World of Gothic Archiv > Modifikationen und Editing
[Dunkle Brut]Mod in arbeit
Seite 1 von 8  1  2  3  4  5 Letzte »
20.03.2004, 11:20 #1
Neely
Beiträge: 133
Mod in arbeit
Hallo Allerseits!

Auf diesem Wege, wollte ich auf meine Mod für Gothic I hinweisen, die derzeitig in Arbeit ist.
Sie ist eine Erweiterung des Originalspiels, also keine eigenständige Welt.
Die Mod umfasst vorgergründig neue Möglichkeiten zur Item-Herstellung bzw -Aufwertung. Logischerweise wird es deswegen zahlreiche neue Gegenstände geben, vor allem Waffen und Rüstungen.

Neue Quests sind ebenfalls geplant, stehen aber erst mal im Hintergrund und sind noch nicht ausgearbeitet, deswegen werde ich erstmal keine Angaben zur Story machen. Der Name der Mod ist 'Dunkle Brut' und hängt mit der Story zusammen, der in meinem Hinterkopf rumgeistert. Da das Ganze aber wie gesagt erst in den Kinderschuhen steckt, kann sich der Name noch ändern. Vorläufig sollte er wohl eher 'Handwerks-Mod' oder so ähnlich heissen ;)

Für mehr Infos über Veränderungen und dem aktuellen Stand der Arbeit schaut auf meiner HP vorbei (einfach Banner anklicken oder diesen Link benutzen). Ich werde versuchen, die Seite so aktuell wie möglich zu halten.

Grüße, Neely
21.03.2004, 12:00 #2
Neely
Beiträge: 133

Da niemand auf den Thread geantwortet hat, nehme ich an, dass er entweder untergegangen ist oder kein Interesse an der Mod besteht.
Falls zweitens der Fall sein sollte würde ich gern wissen, was für Veränderungen ihr euch sonst noch so wünschen würdet um es etwas interessanter zu gestalten.
Findet ihr die Idee der Item-Herstellung schlecht oder zu langweilig? Sagt bitte mal eure Meinung dazu.

Danke im Vorraus, Neely :)
21.03.2004, 12:30 #3
aGothicfan
Beiträge: 112

Also ich hab mir das mal angeguckt. Hört sich ganz interessant an. Ich denke, dass einfach der Thread untergegangen ist.
21.03.2004, 13:26 #4
König Rhobar II
Beiträge: 639

Das klingt doch gar nicht mal schlecht.
Bin schon auf die Story gespannt.
21.03.2004, 14:59 #5
aragorn_16
Beiträge: 529

Also die Sachen auf der Homepage sehen schon mal echt gut aus.
Aber wie machst du denn die Rüstungen, mit 3dsmax? Und wie funktionieren diese ganzen neuen Berufe, wie Gerber und Schneider?
Die Waffen sehen auch schon ganz gut.
Aber das mit dem Respawnen der Monster ist bisschen übertrieben. Lass es doch so, dass die Monster beim Kapitelwechsel respawnen. Klar sind viele Monster auch gut, aber das Spiel wird, wenn die Monster jeden Tag respawnen, viel zu leicht.
21.03.2004, 15:46 #6
Uncle-Bin
Beiträge: 1.359

Das sieht alles sehr gut aus und wenns fertig ist, dann werde ich mir die Mod auf jeden Fall downloaden. Daumen hoch

Ich hab ne Frage, was die Sprache der neuen NPC betrifft. Wie haste die vertont oder bleiben sie stumm?

Es klingt wirklich sehr gut :)

edit: ich würde mich sehr freuen, wenn man die Möglichkeit bekommt selbst an Sumpfkrautstängeln zu basteln. Vielleicht kannst du ja sowas auch noch einfügen :)
21.03.2004, 16:25 #7
Neely
Beiträge: 133

quote:
Zitat von aragorn_16
Aber wie machst du denn die Rüstungen, mit 3dsmax?


Ich benutze einfach die Standart-Meshs und verwende neue oder veränderte Texturen.
quote:
Zitat von aragorn_16
Und wie funktionieren diese ganzen neuen Berufe, wie Gerber und Schneider?


Das gesamte Handwerks-System basiert auf Dialogen. Du hast die Möglichkeit vorhandene Rüstungen verbessern oder neue Rüstungen herstellen zu lassen (zB aus Tierfellen).
quote:
Zitat von aragorn_16
Aber das mit dem Respawnen der Monster ist bisschen übertrieben. Lass es doch so, dass die Monster beim Kapitelwechsel respawnen.


Das Respawnen ist nur ein winziger Teil der Mod und kann jederzeit wieder rausgenommen werden, wenn ich merke, dass es zu arg wird. Das gesamte Balancing mach ich am Schluss und dann werde ich entscheiden ob es Sinn macht oder nicht. Ist im Endeffekt nur eine kleine Zeile die eingefügt werden muss, also kein großer Aufwand das zu verändern :)
quote:
Zitat von Uncle-Bin

Ich hab ne Frage, was die Sprache der neuen NPC betrifft. Wie haste die vertont oder bleiben sie stumm?


Darüber hab ich mir schon Gedanken gemacht und bin zu dem Schluss gekommen, dass mir persönlich nicht liegt. Erstens habe ich kein besonderes Talent Stimmen unterschiedlich zu betonen, zweitens fehlt mir ein gutes Micro und Software um Audio professionell zu bearbeiten. Ich bin der Meinung dass eine schlechte Vertonung mehr stören kann ist als ein paar stumme NPCs.
Mal sehen, vielleicht meldet sich ja auch jemand, der das Zeug zum Vertonen hat. Ich nehme gerne jedes Angebot an ;)



quote:
Zitat von Uncle-Bin

ich würde mich sehr freuen, wenn man die Möglichkeit bekommt selbst an Sumpfkrautstängeln zu basteln. Vielleicht kannst du ja sowas auch noch einfügen :)


An Alchemie (Tränke, Sumpfkraut, etc) hab ich auch schon gedacht, aber erstmal nach hinten gestellt. Werde aber gern darüber nachdenken. Der Aufwand sollte wesentlich kleiner sein als bei der Rüstungsherstellung :)
21.03.2004, 16:33 #8
aragorn_16
Beiträge: 529

Aber du solltest den Mod auf jeden Fall mit Sprachausgane machen. Du kannst ja mal hier Forum rumfragen, da würden bestimmt welche bei der Sprachausgabe mitmachen.
Gibts auch neue Monster und ein neues Lager?
21.03.2004, 16:42 #9
Neely
Beiträge: 133

quote:
Zitat von aragorn_16
Gibts auch neue Monster und ein neues Lager?

Wie gesagt, wegen der Story mache ich noch keine großen Aussagen aber neue Varianten von einigen Monstern wird es wahrscheinlich geben (also keine komplett neuen Meshs aber veränderte Werte, Größe, Texturen usw).
Ein neues Lager ist nicht geplant (arbeite alleine und ist viel zusätzliche Arbeit) aber wie gesagt die Mod und ihre Story steckt noch in den Kinderschuhen :)
21.03.2004, 19:18 #10
aragorn_16
Beiträge: 529

Du musst ja kein riesiges Lager machen. Aber des, was du bis jetzt gemacht hast, sieht schon ganz gut aus.
21.03.2004, 20:52 #11
HornOx
Beiträge: 1.458

@Neely: Ich hab den Thread umbenannt, ist IMO blöd wenn es zwei Threads gibt die fast gleich heißen. Wenn du mir eine kurze Beschreibung deiner Mod (<50 Wörter) gibst kommt deine Mod in die WoG-Liste der geplannten Modifikationen (wegen diccuric muß ich die eh aktualisieren ;))
21.03.2004, 22:40 #12
Neely
Beiträge: 133

@HornOx: Danke fürs Ändern! Habe leider zu spät bemerkt, dass der Thread-Titel dem von Söldner1 peinlich ähnlich war (Sorry, keine Absicht), aber wusste nicht wie ich es ändere.
22.03.2004, 15:50 #13
Black Daemon
Beiträge: 218

Also die Hp undso sieht auf jeden fall schonmal ganz nett aus. Also Gfx und Textur mäßig hastes auf jeden fall schon ganz gut drauf. Es wäre natürlich schön, wenn man das herstellen oder verändern gewisser items auch lerenen könnte, aber da ich die ansteuerung/scripting der mobs auch noch nicht ganz gerafft habe denke ich, das deine Lösung die eleganteste ist. Du könntest auch Rüstungtexturen(z.b. Garderüstung/Gardistenrüstung) aus G2 benutzen, viele Meshes scheinen identisch zu sein.
22.03.2004, 15:53 #14
Elite-Gardist
Beiträge: 236

Wow!

Hab mir gerade deine page angeguckt!
Ich bin überrascht, wie weit du in einer Woche gekommen bist!

Ich werde meine kreative Ader mal wieder etwas trainieren und mir einen guten Quest für dich ausdenken! :D
22.03.2004, 16:28 #15
Neely
Beiträge: 133

quote:
Zitat von Black Daemon
Es wäre natürlich schön, wenn man das herstellen oder verändern gewisser items auch lerenen könnte

War auch mein Gedanke, nur habe ich keinen Plan, wie man das Umsetzen könnte. Aber vielleicht bekomm ich das ja mit dem "verbesserten Schmieden" noch hin. Werde mich mal an die Schmiede-Mobsis setzen und auskniffeln was da möglich und machbar wäre :)
quote:
Zitat von Black Daemon
Du könntest auch Rüstungtexturen(z.b. Garderüstung/Gardistenrüstung) aus G2 benutzen, viele Meshes scheinen identisch zu sein.

Danke für den Tip, ich werde mal die G2-CD's rauskramen und schauen, was verwertbar ist.
quote:
Zitat von Elite-Gardist
Ich werde meine kreative Ader mal wieder etwas trainieren und mir einen guten Quest für dich ausdenken! :D

Hab ich nix dagegen :D
Ich werde demnächst mal einen ersten Einblick in meine erdachte Nebenstory geben, evtl kannst du dir daraus ein paar Inspirationen 'saugen' und dich orientieren :)
22.03.2004, 18:06 #16
aragorn_16
Beiträge: 529

Aber die Garderüstungen in Gothic 2 sind doch die gleichen, wie in Gothic 1, oder?
22.03.2004, 18:21 #17
Lecker Döner
Beiträge: 11

Grüsse. @Neely war auf deiner page, bis jetzt scheint dein Mod echt gut zu werden, wenn du nur ein teil deiner Ideen umsetzt, wäre er genial, bin bestimmt einer der ersten der in runter ladt, wenn er fertig ist. Aber das mit dem Monster respawn solltest du lassen, ist einfach besser für's spiel. Noch eine Frage, wird man in deinen Mod die Hauptstory von Gothic parallel spielen können?
22.03.2004, 19:09 #18
Neely
Beiträge: 133

quote:
Zitat von Lecker Döner
Noch eine Frage, wird man in deinen Mod die Hauptstory von Gothic parallel spielen können?

Ja klar, die Hauptstory bleibt unverändert und ist weiterhin wie gewohnt spielbar. Die Nebenstory soll parallel ablaufen und sich über mehrere Kapitel erstrecken. Einige NPC's der Hauptstory werden logischerweise ein paar zusätzliche Dialoge erhalten müssen. Ich werde aber keine bereits vorhandenen weglassen oder verändern (es sei denn es muss sein), da ich die Story von G1 genial finde und nichts kaputt machen möchte :)

Übrigens: Ich hatte das mit dem Respawn noch nicht getestet, habe aber gesagt bekommen, dass die Monster nicht ersetzt, sondern zu den Vorhandenen dazuaddiert werden .
Aus diesem Grund, werde ich es natürlich rauslassen (gab ja eh schon einige Gegenstimmen ;)), sonst beschweren sich noch einige, dass nach einer Woche durchschlafen plötzlich der RAM-Speicher zu rauchen anfing, weil eine Horde von zweitausend Scavengern über den Bildschirm wuselte :D.
22.03.2004, 19:30 #19
aragorn_16
Beiträge: 529

Wie ist das jetzt mit den Rüstungen?
Wenn man das so macht, wie Black Daemon weiter oben gesagt hat, sind des doch die gleichen Rüstungen, oder?
22.03.2004, 19:44 #20
Lecker Döner
Beiträge: 11

Ok, dann ist es besser ohne Monster respawn. Wenn man bei deinen Mod Rüstungen anfertigen lassen kann, habe ich nocht einen Vorschlag, wie wäre es mit einer Trollfellrüstung. Als Mesh würde ich die schwere Banditenrüstung vorschlagen.
22.03.2004, 19:58 #21
Hot-Doc
Beiträge: 68

Hmm, es gab da doch einmal die Idee mit dem Sammelmod, der es sich zur Aufgabe gemacht hatte, Fehler auszumnerzen. Wenn Du Deinen Mod in die Story von Gothic 1 integrieren und nichts komplett eigenständiges machen möchtest, dann wäre es vielleicht eine Überlegung wert, den Sammelmod (bzw. das, was davon fertig ist) zugrunde zu legen. Man müsste ja Gothic1 noch einmal komplett durchspielen - dann aber doch bitteschön mit allen Bugfixes, Logikfixes, etc. die möglich sind.

Just my 2 cents...
22.03.2004, 20:12 #22
Lecker Döner
Beiträge: 11

@Hot-Doc Die Idee ist gut. Geht das aber überhaupt? Mods zusammen zu setzen.
22.03.2004, 21:30 #23
Black Daemon
Beiträge: 218

quote:
Wie ist das jetzt mit den Rüstungen?
Wenn man das so macht, wie Black Daemon weiter oben gesagt hat, sind des doch die gleichen Rüstungen, oder?

Ich meinte nicht die Garderüssi ausm Addon sondern eigentlich die Milizrüstung. Da die Meshes identisch zu sein scheinen funzt das auch. Außerdem könnte man z.b. die Aufpolieren Söldnerrüssitexturen benutzen, die sehen in G2 doch einiges besser aus als in G1. Oder man nimt ne Textur von der Banditenrüstung im Addon, die sihet auch anders aus, sollte aber passen. Nur leider hat man für die Palas und die Djs kein passendes Mesh in G1.
22.03.2004, 22:19 #24
Neely
Beiträge: 133

quote:
Zitat von Lecker Döner
Wenn man bei deinen Mod Rüstungen anfertigen lassen kann, habe ich nocht einen Vorschlag, wie wäre es mit einer Trollfellrüstung. Als Mesh würde ich die schwere Banditenrüstung vorschlagen.
Trollfellrüstung ist schon geplant ;)
Es soll aus allen Fellen und Häuten Rüstungen hergestellt werden können (also Wolf, Lurker, Schattenbiest, Sumpfhai, Troll und Orchund). Wolfsfellrüstung ist schon fertig und kann auf meiner HP mal angeschaut werden. Mesh ist die leichte Banditenkleidung.
quote:
Zitat von Hot-Doc
Hmm, es gab da doch einmal die Idee mit dem Sammelmod, der es sich zur Aufgabe gemacht hatte, Fehler auszumnerzen. Wenn Du Deinen Mod in die Story von Gothic 1 integrieren und nichts komplett eigenständiges machen möchtest, dann wäre es vielleicht eine Überlegung wert, den Sammelmod (bzw. das, was davon fertig ist) zugrunde zu legen. Man müsste ja Gothic1 noch einmal komplett durchspielen - dann aber doch bitteschön mit allen Bugfixes, Logikfixes, etc. die möglich sind.

Sammelmod kenne ich zwar nicht aber danke für den Tip! Ich werde mir das mal anschauen und wenn es nicht mit meiner bisherigen Arbeit in Konflikt kommt wäre es sicher eine Überlegung wert.
23.03.2004, 12:33 #25
Lecker Döner
Beiträge: 11

Wenn wir gerade bei Bugs und Logikfehler sind, es wäre supie wenn du in deinen Mod neue Texturen für die leichte Söldnerrüstung machen würdest? Die sieht einfach zu blöd aus.
Seite 1 von 8  1  2  3  4  5 Letzte »