 3D Studio Max, wenn das deine Frage war.
23.03.2004, 22:54 #41
Neely
Beiträge: 133
Diccuric Problem -
Rauslesen kann ich sofern nur, dass alles in Ordnung zu sein scheint, was dir jetzt bestimmt nicht weiterhilft :(

Evtl mal Gothic komplett von der Platte hauen, neu installieren, neu patchen, Player Kit neu installen etc? Ist zwar eine Verzweiflungstat, aber langsam sind wir ja alle Möglichkeiten durch
24.03.2004, 10:43 #42
Neely
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[Dunkle Brut]Mod in arbeit -
quote:
Zitat von HornOx
Wenn schon dann richtig, also SammelMod(ist schon uralt aber die Scripte hab ich noch irgendwo (eigentlich wollte ich sie schon vor wochen AndiNo geben aber habs vergessen)), Perfect Gothic(arbeitet AndiNo noch dran?), Dunkle Brut und eventuell noch das Klippenlagermod und das Texturenmod (andere Texturen für alle Rüstungen, ist im moment nicht downloadbar) zusammen. AFAIK ist das klippenlagermod das einzigste das bisher was an der Welt verändert hat und die Scripte sollte man als verschiedene CVS Branches und etwas handarbeit zusammenfassen können. Erfordert aber viel Komunikation und Toleranz...

Die Idee finde ich wirklich gut. Manche Sachen werden leicht zu kombinieren sein (solche die jeweils nur ein oder zwei Zeilen beinhalten), bei anderen müsste man sich gut absprechen und koordinieren, sonst gibt es Scriptgewusel. Die jeweiligen Mod-Ersteller könnten ja mal was dazu posten, ob sie grundsätzlich daran interessiert sind.
24.03.2004, 12:00 #43
Neely
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[Dunkle Brut]Mod in arbeit -
quote:
Zitat von aragorn_16
Und ist es normal, dass der Held schwarze Haare hat, oder das ein Bug?


Nicht nur die Haare sind anders. Auch die Augen und die Hose. Und nein, es ist kein Bug ;)
24.03.2004, 22:04 #44
Neely
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Diccuric Problem -
Öhm, ich hab Die Bedrohung zwar nur mal angespielt, aber soweit ich mich erinnere ist die Story vollkommen neu. Deswegen würde ich mal sagen dein Diccuric-Syndrom hat wieder zugeschlagen :(

Ich würde ja gern sagen 'Kopf hoch' aber langsam gehen uns die Ideen aus
24.03.2004, 22:11 #45
Neely
Beiträge: 133
Riesen -
Ich hab mir die Humans.mds mal angeschaut und bin mir nicht sicher, ob darin wirklich der ganze Schmiedeprozess festgelegt ist oder (was ich glaube) einfach nur die Animation der jeweiligen Mobs beschrieben ist.
Soweit ich das entziffern kann wird jeweils das Item in der Hand erzeugt und nach Abspielen der Animation wieder removed. Ist aber nur Vermutung, so richtig blicke ich in den mds-Dateien nicht durch.
24.03.2004, 22:17 #46
Neely
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Script-Problem -
Kleiner Hinweis vorweg: Bitte den CODE-Tag benutzen, macht die Sache wesentlich übersichtlicher und besser zu lesen.

@aragorn_16: Hast du die Variable 'Yugun_ChargePat' auch irgendwo deklariert?
Bei der Fehlermeldung müsste doch noch bissl mehr stehen oder? Sowas wie Unknown Identifier oder sowas in der Art?!

@Ken Suyoko: Kannst du die genaue Fehlermeldung mal bitte Posten? Notfalls lad dir mal Ultraedit runter, das hat Zeilenangaben.
25.03.2004, 07:30 #47
Neely
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[Dunkle Brut]Mod in arbeit -
quote:
Zitat von HornOx
Willst du die Scripte kombinieren oder soll es jemand anderes machen? Winmerge gibts da, einen CVS bzw Subversion Server kann ich einrichten (wenn wirklich 3 Leute aktiv an den Scripten arbeiten ist der IMHO notwendig)

Also ich würde mich da nicht drum reissen, zumal ich mit Winmerge 0 Erfahrung habe. Da wäre jemand mit mehr Script- und Moderfahrung wahrscheinlich besser dafür geeignet.
25.03.2004, 09:21 #48
Neely
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[Dunkle Brut]Mod in arbeit -
Ich bin gerade dabei Scripte für das Verbessern von Roben zu schreiben. Da ich aber Gothic noch nicht in allen Varianten durchgespielt habe, weis ich jetzt nicht, welche Roben überhaupt alle für den SC verfügbar sind (möchte nicht viel Arbeit in eine Rüstung stecken, die man eh nie bekommt). Die beiden Wasserroben bekommt man, soviel weis ich. Was ist mit der Hohen Feuerrobe? Oder den beiden Gururoben? Und zuguterletzt die Robe der Schwarzen Künste?
Wäre nett wenn da jemand helfen könnte ;)

Achja noch ne Frage in die Runde: Welche Rüstung sollte Bonezo (Der Rüstungsschmied in der Burg) tragen? Zur Zeit trägt er eine schwere Garderüstung. Soll ich ihn wie Stone kleiden (also mit Schmiedeschürze) oder eine andere Rüstung? Und wenn ja welche? Bin mir da unschlüssig. Zum einen ist er Gardist, der mit Rüstungen zu tun hat und dementsprechend auch so aussehen sollte, zum anderen ist er Schmied bzw Handwerker und eine schwere Rüstung wäre da wohl eher hinderlich
25.03.2004, 10:45 #49
Neely
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OU Problem im Spacer -
quote:
Zitat von König Rhobar II
Wenn du auf save klickst kann das etwas länger dauern aber es steht nirgendwo, dass er gerade speichert, als nicht direkt danach den Spacer beenden. Erst warten, bis die OU's kurz ausgeblendet wurden und dann wieder erscheinen.

Kleiner Tip: Vor dem Start des Spacers die OUINFO.INF im Scripts/_COMPILED Ordner und die beiden OU-Dateien im Scripts/content/CUTSCENE Ordner löschen, dann geht es ruckzuck und es entstehen ausserdem keine doppelten OU.
25.03.2004, 14:04 #50
Neely
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[Dunkle Brut]Mod in arbeit -
quote:
Zitat von Söldner1
Entschuldigung das ich nochmal frage aber ich habe noch immer keine Antwort bekommen. Könntest du mir das Script den Mesh und die Textur von der Wolfsfellrüstung per e-mail schicken. (Die seiht nämlich echt super aus) Meine e-mail adresse ist i.kolodziej@kabsi.at

Hoppla, hatte die Mail eigentlich gestern Abend noch geschickt. Müsste also in deinem Briefkasten liegen. Sag bescheid wenn nicht, dann schick ich sie nochmal.

Die Roben macht übrigens ein anderer NPC. Ich hab mir dafür mal einen der Wassermagier gegriffen (Myxir), da der sonst nur dumm rumstand und keinen Dialog hatte :) Script ist soweit fertig, nur die Texturen fehlen noch.
Im übrigen hab ich heute in einer Marathon-Aktion die Scripte für alle verbesserten Rüstungen fertig gemacht. Ich brauche also nur noch 15 Texturen zu erstellen . Denke in den nächsten Tagen sollte ich soweit sein und kann beim Herstellen von Rüstungen weitermachen.
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