World of Gothic Archiv
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07.04.2004, 12:20 #101
Neely
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gmax -
30 Tage kannst du es kostenlos benutzen, danach brauchst du eine Registrierung um es weiter zu verwenden (glaub 25€ in der Dreh). Ist aber eh ein mäßiges Proggi zum modeln, bleib lieber bei GMAx.
07.04.2004, 15:22 #102
Neely
Beiträge: 133
Charakter Editierung -
_work/DATA/Scripts/content/Story/NPC/PC_HERO.D

EDIT: Da war wohl einer um ein paar Sekunden schneller :D
07.04.2004, 15:47 #103
Neely
Beiträge: 133
Script Problem -
code\:
if (Npc_KnowsInfo ( hero, None_999_Gunther_AskForSword));
&! int_GotSword;
&& (Npc_HasItems (other, ItMw_1H_GunthersSword) >= 1);


->
code\:
if ((Npc_KnowsInfo ( hero, None_999_Gunther_AskForSword))
&&! int_GotSword
&& (Npc_HasItems (other, ItMw_1H_GunthersSword) >= 1))


So müsste es eigentlich klappen.
08.04.2004, 10:12 #104
Neely
Beiträge: 133
Proooblem! -
In der Startup.d werden die NPCs nur 'grob' eingefügt. Wo die einzelnen NPC dann stehen wird im jeweiligen TA festgelegt.
Dass Diego am Spielstart am Austauschplatz steht wird in PC-THIEF.D durch die Zeilen
code\:
FUNC VOID Rtn_PreStart_1 ()
{
TA_Position (00,00,12,00,"WP_INTRO_FALL3");
TA_Position (12,00,00,00,"WP_INTRO_FALL3");
};
festgelegt wobei "WP_INTRO_FALL3" der Waypoint ist. Wenn er woanders stehen soll dann musst du diesen einfach durch einen anderen ersetzen.

Übrigens steht Diego auch in der Startup.d, nur eben unter PC_Thief und nicht unter Diego. Der Hero wird automatisch am Startpoint der world.zen eingefügt. Wenn du also den Held woanders starten lassen willst, musst du im Spacer den Startpoint woanders hinsetzen.
08.04.2004, 12:07 #105
Neely
Beiträge: 133
Script Problem -
Schau dir mal die B_SetAmbientInfos an. Dort wird festgelegt welche Arten von NPCs welche Ambient Infos bekommen. Ambient Infos sind die Dialoge, die bei den 'gewöhnlichen' NPCs angeboten werden ("Wo finde ich dies und jenes", "was ist hier im Lager so los", etc).
Wenn du dir die Mühe ersparen willst, jedem der Gardisten einen entsprechenden Dialog zu erstellen, dann mach es per Ambient Info.
10.04.2004, 15:21 #106
Neely
Beiträge: 133
[Dunkle Brut]Mod in arbeit -
- Haben Gothic und das PlayerKit dieselbe Version?
- Ist das PlayerKit im richtigen Verzeichnis installiert?
- Ist die Mod im richtigen Verzeichnis?
- Hast du die Mod über den Gothic Starter gestartet?
- Hast du im Starter auch Dunkle Brut ausgewählt?
- Sind alle Häkchen im Starter (unter Mod Development) deaktiviert?

Wenn du das alles beachtet hast, müsste es eigentlich funktionieren.
13.04.2004, 10:34 #107
Neely
Beiträge: 133
Für alle die sich in Gothic ein Schild wünschen -
Die 3ds-files haben für Gothic auch keine Funktion, es sind lediglich die Rohdaten. Gothic verwendet die compilierten MRM-Dateien.
Wenn du also die Fackel verändern willst, dann musst du vorher das compilierte Mesh löschen, falls du es aus der VDFS extrahiert hast. Gothic schaut bei 'physical files first' erst im compiled Ordner ob dort die MRM steckt. Erst wenn er sie dort nicht findet sucht er das entsprechende 3ds und compiliert es.
14.04.2004, 11:02 #108
Neely
Beiträge: 133
Spacer von G2 !!!! HILFE!!!!!! -
quote:
Zitat von Hermo 28
...und bein zweiten mal furtzt es net...

Dieses Problem ist mir neu :D
14.04.2004, 14:13 #109
Neely
Beiträge: 133
Gunthers Schwert -
Die Fehlermeldung besagt, dass die genannte Instanz mehrfach definiert wurde. Hast du das Script des Items zweimal drinstehen unter gleichem Namen?
15.04.2004, 10:36 #110
Neely
Beiträge: 133
hiiiiiiiiiiiiiiilfe!!!!!!!!!!! (leere Spielwelt bei Diccuric) -
Klick im Gothic Starter mal auf Mod Development und schau ob in dem Untermenu alle Haken deaktiviert sind.
15.04.2004, 11:13 #111
Neely
Beiträge: 133
[Dunkle Brut]Mod in arbeit -
Um mal wieder ein paar Infos loszuwerden hier mal eine aktuelle Liste des Inhalts von 'Dunkle Brut'.
Wir freuen uns übrigens über jeden Vorschlag oder neue Ideen. Schaut einfach mal in unserem Forum vorbei!


Story
- große neue Kampagne
- neue Nebenquests


Items
- viele neue Waffen, darunter auch exotische Exemplare
- viele neue Rüstungen
- einige andere neue Items


Fertigkeiten (Spieler)
- Erweitertes Waffenschmieden
- rostige/alte Waffen können repariert werden
- Fernkampfwaffen herstellen
- Munition herstellen
- Holzhacken (für Munition etc)
- Krautstampfen (Sumpfstengel herstellen)
- Erzhacken
- Kochen/Braten
- Tränke brauen


Fertigkeiten (nur NPC)
- Rüstungen herstellen
- Rüstungen verbessern


KI
- Wachen sprechen einen immer an, auch im Kampf
- NPC heben auch Fernkampfwaffen & Munition wieder auf


Änderungen der SammelMod
- Spieler bekommt Glatze & kurze Hose bei Aufnahme ins SL
- KI an einigen Stellen verbessert
- einige Dialoge gefixed
- einige logische Fehler gefixed
- Spieler kann Schwere Garderüstung erlangen
- Ein neues Quest (Räuberlager)
- mehr Fleischwanzen im Spiel (respawnen regelmäßig)
- u.a.

Änderungen von Perfect Gothic
- Bücher geben Boni beim lesen
- Alkohol macht betrunken
- Sumpfkraut macht 'high'
- überarbeitete Steuerung
- u.a.
16.04.2004, 21:14 #112
Neely
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[Dunkle Brut]Mod in arbeit -
quote:
Zitat von Bloodeye
Ich hab alles gemacht aber die Demo Version kann ich nicht spielen ich tat alles was man braucht.
Alles hab ich getan aber bei dem Gothic Starten geht es nicht witer ich lies sogar den PC ganz lange laufen aber es ging nit weiter...:(


Komisch. Kannst du denn die anderen Mods spielen? An der Datei an sich kann es kaum liegen, zumindest scheint sonst niemand Probleme damit zu haben. Erscheint die Mod überhaupt im Starter?
quote:
Zitat von BigChef
Versteh das allersings net, wie das mit dem Waffenschmieden funktionieren soll? Kann mich jemand aufklären?

Das Waffenschmieden funktioniert bis zur 'Klinge' ganz normal. Sobald du dann mit der Klinge an den Schleifstein gehst öffnet sich ein Auswahlfenster, wo du die gewünschte Waffe auswählen kannst (sofern du den entsprechenden Skill hast ;)) 1H und 2H muss man separat lernen, wie stark die Waffen dann sind, die man schmieden kann entscheidet die Stärke des Helden (@AndiNo: berichtige mich, wenn ich was falsches sage! :D)
17.04.2004, 10:53 #113
Neely
Beiträge: 133
[Dunkle Brut]Mod in arbeit -
Von verschiedenen NPCs die wir teilweise noch erstellen werden. Wo genau die sich dann aufhalten, kann ich jetzt noch nicht sagen.
17.04.2004, 11:00 #114
Neely
Beiträge: 133
ThorusDialogfehler -
quote:
Zitat von Ken Suyoko
code\:
B_GiveInvItems (other, Feuerring, 1);

B_GiveInvItems (self, other,Machtring, 1);




Was NicoDE damit sagen will ist dass du einfach einen Parameter vergessen hast zu übergeben! Vergleiche doch einfach mal deine zweite B_GiveItems mit der ersten, dann findest du den Fehler von selbst ;)
17.04.2004, 14:27 #115
Neely
Beiträge: 133
[Dunkle Brut]Mod in arbeit - Exklusiv-Bericht über 'Dunkle Brut' auf Gothic2Network
Auf Gothic2Network ist ein kleiner Bericht über 'Dunkle Brut' erschienen. Neben einigen neuen Screenshots gibt es auch einen exlusiven Einblick in die Story unserer Mod.

Direkt zum Bericht gelangt ihr durch diesen Link.

Dank hierfür geht an metropolitan-lion!
17.04.2004, 22:02 #116
Neely
Beiträge: 133
[Dunkle Brut]Mod in arbeit -
quote:
Zitat von Söldner1
Die Idee ist echt super nur ein kleiner Storyfehler niemand weiß am anfang vom Schläfer.

Was anderes habe ich doch auch gar nicht behauptet?! Oder auf was genau beziehst du das jetzt?
17.04.2004, 22:58 #117
Neely
Beiträge: 133
[Dunkle Brut]Mod in arbeit -
quote:
Zitat von Nikmaster
Jetzt muss ich aber fragen:
Gigt es eine neue Story


Lies dir einfach mal den Bericht durch das sollte deine Frage beantworten ;)
17.04.2004, 23:05 #118
Neely
Beiträge: 133
[Dunkle Brut]Mod in arbeit -
Es wird eine neue Story geben die in die eigentliche Gothic-Story integriert wird.
18.04.2004, 19:30 #119
Neely
Beiträge: 133
XP für Kreaturen -
XP hängen direkt vom Level ab. Dabei gilt: XP = Level x 10
Demnach gibt ein Level 1 Monster 10 XP, Level 5 50 XP usw.
18.04.2004, 23:49 #120
Neely
Beiträge: 133
Jobbörse -
Für unsere Mod 'Dunkle Brut' suchen wir noch Mitarbeiter.
Da wir demnächst anfangen an der Story zu arbeiten wird eine ganze Menge neuer Arbeit anfallen. Gesucht werden vor allem Scripter für die Story sowie Mapper und Modeler.

Bewerben könnt ihr euch hier.
Bei Fragen stehe ich gern per ICQ#: 166848149 oder Mail zur Verfügung.
20.04.2004, 15:35 #121
Neely
Beiträge: 133
Skripte laufen nicht in der .mod datei -
Wenn du ihn nicht ansprechen kannst, hat er wahrscheinlich keinen TA zugewiesen bekommen. In den TA werden die PERCS festgelegt wodurch er überhaupt erst auf seine Umgebung reagieren kann. Steht allerdings auch alles im Tut bzw Wiki.
20.04.2004, 15:37 #122
Neely
Beiträge: 133
Milkshape Proplem -
Frag mal meinen Freund google der weis fast alles was man ihn fragt;)
20.04.2004, 23:14 #123
Neely
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Verzeichniss für Mods -
Genauer gesagt die .mod im Gothic/DATA und die .ini im Gothic/SYSTEM Ordner
21.04.2004, 13:49 #124
Neely
Beiträge: 133
Verzeichniss für Mods -
Kleine Berichtigung meinerseits. Die .mod-Datei muss ins Gothic/DATA/ModVdf/
Dann müsste es eigentlich gehen.

Achja und die .ini-Datei ist die Config-Datei der jeweiligen Mod, ist wichtig für den Starter. Wenn die Mod allerdings im Starter auftaucht scheint die .ini im richtigen Ordner zu sein ;)
21.04.2004, 21:35 #125
Neely
Beiträge: 133
[Dunkle Brut]Mod in arbeit -
@Orkjaeger, ja wir suchen noch Mitarbeiter.
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