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Riesen
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21.03.2004, 17:11 #26
Neely
Beiträge: 133

Mein Held :)
21.03.2004, 19:19 #27
aragorn_16
Beiträge: 529

Wenn ich nem NPC den Tagesablauf Smoke geb, steht der einfach nur rum. Muss ich da noch was anderes machen?
21.03.2004, 19:38 #28
aragorn_16
Beiträge: 529

Wo findet man denn die humans.mds?
21.03.2004, 19:54 #29
HornOx
Beiträge: 1.458

quote:
func void ZS_Smoke ()
{
PrintDebugNpc (PD_TA_FRAME, "ZS_Smoke");

B_SetPerception (self);
AI_SetWalkmode (self, NPC_WALK);
AI_GotoWP (self, self.wp);

if (Wld_IsMobAvailable (self,"SMOKE"))
{
AI_UseMob (self, "SMOKE",1); // Benutze den Mob einmal bis zum angegebenen State
}
else if (Wld_IsFPAvailable(self, "STAND"))
{
AI_GotoFP (self, "STAND");
B_ChooseJoint (self);
};
};
Ist ein "Smoke"-Mob oder ein "Stand"-FP in der Nähe?
humans.mds findest du am schnellsten wenn du Windows danach suchen läßt.
21.03.2004, 21:04 #30
aragorn_16
Beiträge: 529

Also ein Stand-FP ist dort nicht, aber was ist denn ein Smoke-Mob?
Ich hab über Windows gesucht, aber es wurde nur die von Gothic 2 gefunden.
21.03.2004, 21:20 #31
HornOx
Beiträge: 1.458

quote:
Also ein Stand-FP ist dort nicht, aber was ist denn ein Smoke-Mob?
Schaust du dir die Tagesabläufe bzw Zustände nicht an bevor du sie verwendest? Sowas führt zu Mißverständnissen zwischen dir und der Gothicengine ;) Mit "Smoke"-Mod meine ich einen ocMob der ein "SMOKE" im Namen hat, im Orginal Gothic ist das z.b. eine Wasserpfeife.
quote:
Ich hab über Windows gesucht, aber es wurde nur die von Gothic 2 gefunden.
AFAIR sollte die schon vorhanden sein, du kannst sie aber auch aus anims.vdf entpacken
22.03.2004, 15:32 #32
aragorn_16
Beiträge: 529

Ich schau mir die Tagesabläufe eigentlich schon an.
Das mit der anims.vdf probier ich dann mal. Danke für die Antwort.
22.03.2004, 18:02 #33
aragorn_16
Beiträge: 529

Was muss ich machen, dass ein NPC während eines Dialogs z.B. nen Trank trinkt?
22.03.2004, 18:45 #34
AlexVornam
Beiträge: 1.727

CreateInvItem (self, ItFo_Potion_...);
AI_UseItem (self, ItFo_Potion_...);
22.03.2004, 18:59 #35
aragorn_16
Beiträge: 529

OK, danke für die Antwort.
23.03.2004, 13:26 #36
aragorn_16
Beiträge: 529

Kann man des machen, dass die Gesinnung eines NPCs nach nem bestimmten Dialog von npctype_main, auf npctype_rouge geht?
23.03.2004, 13:38 #37
HornOx
Beiträge: 1.458

Schau dir die Orginalscripte an, da gibts sowas. Ist deutlich schneller als wenn du wegen so einem Kleinzeug jedesmal im Forum fragst und du lernst mehr.
24.03.2004, 21:33 #38
aragorn_16
Beiträge: 529

Wenn ich der Humans.mds eintragen will, dass man ne Waffe schmieden kann, für die man Rohstahl und 2 Crawlerplattenbraucht, wie mach ich das dann?
24.03.2004, 22:11 #39
Neely
Beiträge: 133

Ich hab mir die Humans.mds mal angeschaut und bin mir nicht sicher, ob darin wirklich der ganze Schmiedeprozess festgelegt ist oder (was ich glaube) einfach nur die Animation der jeweiligen Mobs beschrieben ist.
Soweit ich das entziffern kann wird jeweils das Item in der Hand erzeugt und nach Abspielen der Animation wieder removed. Ist aber nur Vermutung, so richtig blicke ich in den mds-Dateien nicht durch.
25.03.2004, 18:03 #40
aragorn_16
Beiträge: 529

Weiß denn jemand, wie man des machen muss?
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