World of Gothic Archiv
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04.10.2003, 23:42 #176
CouGar_01
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edit abilities guide -
Ne ich denk ma eine anleitung wo er was verstellen kann

Ich würde dir aber vorschlagen den Charakterhelper mit Insert Ch zu benutzen, ist kompfortabler und man kann die meisten Sachen auch einstellen

Ansonsten musst du mal auf gängigen Cheat Seiten gucken, das hat sich seit Gothic 1 ja nicht großartig geändert, deshalb gibt es da bestimmt schon Guides
09.10.2003, 16:58 #177
CouGar_01
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Gothic 2/Add-On : wieso kein EAX möglich ? -
Also ich weiß ja das solche "Bei mir funktionierts"- Posts ungern gesehen sind, aber bei mir funktionierts und springt auch nicht auf Miles Fast zurück,

(Hab Nvidia SoundStorm [5.1 OnBoard auf Asus A7N8X Deluxe])
19.10.2003, 20:13 #178
CouGar_01
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Mods -
Also, erstmal gibt es für Gothic 2 noch keine Mods, da die Scripte nicht freigegeben sind (da sie offensichtlich noch fehler enthalten)

Um einen Mod für Gothic 1 zu machen brauchst du das erstmal, dann vielleicht diverse Tools um Texturen zu erstellen, 3D Studio Max, den Spacer (um die Welt zu erstellen) etc... Ich glaub das ist jetzt nicht so leicht zu erklären...
19.10.2003, 20:16 #179
CouGar_01
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Warum heißt das Addon "Die Nacht des Raben"? -
Naja 6 ist ein wenig weit daher gegriffen da man Englisch ja in der 5. kriegt (zumindest ist das in Th so)

Das er nicht weiß das Raven Rabe heißt ist allerdings bisschen schwach ;) (Ich mein ich bin auch erst in der 9., treib mich aber ständig in englsichen Foren rum und du auch mal das oder andere Schwätzchen mit einem Engländer über TS halten )

[Ja ich gebs zu ist ein bisschen Spam ;)]
19.10.2003, 20:38 #180
CouGar_01
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Gothic ähnliches MMORPG mit der Unreal Engine!! -
quote:
Zitat von Malek
Die Engine ist darauf spezialisiert quaderförmige Bauten anzuzeigen, ein so komplexe Welt wie die von Gothic ist nicht realisierbar


Naja, ich würde sagen halbrichtig, durch die neue Terrainfunktion im UEd 3.0 (der Map Editor zur Unreal Engine) kann man wirklich wunderschänes Gelände machen, mit kugelrunden Bergen, perfekten Texturübergängen etc

Der Import von Static Meshes ermöglicht zB auch schöne Bäume etc (Tannen etc gibts ja schon in UT2003, s. DM_Antalus, Vorraussetzung ist natürlich das man mit 3ds Max umgehen kann, und es sich auch leisten kann)

Wasser ist ja sowieso das Highlight, mit einer ordentlichen Cubemap (Wasserreflexion)

Aber das nur am Rande.

Viel mehr seh ich Probleme im Scripting, Dialoge sind ja nun nicht unbedingt Unreal typisch, man könnte vielleicht Texte einblenden, wo halt gesagt wird geh da und dort hin, ob das aber in Dialoagform mit verschiedener Auswahl möglich ist

Auch das eine Person einen erst in bestimmten Situationen angreift und so dürfte schwierig sein...

Performanceprobleme könnte man mit dem Klassiker umgehen - Nebel (der übrigends von Raum zu Raum verschieden sein kann, ist das in Gothic überhaupt möglich? Man könnte dadurch besonders gruslige Dungeons etc machen...)

Naja, mit der Engine zum Download kann man sicher viel mehr machen, ich konnte ja jetz nur aus dem Standpunkt eines fortgeschrittenen UT2003 Mappers berichten...

EDIT: Wow, also die Beispiel Map die bei der Engine dabei ist zeigt wirklich schon, das die Map das kleinste Problem wäre, erinnert so ein bisschen an den Nature Test im 3d Mark 2001 SE

Klick mich (Bild vom Beispiellevel)
20.10.2003, 15:29 #181
CouGar_01
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Gothic ähnliches MMORPG mit der Unreal Engine!! -
1. Die Maps kann man RIESIEG machen

Eine Unreal Map kann glaub ich Maße von 5xx.xxx X 5xx.xxx X 5xx.xxx Welteinheiten³ haben, 80 Welteinheiten sind ungefähr die Größe einer UT Spielfigur, da ich die durchschnittliche menschlische Körpergröße auf 1,70m schätzen würde, wären 500.000 Welteinheiten (stark abgerundet) ja die Größe von 6250 Spielfiguren, wenn die 1,70 m große sind, wäre das eine Weltgröße von 10,625 x 10,625 x 10,625 km³, sprich ziemlich große und da abgerundet ginge es noch größer (ich schätze 11,5...) ;)

2. Mit der Unreal Engine kann man soger Echtzeit Strategie Spiele machen :P

Stimmt schon, kann ich aber nicht so richtig beurteilen, ich kann mich mit UScripts nicht so sehr aus, kann deshalb nur die Mapping Seite beleuchten...
20.10.2003, 17:14 #182
CouGar_01
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brennen... :O -
Sind selbst Sicherheitskopien seit dem neuen Urheberrechtsgesetz nicht illegal? (Solange das Programm einen Kopierschutz hat?)
20.10.2003, 17:45 #183
CouGar_01
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Gothic ähnliches MMORPG mit der Unreal Engine!! -
Das bietet sich irgendwie an ein Multiplayer Spiel zu machen, da der Multiplayer ja in der U Engine vorhanden ist, und da Gothic ja schon ein SP Game ist, wäre das mal die Gelegenheit sowas als MP zu zocken (auch wenn ich glaube das es dann in die Ecke der bereits bekannten MP Rollenspiele abdriftet)
20.10.2003, 18:48 #184
CouGar_01
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Gothic ähnliches MMORPG mit der Unreal Engine!! -
Ich frage mich jetzt halt nur wie du das gestalten willst, richtig mit Story und rumstehenden NPCs wird wohl nicht klappen (da die KI in der Runtime anscheind nicht zu editieren ist, sie rennt also stupide ihre Waypoints ab, wie in UT2003 eben)

Ich würde vielleicht eher das UT Spielprinzip beibehalten, allerdings immer rundenweiße spielt, sprich:

Respawn X

Team "Menschen"
Unterklassen Magier, Söldner, Paladin [bzw Feuer-/Wassermagier, Gardist, Söldner, je nach dem an welches Gothic es angelehnt werden soll]

Bewaffnung natürlich dementsprechnd der Klasse..

Respawn Y "Monster"
Unterklassen Ork Scavenger Wolf etc pp

Dann haben die Orks auf der Map halt ihren respawn in der Stadt, und die Menschen müssen die stürmen

"Probleme" sind natürlich der Bau der Modelle, und die Animationen (eigentlich kein problem, man muss bloß jemanden finden ders kann) sowie im GUI Editing und Scripting (Team Auswahl, Definition der Klassen, etc)

Außerdem müsste man halt gucken wie man Zauber für die Magier hinkriegt, und ggf eine realitätsnahe Flugbahn für Pfeile wäre auch fein (damit sie nicht kilometerweit stupide geradeaus fliegen, sondern man auch mal im Stil der britischen Langbogenschützen über Mauern hinwegschießen kann etc)

Jedenfalls wäre das eine Variante, die durchaus möglich wäre (kann mir natürlich denken das das nicht deine ursprüngliche Idee war, allerdings seh ich in allen anderen Spielvarianten unüberwindbare Probleme [angefangen beim Problem das die KI nicht editierbar ist])

Zum Fun Zocken mit paar Kumpels würde es auf jedenfall mal reichen, werden zwar viele sagen da kommt kein Gothic Feeling auf, aber imho reichts mal.

Deine Idee mit den 400 Spielern würd ich schnell wieder vergessen, das macht der Netcode einfach nich mit (außer die gibst als minimalanforderung 1 GB Standleitung an)

Ping mit DSL wäre selbst mit Fastpath viiiiiiiiiiiiiel zu hoch.... ich würde 16-32 Spieler anpeilen....
20.10.2003, 20:40 #185
CouGar_01
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Gothic ähnliches MMORPG mit der Unreal Engine!! -
Ja ist mir schon klar das du dir das nicht so vergestellt hast, allerdings hab ich eben gelesen das die KI in der Engine Runtime unveränderlich ist, das heißt jeden Char den du ins Spiel setzt, würde unkontolliert die im Editor gesetzten Wegpunkte ablaufen, abgesehen davon das der Respawn bei mehreren Punkten so und so zufällig sein würde... (ist ja nur nach Team getrennt) Naja, letzteres könnte man vielleicht ändern (ist ja zB auch in Raven Shield so das man jeden einzelnen gegner setzen kann.

Immerhin wäre meine Idee ja schonmal ein Ansatz, man bräuchte ja dann nurnoch die Script fragen zu klären.

Und ma noch ne Frage nebenbei, wie kann man eigentlich Waffen ins Spiel einfügen (würde gern mal ein Schwert modeeln und das nur ma zu Spaß einfügen)

Wenn du ein Team suchst, findest du eher Leute in UEd Foren. Ich vermute das es mehr Leute gibt, die sich intensiv mit der Unreal Engine beschäftigen, als Leute hier im Forum die das mehr oder minder nebenbei machen ;) (um Story Sachen kannst du dich ja kümmern, wenn du es an Gothic anlehnen willst)
21.10.2003, 13:40 #186
CouGar_01
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Gothic ähnliches MMORPG mit der Unreal Engine!! -
quote:
Zitat von the_elb
glaubst in gothic würden die nich stur ihre wegpunkte ablaufen sie machen dies erst nich mehr wen sie angegriffen werden bzw. sich bedrot fülen


Das Problem ist halt nur, das jeder Bot der in ein UT Level gesetzt wird unweigerlich und in einer annähernd willkürlichen Reihenfolge (zumindest auf den Endpunkt bezogen) anfängt im Level herumzulaufen. In Gothic 2 muss man durch ein Script erst den Befehl geben das zu tun (aigoto waypoint xyz?)

Das willkürliche Ablaufen ist schätze ich mal fest im Quellcode integriert, und da man diesen halt nicht verändern kann, und überhaupt die KI nicht editierbar ist, sehe ich da wenig möglichkeiten das zu änder (außer es gibt da UScript-Befehle, aber damit kenne ich mich ja wie gesagt nur wenig aus)


Um das nochmal deutlich zu erklären wie das gemeint ist:

Mach mit dem insert befehl einen NPC ins Spiel, der sonst nicht da ist (und dem somit kein Wegpunkt zugeortnet ist), zB der Charakterhelper, was macht der nach dem inserten? Er steht, das ist halt in Gothic so wenn kein WP zum hinlaufen gescriptet ist.

Jetzt geh mal in UT (wenn du es haben sollstest, ansonsten isses auch nachvolziehbar) und geb "addbots 31" ein, was amchen die Bots ? Sie rennen automatisch im Level von pathNode zu Pathnode, da das in UT nunmal so sein soll bei den Bots...

Es sind also 2 paar Schuhe...

Ist das in Gothic so und so nicht ganz anders? Dort sind doch nur Start und Endpunkte in Form von Free - und Waypoints, dazwischen ist ein Wegenetz, das aber nicht direkt aus solchen Punkten besteht, Somit bräuchte man praktisch nur 2 Punkte in der Welt um von a nach b zu kommen.

In UT ist das so das man alle 128 Einheiten ein Pathnode setzen muss , damit der Weg von PathNode zu pathNopde berechnet werden kann...
21.10.2003, 20:56 #187
CouGar_01
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verbündeter ork??? -
Ich hatte auch mal ein absolutes Schock-Erlebnis:

Ich steh an der Hütte von Buster, gucke in Richtung dessen Hütte, mit dem Rücken zu Sekobs Hof, stehe ziemlich genau am Straßenrand.

Rede mit ihm, die Kamera ist gerade hinter dem Char, da läuft 30cm vor der Kamera eine Kaputze vorbei... Da ist doch tatsächlich ein Suchender seelenruhig vorbeigelaufen...

Man da biste echt nen Schreck wenn sich die Kaputze ins Bild schiebt...
26.10.2003, 19:13 #188
CouGar_01
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Konzept für den Gothic-Multiplayer (v.0.5) -
quote:
Zitat von Knochenfürst
Gothic ist so aufgebaut, dass hinter jedem Spieler eine schwarze Fläche ist (also wenn du spielst ist hinter dir nichts-es gibt nur das was du siehst-und wenn du dich umdrehst taucht alles auf)


Naja, das ist irgendwie nur halb richtig...

In einem Spiel ist das was man nicht sieht immer "schwarz", bzw wird nicht gerendert, das macht die Grafikkarte so damit die Performance gespart wird. Das verhindert aber kein Multiplayer, da dort einfach sämtliche wichtigen Sachen synchronisiert werden, und wenn sich halt was in den Sichtbereich bewegt, wird es mitgerendert...

Das Problem auf das du anspielen willst, ist warscheinlich das das die Welt nur in einem bestimmten Bereich um den Spieler Aktivität zeigt. (Sprich zB das Kämpfe nur bei Anwesenheit des Spielers statt finden) Allerdings ist das nicht abhängig davon abhängig wohin der Spieler guckt, sondern nur davon ob der Spieler eine bestimmte Distanz zum Geschehnis hat (Bsp: So wie du das ausgedrückt hast (das hinter einem überhaupt nichts ist und nichts passiert) müssten sämtliche Kämpfe zwischen Mensch - Mensch bzw Mensch - Tier ja sofort stoppen, wenn man in eine andere Richtung guckt, sie stoppen aber nur wenn man sich von diesen entfernt!)


Der Grundgedanke stimmt natürlich, war nur ein kleiner Denkfehler... und an der Tatsache das ein MP mit dieser Engine nicht machbar ist ändert das auch nichts....
04.11.2003, 18:06 #189
CouGar_01
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"Waffengewalt" -
1. Schwerer Ast
2. Rostiges Schwert
3. Altes Schwert
4. Wolfmesser
5. Feuerpfeil
10.11.2003, 18:32 #190
CouGar_01
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Dexter-Rechter? -
das wird wohl wie mit Gorn sein, irgendein tieferer Sinn steckt da schon drin
13.04.2004, 22:09 #191
CouGar_01
Beiträge: 191
Gleiches Downloadrecht für alle! -
Das liegt daran, das gamesweb zum Start des Downloads einen glorreichen pop-Up benutzt, welcher von Mozilla usw. klassisch geblockt wird -> Lösung: Pop-Up Blocker kurz ausschalten.
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