World of Gothic Archiv
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10.12.2002, 00:06 #26
ASPhoenix
Beiträge: 78
Wie weit seid Ihr mir eurem Charakter ? -
Novize

Lvl 14 (Gibt nischt mehr auf der Karte ausser Trollen und ein paar Skeletten :D)

STR 40 -> Paladin-Zweihänder (40 Dmg)
DEX 30 -> (leichte?) Armbrust (40 Dmg)
MAG 14
HLT 232

Kreis 0

EH 10%
ZH 32%
BO 10%
AB 10%

Talente: Alle Diebesskills, Alles was die Jäger in Kap. 1 lehren ausser "Horn eines Drachensnappers", Schmieden 1, Alchemie (1 Manatrank), Runen 1
10.12.2002, 01:47 #27
ASPhoenix
Beiträge: 78
Fragen zu Igaraz (Kloster) -
Dankeschön, nu' ist alles klar :)

n8 ASP
10.12.2002, 01:54 #28
ASPhoenix
Beiträge: 78
Schatten... Inubis -
Hui

quote:
Zitat von Bryionak
Just4fun :D



4fun find' ich gut, 4frust war's bei mir ;). Nur mit welcher Waffe habt's den geplättet? Ich geh' schon an seinen Dienern ein, gerade die 3 Wächter zerbrösel' ich noch ohne Probleme ... najo, liegt wohl an Lvl 15 und nicht vorhandener "Untote zerstören"-Schriftrolle hehe.

Hoffe der Kerl lohnt sich wenigstens, wenn er zurück zu den Toten geschickt wird?

Grüsse ASP
11.12.2002, 19:34 #29
ASPhoenix
Beiträge: 78
reicht lvl? -
Hmm, also ich bin das ERSTE Mal mit Lvl 16 ins Minental gegangen (Anfang Kap.2).
Soll heissen es lohnt sich durchaus, auf der "Neuen Welt" so ziemlich Alles zu plätten. Als ich (Feuermagier) in die Minenkolonie gegangen bin, lebten auf der neuen Karte noch Inubis+Diener, 3 Trolle und der Schwarze, 2 Feuerechsen und die Skelette in der Höhle hinter Dexters Turm.
So konnte ich auch die meisten Orks in der "Alten Welt" mit einem 40er Einhänder und Heal Spell ohne gröbere Probleme einen nach dem anderen hops nehmen...

MfG, ASP

edit/ Ajo STR und DEX hab' ich noch als "gildenlos" auf 45, bzw. 40 gebracht, das spart 'ne Menge Punkte für'n späteren Magier.
11.12.2002, 19:40 #30
ASPhoenix
Beiträge: 78
reicht lvl? -
Hehe nein ;). WENN man so levelt wie ich, merkt man sich halt mit der Zeit was noch lebt, da man fast nischt mehr davon findet :D

Ausserdem bin ich gerade eben erst vor's Alte Lager gekommen, und hab' dort bis jetzt nur die pelzigen XPs sich tummeln sehen :D. Ist also noch nicht lange her..

Greets, ASP
11.12.2002, 19:48 #31
ASPhoenix
Beiträge: 78
constantino will mir alchemie nicht beibringen!!! -
Versuchs mal bei Sagitta (in einer Höhle rechts hinter Onar's Hof), oder bei dem irren Alchemisten im Hafenviertel (Hinter Carl, dem Schmied). Da die Leutz nichts mit dem Lehrling sein oder sonstwas zu tun haben, sollte es bei denen gehen (hoffe auch im 2. Kap.).

MfG ASP
11.12.2002, 19:56 #32
ASPhoenix
Beiträge: 78
Alte Karte??? -
Hmm..


Spoiler! (zum lesen Text markieren)

In der Pyramide liegt der Orkschlächter, und in der Höhle halt das Zeug bei den Gräbern und in der Kiste (+ 4 Steingolems, wenn sie ausgeräumt worden ist). Wenn Du die Sachen schon vorher geholt hast, denk' ich ist die Karte bereits umsonst.



Greets, ASP
11.12.2002, 21:28 #33
ASPhoenix
Beiträge: 78
Einige Fragen für Fortgeschrittene -
Zum Geschicklichkeitsring:


Spoiler! (zum lesen Text markieren)

Wenn Du gerade in Kap. 2 als Magier angekommen bist, gibt Vatras Dir einen Botenjob, nach dessen Erledigung Du zumindest einen +5er von ihm haben kannst, mehr weiss ich leider auch noch nicht..



MfG, ASP
16.12.2002, 15:25 #34
ASPhoenix
Beiträge: 78
Die Höhle mit der Winde + Suchfunktion kaputtschki? -
Das benötigte Moleratfett ist ebenfalls auf dem Schiff der Paladine in einem der Frachträume zu finden - zumindest als Magier kommt man dort ab Kapitel 2 rauf, bei den anderen Chars weiss ich's nicht.

MfG, ASP
16.12.2002, 15:45 #35
ASPhoenix
Beiträge: 78
Spielt ihr MMORPGs? -
Neocron (siehe Sig), mein erstes MMORPG, denke Warhammer, WoW oder vergleichbares wird mit der Zeit folgen... (wenn die Dinger ma' erscheinen sollten 03/04...)

NC ist aus, äh sagen wir mal bekannten Gründen (*auf seinen Feuermagier lugt*) derzeit auf Eis gelegt bei mir :D

MfG, ASP
19.12.2002, 11:04 #36
ASPhoenix
Beiträge: 78
Tempel im Norden - und 2 weitere Fragen... -
@Icewind

Ich tippe mal es ist die Höhle neben dem See gemeint (Vom Tempel kommend an der Kreuzung beim See links und dann an der Wand entlang).

Da ist nichts besonderes drinne, ausser ein paar Goblins und besagtem Gitter + Felsen dahinter.

Netter Avatar Icewind, war das nicht mal ein D2-Wallpaper?


MfG, ASP
30.12.2002, 03:01 #37
ASPhoenix
Beiträge: 78
Dracheneier -
Mal 'ne Frage: Gibt's die Dracheneierquest von Lee/Bennet eigentlich nur für Söldner? Ich bin gerade als Feuermagier ins 5. Kapitel gerutscht, und kann zwar mit Lee über die Eier reden (250 XP), Bennet weigert sich aber, auch nur ein Wort über die Eier zu verlieren. Die Höhlen sind bei mir auch alle leer..

Nacht, ASP
30.12.2002, 03:13 #38
ASPhoenix
Beiträge: 78
Dracheneier -
@Kix: Nummer Eins liegt beim Hort des Eisdrachens (Zumindest ab Kap. 4)

Wegen der Quest hab' ich nur gefragt, weil ich a) Aufträge liebe, bei denen man die ganze Karte abgrasen muss und b) mir noch ein wenig Gold mit den Eiern holen wollte, bevor ich mit der Paladinnußschale auf Kreuzfahrt geh' ;).

btw: Schön daß das Forum anscheinend niemals "schläft" hehe

MfG ASP
30.12.2002, 22:17 #39
ASPhoenix
Beiträge: 78
Schmied, Magier und Schleicher ;-) -
Hmm also ich finde Schleichen ist fast Pflicht, da macht die Jagd gleich doppelt Spaß. Ist meiner Meinung nach einfach mehr Atmosphäre dabei, wenn mein Magier sich todesmutig mit seinem Inquisitor an einen Schattenläufer anschleicht...

Außerdem kann man mit dem Skill locker in einer Nacht die halbe Bevölkerung zum äh, Spenden bringen :D

Schmieden für'n Magier: Ist nicht Muss, ausser dem 08/15-Schwert und einem Erz-Einhänder konnt' ich bisher nicht lernen (bin Kap. 5)

Ajo und noch eine kleine Liste für den angehenden Magier, welche Runen er unter keinen Umständen selbst herstellen sollte, weil sie a) teilweise nutzlos sind und er sie


Spoiler! (zum lesen Text markieren)

b) im Laufe des Spiels finden wird: Licht, Leichte Heilung, Eispfeil, Goblinskelett beschwören, Angst (2x). Ob's noch mehr davon gibt, weiss ich noch nicht.



MfG, ASP
30.12.2002, 22:27 #40
ASPhoenix
Beiträge: 78
Bengars Hof? -
Bengars Hof: Der ist auf der Hochebene neben dem Teich, wenn du richtung Söldnerlager kommst.

Hinkommen von Onars Hof aus:

A) Zurück zur Taverne, dann links zwischen den Felsen durch (steht glaub' ich ein Schild an der Kreuzung -> Pass zum Minental), dan dem Weg entlang und links taucht der Hof auf

B)Beim grossen Feld vor den beiden Söldnern links, in den Talkessel hinein, rechts halten, die Treppe rauf, rechts ist der Hof

MfG ASP

Da war schon einer schneller ;)
31.12.2002, 01:34 #41
ASPhoenix
Beiträge: 78
Dracheneier - Sorry, Doppelpost...
31.12.2002, 01:34 #42
ASPhoenix
Beiträge: 78
Dracheneier -
*schieb*

So nu' muss ich noch mal fragen: Ist das ein Bug, oder kommen beim Spielen als Feuermagier wirklich überhaupt keine Echsenmenschen + Dracheneier in die Höhlen der "Neuen Welt". Ich bin nämlich gelinde gesagt etwas angefressen, nachdem ich gerade den ominösen Trank im 6. Kapitel gebraut hab, und der mir "nur" +15 Dex gibt (statt Mana oder Str). Da ich dann wenigstens 'ne ordentliche Armbrust oder den Meisterdegen benutzen können möchte, brauch' ich also eigentlich nochmal ein paar Dracheneier, wenn das geht (klar, zurück ins 5. Kapitel..). Schließlich kann man ja auch als Magier Lee auf die verteilten Eier in den Höhlen ansprechen, nur schickt der Bursche einen dann weder zu Bennet, noch gibt's das Ganze als Quest.

Mich würde also interessieren, ob man UNABHÄNGIG von Gilde und Quest Dracheneier auf der Landkarte ab Kapitel 4+ finden kann.

Danke schon mal im Vorraus für Eure Antworten,

MfG ASP
31.12.2002, 02:03 #43
ASPhoenix
Beiträge: 78
Todeswelle VOR Kap. 6 möglich? - Todeswelle VOR Kap. 6 möglich?
Der Titel ist Programm, ich würde gerne wissen, ob man eine Todeswellen-Schriftrolle auch irgendwo finden/kaufen kann, bevor man die Schiffsreise antritt.

MfG ASP
31.12.2002, 02:18 #44
ASPhoenix
Beiträge: 78
Wie fege ich die Kammer? -
"Gespoilert" wird, wenn sich der Text auf die Story, oder wichtige Handlungen (z.B. Quests) bezieht, die das Spielgeschehen maßgeblich beeinflussen. Damit kann sich dann jeder selbst aussuchen, ob er sich unter Umständen Teile der Story selbst vorwegnimmt, oder einfach den Spoiler Spoiler sein lässt.

Gn8, ASP
31.12.2002, 03:37 #45
ASPhoenix
Beiträge: 78
[Umfrage] Wie schafft es PB in Gothic III den Helden wieder schwach zu machen?SPOILER - Achtung längerer Text zwecks genauer Beschreibung der Umstände plus kleine Fan Fic
Also, wie der Held diesmal geschwächt werden kann? Meiner Meinung nach so:


Spoiler! (zum lesen Text markieren)

Nehmen wir mal Folgendes an: Der Abspann zeigt uns doch eine Fernrohransicht des Schiffes plus einer Diskussion ums Gold. Was müssen wir machen, bevor wir aufs Festland können? Genau, Lord Hagen das Schinakel zurückgeben und mit ihm gemeinsam aufs Festland segeln. Das war zumindest unser Plan.

Gold? Fernrohr? Das können eigentlich nur Piraten sein, die uns da beobachten, schließlich können Orks zwar auch Schiffe bauen, aber die haben Späher und Schamanen, keine technischen Hilfsmittel. Also, mitsamt unserem neuen "Schatten" zurück zur Insel gesegelt, Hagen plus Tross aufgenommen (hoffentlich auch den A**** von Richter :D), und ab Richtung Festland. Nu' haben wir Erz und Gold auf dem Schiff, die Freunde aus dem 1. bzw. 2. Teil und unser kleines Seelensteinchen vom Körper des Beliar-Avatars. Ein Kampf mit den nunmehr nicht mehr so fernen Piraten ist unvermeidbar, ausser wir hauen Gold ODER Erz über Bord, um schneller zu werden. Die Entscheidung fällt auf Gold, das Erz ist ja wichtiger. Den Piraten sind wir entkommen, doch kurz vor der rettenden Küste zieht ein Sturm auf und wir kentern, das Erz war noch immer zuviel für das Schiff...

Als wir zu uns kommen, haben wir das Gefühl, wir haben den Sturm schon gespürt, bevor er uns erreicht hat. Alles ist futsch, ausser den Fetzen, die wir Kleidung nennen und unserem Seelenstein. Nun liegen wir da relativ einsam am Strand und spüren, daß das Steinchen sicher nichts Gutes verheißt, es zieht uns förmlich die Lebensenergie aus dem Leib. Aber es scheint, daß es sich nicht so ohne Weiteres von uns trennen will, also rappeln wir uns auf, nehmen noch ein paar der Erzbrocken und Gegenstände aus den zerborstenen Kisten die nach und nach an den Strand geschwemmt werden und schleppen uns Richtung dem Signalfeuer, das wir in der Ferne sehen, denn auch diesmal brauchen erst wir selbst Hilfe, bevor wir den anderen helfen können... und nur einer im ganzen Land weiss, was es mit dem Seelenstein auf sich hat und wie man ihn loswerden kann.

Daß dieser jemand inzwischen ungeheuer mächtig sein dürfte, stört uns nicht, er ist unsere einzige Hoffnung und vielleicht, aber nur vielleicht, kann er die Energie des Seelensteins als Waffe gegen das Böse selbst binden. Und daß er in der Nähe sein wird, wenn wir ihn suchen, ja das wissen wir nur allzu gut, niemandem sonst hat er jemals so vertraut, wie uns. Zumindest einmal hat er es ja schon geschafft, einen ähnlichen Stein aus einer Waffe zu LÖSEN, doch nun muss er im wahrsten Sinne des Wortes zu unseres Schicksals Schmied werden...



Also wenn das nicht reicht, den Helden zu schwächen... :D

Achja und die Subskills:


Spoiler! (zum lesen Text markieren)

Vor dem Start gibt es in GIII eine Art "Präferenzenwahl" bei der bestimmt wird, welche Gilde man in GII hatte. Dementsprechend hat man dann 15 statt 10 Punkte auf Stärke (Paladin, "Kämpfer" Innos') Geschick (Drachenjäger, die prädestinierten Halunken und Fernkämpfer), oder Magie (Feuermagier, eh klar ;)).

Man müsste dem Helden am Anfang seine Subskills lassen (also die Diebesskills, Schmieden, Alchemie, und Runen erschaffen, je nachdem was die Ex-Klasse alles lernen konnte, soll heissen, daß z. B. ein ehemaliger Drachenjäger natürlich niemals Runen erschaffen konnte), nur die speziellen Subs (also Kampffertigkeiten, welche Sachen von den Tieren nehmen können, welches Schwert schmieden, usw.) sind natürlich erst mal futsch.

Damit man seine Subskills erst mal los wird, ohne sie richtig einsetzen zu können, bedarf es einem relativ linearen Anfangsszenario, in dem man die Skills nur über Quests einsetzen kann, um sie so zu verlieren: z.B.: "Mein Gegenüber am Lagerfeuer hat mir bei einer Schlägerei meinen Talisman abgenommen, bitte hol' ihn mir zurück, meine Hand ist gebrochen, ich kann ihm das gute Stück nicht stehlen." Folgend bekommt man beim Delinquenten eine Gesprächsoption, ihn anzulabern und GLEICHZEITIG (also in diesem einen Falle nicht wie in GII extra) einen Diebstahlsversuch zu starten. Der Versuch gelingt haarscharf, denn unsere Hände zittern unter dem Einfluss des Seelensteins und wir entscheiden uns vor laufender Kamera, vorerst dem Leben als Dieb zu entsagen, zumindest bis wir uns wieder halbwegs gefangen haben "Du hast die Fertigkeit Taschendiebstahl verlernt / verloren, eine unbekannte Macht schränkt dich enorm ein...".

Dann geben wir etwas traurig über unseren Verlust dem Besitzer seinen Talisman zurück, dafür bekommen wir den Schlüssel zu seiner Truhe, in der schon das Rezept für den Tabak finden, den wir einem anderen Burschen im Handel gegen einen Runenstein für den Akolythen beim Alchemisten im Zelt nebenan mischen sollen...

Mit der zwingenden Erfüllung einiger kleiner Quests in diesem Stil (es geht was schief, oder gelingt nur knapp, oder ein böser Traum, eine Vision, blablabla) verlernt man ohne grosses Aufsehen seine Fähigkeiten gleich am Anfang, zumal dem Spieler ja dann die Tragweite der Verseuchung durch den "bösen" Seelenstein eindrucksvoll bewußt gemacht wird (jaja Zuckerbrot und Peitsche, aber immer zuerst die Peitsche :D). Daß der Held mit zunehmender Erfahrung wieder an Selbstvertrauen gewinnt und sich neue Lehrer für das Verdrängte suchen wird, ist eh' klar...

PS.:

Wer glaubt, hier Anleihen bei DI/II oder LOTR zu finden, ist selber schuld, ICH hab den Helden ja nicht in GII einen Seelenstein finden lassen ;)

Dev-Kommentare erwünscht :D




Nachtrag:


Spoiler! (zum lesen Text markieren)

Charaktere, die meiner Meinung nach in GIII vorkommen müssen:
Xardas und die "Gemeinschaft aller Lager",
Vatras (wer sonst ausser einem mächtigen WASSERmagier kann sich von Adanos Hilfe erbitten, um die Fluten zu bändigen damit zumindest ein Teil des gesunkenen Erzes geborgen werden kann),
der Richter (ich will einen Mordauftrag für den feigen Burschen bekommen, schließlich hat der mir mein Urteil an der Barriere vorgelesen, äh vorzulesen versucht, bis Pyrokar kam und mir den verhängnisvollen Auftrag anbot;)),
(Kor)Angar (noch immer auf geistiger Entdeckungsreise...:D),
Garvill (der Reeder, der immer von der Insel wollte),
Lutero (Auf der Insel gibt's ja nun kein Geschäft mehr zu machen, und die Orks rücken auf die Stadt zu...),
etwas später vielleicht noch ein paar der Feuermagier und Söldner (unbedingt Lee, Cipher, Wolf, Pyrokar und Serpentes, der unfreundliche Kerl),
Sergio als Eiferer Innos'
und schließlich noch ein Haufen angespülter Leichen am Strand, am besten meine Intimstfeinde aus GII (waren die Paladine, ich halte die noch immer für einen hochnäsigen Club von Halb-Aristokraten, die den Kiffern aus GI nie und nimmer das Wasser reichen können, ausserdem selber schuld wenn man statt 'nem Schwimmreifen lieber eine schwere Rüstung trägt, das zieht einen echt nach unten, hehe).
Daß Lord Hagen nebst einiger weniger seiner Ritter und Paladine überlebt hat, versteht sich von selbst, einer muss ja zu spät und mit leeren Händen in die Hauptstadt zu König (seinem Sarg?) kommen, damit die tragische Komponente voll ausgereizt wird, hrhr.



MfG, ASP
01.01.2003, 04:36 #46
ASPhoenix
Beiträge: 78
Story von Gothic3? - Ein frohes Neues allerseits...
Wie ich mir zumindest den Anfang von GIII vorstellen könnte:

Siehe Link (das Monstrum nochmal posten wäre glaub ich Spam ;))

Nicht zu überseh'n :D

MfG ASP
01.01.2003, 17:28 #47
ASPhoenix
Beiträge: 78
[Umfrage] Wie schafft es PB in Gothic III den Helden wieder schwach zu machen?SPOILER -
@Sucher:

Jo ich meine Lutero, also den "Spezial"-Händler aus dem oberen Viertel, damit er mir wieder Bücher über die Waffenkünste verkaufen kann ;)

Ich gehe bei der Ex-Klassenwahl von einem Modell aus, das ähnlich wie in BG2 bzw. ToB den alten Helden zu übernehmen versucht, nur halt stark vereinfacht und nicht über Import. Was mit uns vorher war, muss uns das Intro oder das Handbuch noch erklären. Ob diese Klassenwahl unbedingt wegen der 5 Pünktchen notwendig ist, sei natürlich jedem selbst freigestellt...

quote:
-.- Des ist ja wohl wirklich ein ***********.

Jeder hat seine eigene Meinung ;)

Freilich klingt das "Skill-Verlieren" etwas nach sinnlosem Wirrwarr, geb ich zu. Nur ist das nur mal ein schneller Entwurf gewesen, und ich denke man könnte durchaus so oder ähnlich den Helden noch während der Anfangsphase endgültig schwächen. Mir ist's auf jeden Fall lieber als einfach ein "Stufe 0, gildenlos" - Charakter, der z.B. als Ex-Magier urplötzlich gar nichts mehr von seiner Vergangenheit weiss.
Schließlich gehe ich davon aus, daß GIII direkt ans Ende von Teil zwei anschließt und da wäre eine neuerliche Totalamnesie wie von GI auf GII nicht unbedingt das Gelbe vom Ei. Wenn ich mich mal hinsetz' und genauer überlege, wie und was, werd' ich sicher 'ne genauere Beschreibung der Anfangsphase geben.


MFG ASP
01.01.2003, 17:55 #48
ASPhoenix
Beiträge: 78
Runen allgemein !? hillfe -
In eine Rune kannst Du jeden Zauberspruch ausser Vergessen und die diversen Selbstverwandlungen binden.
Welche Sprüche gebunden werden können, ist aus der Liste im Handbuch ersichtlich.

Runen machen: Geht nur als Feuermagier (beim Paladin nur eine als Quest soweit ich weiss). Für eine bestimmte Rune brauchst Du die entsprechende Spruchrolle, einen Runenstein (Rohling), eventuell noch die nötigen Zutaten, den notwendigen Kreis der Magie und das Erstellen der gewünschten Rune musst Du gelernt haben (lernbar bei den Feuermagiern im Kloster).
Dann geht's ab zum nächsten Runenkreisel, dort erhältst Du ein Auswahlfenster über Die Kreise und dann die möglichen Sprüche. Durchklicken, fertig.

MFG ASP
01.01.2003, 17:59 #49
ASPhoenix
Beiträge: 78
Runen allgemein !? hillfe -
Genau, drum hier ein paar, die man sich sparen kann, da man sie finden kann:


Spoiler! (zum lesen Text markieren)

Leichte Heilung, Licht, Eispfeil, Angst, Goblinskelett beschwören



Ausserdem sollte man sich den einen oder anderen Spruch gerade zu Beginn schenken, da es anscheinend nicht genug Runensteine für ALLE Sprüche im gesamten Spielverlauf zu finden gibt. Und ab Magiekreis 5 wird's erst richtig interessant ;)
01.01.2003, 18:07 #50
ASPhoenix
Beiträge: 78
Besessene?? (spoiler) -
Es gibt da jemanden im 5. Kapitel, den man mit auf's Schiff nehmen kann. Man trifft ihn zum ersten Mal in der Stadt (wer suchet, der findet ;)), es lohnt sich.
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