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EDITING FAQ
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21.01.2002, 19:39 #1
Malek
Beiträge: 6.225
Editing Faq
Hier werde ich oder ein anderer Moderator für die gängisten Fragen nach und nach ein paar präzise Erklärungen und Erläuterungen posten, die im Forum schon z.T. besprochen wurden.
[edit]
Es gibt ein Wiki in dem Tutorials, Dokumentationen und Informationen zum Gothic und Gothic 2 Editing gesammelt werden: http://wiki.devmode.de/
[/edit]
21.01.2002, 19:59 #2
Malek
Beiträge: 6.225
[Kategorie: Allgemein] Wie installiere ich das Dev-Kit bzw. das Playerkit?
Alles, was ihr zum Moden oder das Spielen der Mods braucht, findet ihr HIER.
Kostenpflichtige Spezialtools wie das 3DSMax sind natürlich nicht inbegriffen ;)

Das Playerkit ist für diejenigen gedacht, die nur Mods spielen wollen, und nicht selber welche erstellen wollen.

Das Development Kit enthält alle Tools, die zum Editieren von Gothic nötig sind.

Zur Installation:
Bitte vorher sicher gehen, dass eine saubere, fehlerfreie Installation von Gothic vorhanden ist. Wenn ihr Gothic in Version 1.06 oder 1.07 habt solltet ihr den Patch installieren den es im Downloadbereich gibt. Wenn ihr Version 1.08h, 1.08i, 1.08j oder 1.08k habt braucht ihr keine zusätzlichen Patches.

Die beiden Kits sind im ZIP Format gepackt. Sie enthalten einen Ordner namens Gothic, der einen zum Spielverzeichnis synchronen Verzeichnisbaum enthält. Das bedeutet, dass die Ordner im Kit schon genau so angelegt sind, wie sie in das Gothic-Hauptverzeichnis entpackt werden müssen.
Also muss der komplette Inhalt des Ordner "Gothic" vom Kit in den Ordner "Gothic", in dem das Spiel installiert ist, kopiert bzw. verschoben werden muss. Bei eventuellen Meldungen, ob eine Datei ersetzt werden soll, bitte mit "Ja" antworten.

Tritt nach der Installation ein Fehler auf, kann das mehrere Gründe haben:
- Gothic war keine 100% lauffähige Installation
- Das Kit wurde falsch installiert, oben genannte Schritte bitte genau überprüfen

Meist hilft hier eine komplette Neuinstallation des Spieles, des Patches, und des Kits. Sollte immer noch ein Fehler auftreten, wendet euch bitte direkt an das Editing Forum.

Noch ein Hinweis am Rande: Keines der Kits ist kompatibel mit irgendwelchen No-CD Patches für Gothic!
21.01.2002, 20:33 #3
Malek
Beiträge: 6.225
[Katogorie: Allgemein] Was kann ich mit dem Modkit alles machen?
Das Kit ist quasi eine komplette Entwicklerumgebung für Gothic. Es sind nur wenige Grenzen gesetzt, was die Modifikationen angeht, hauptsächlich liegen diese im eigenen Können, dem eigenen Zeitaufwand den man erbringen kann bzw. das Fehlen der Spezialtools, wie das Studio Max.

Aber kleinere Modifikationen sind schnell geschrieben.
So kann man mit dem Kit (ohne Zusatztools) folgendes machen:

Skripte:
Neue NPCs, Waffen, Objekte erstellen, in dem man für die Visuals z.B. vorhandene Meshes benutzt.
Ausserdem kann man den NPCs neue Tagesabläufe erstellen, die KI (Künstliche Intelligenz der NPCs und Gegner) beeinflussen, und Ereignisse und Funktionen in allen möglichen Varianten erstellen.
Dadurch lassen sich neue (stumme) Dialoge skripten, Quests erstellen usw.
Die Skripte steuern quasi alles, ohne Skripte kommt man nicht weit.

Was brauche ich?
Ein simpler Texteditor reicht schon aus, um zu skripten. Es empfielt sich allerdings Ultraedit, da es damit komfortabler íst. Das Kit enthält ein Wordfile für Ultraedit, um die Parameter einzufärben.

Was muss ich können?
Vorkenntnisse in C++ sind quasi Pflicht. Die Gothic Skripte sind in Daedalus verfasst, eine Sprache die stark an C++ angelehnt ist.
Eine Einarbeitung von null an würde sehr viel Zeit in Anspruch nehmen.

SPACER:
Dazu ein Kommentar aus dem Tutorial:
Es ist einfacher zu beschreiben, was der Spacer nicht kann. Deshalb fange ich damit einmal an:

Der Spacer kann also nicht:
-Eine 3D-Welt erstellen
Dazu ist ein Programm zur Erstellung von 3D-Meshes nötig. Allen voran 3D-Studio Max.
-Die Welt mit Menschen und Monstern (NPCs) beleben
Das übernehmen komplett die Scripte. Der Spacer kann die Welt nur für lebende Wesen vorbereiten, beispielsweise ein Wegnetz verlegen.
-Die Story gestalten
Auch das wird vollständig von den Scripten erledigt, und auch hier bereitet der Spacer nur vor: Events in die Welt einfügen, Gegenstände verteilen etc....

Der Spacer zeigt die Welt von Gothic, wie sie im Spiel auch aussehen wird, allerdings komplett statisch. Man kann sich durch die "Welt" bewegen, und an gewünschter Stelle editieren.
-Einfügen, Entfernen, Verschieben von Objekten (Beispiel: Baum),
sowie interaktiven Objekten. Dazu zählen aufnehmbare Gegenstände, Türen, Truhen, Betten oder Leitern.
-Einfügen von Lichtquellen, Sounds, Events (z.B. Erdbeben)
-Das anlegen des Waypoints (Definitionen von bestimmten Punkten im Spiel, Beispiel: An diesem Punkt soll ein Monster respawnen)
-Das Anlegen des Waynets, d.h. das Verknüpfen der Waypoints, damit NPCs wissen, wo sie laufen können.
-Zustandsänderung der Umgebung, d.h. Wasser durchlässig machen etc.
-Das Texturieren der Umgebung ist ebenfalls möglich.

Eine Modifikation der Objekte ist nur für unabhängige Meshes möglich!
Ein im ZEN verankertes Objekt, wie z.b. eine Hütte im Alten Lager, kann nicht verschoben o.ä. werden. Allerdings ist eine Neutexturierung z.B. möglich.

Was brauche ich?
Der Spacer liegt bei. Zusatztools sind nicht erforderlich.

Was muss ich können?
Vorkenntnisse sind nicht erforderlich. Der Spacer erfordert einiges an Einarbeitungszeit, sowie praktischem Arbeiten mit dem Programm.
Grundsätzliche Sachen sind jedoch schnell erlernt.

Modelling:
Das Erstellen und Animieren von neuen Objekten. Dazu sind Profiwerkzeuge erforderlich, wie z.B. das 3DSMax oder auch Milkshape. Damit werden neue Meshes erstellt, die im Spiel als Objekte oder NPCs verwendet werden können.

Was brauche ich?
Ein Zusatztool ist zwingend notwendig. Einschlägige 3DTools sind verwendbar, solange sie einen 3DS Exporter für Gothic-3DS besitzen.
Exportieren ist momentan mit 3DStudo Max 3.x und Milkshape möglich.

Was muss ich können?
Unbedingt Vorkenntnisse für das 3DSMax. Animationen sind nur was für Profis.
Einfache Meshes können jedoch schnell mit Milkshape erstellt und Texturiert werden.

Texturieren:
Das erstellen von Neuen oder das Editieren von vorhandenen Texturen ist reine Grafiksache. So kann man z.B. die Farbe oder Struktur der Texturen verändern, und erhält so z.B. einen gelben Lurker.

Was brauche ich?
Einen Konverter für die TEX Dateien. (siehe GoMan im Download Bereich). Ausserdem ein TGA Kompatibles Grafikprogramm, wie zum Beispiel Paint Shop oder Photoshop.

Was muss ich können?
Mit einem Grafikprogramm umgehen, ein bisschen Kreativität kann nicht schaden ;)

Des weiteren enthält das Kit noch das VDFS Tool, um die Gothic-Hauptarchive zu entpacken, sowie die MOD-Dateien für fertige Mods zu erstellen.
Für weitere Informationen lest bitte das dem Dev-Kit beigefügte Tutorial.
21.01.2002, 21:15 #4
Malek
Beiträge: 6.225
[Kategorie: SPACER] Wie füge ich neue Objekte in die Welt ein?
Objekte im Spacer werden als VOBs bezeichnet. Ein Vob kann z.B. ein Baum sein, aber auch eine Licht- oder Soundquelle.
Wie fügt man also ein Objekt ein?
Man muss hier erst einmal festlegen, zu welcher VOB-Kategorie das Objekt, das eingefügt werden soll, gehört. Hier ist eine Auflistung der verschiedenen VOB-Typen:
Das Verzeichnis der Vob-Typen
Man unterscheidet also im Groben zwischen statischen Objekten, wie z.B. einem Baum, und interaktiven Objekten, wie eine Leiter, oder ein Objekt, das man in sein Inventar aufnehmen kann.

Man hat im Spacer zwei Arten sich zu bewegen, im Editor-Modus und im Freiflug-Modus. Normerweise steht der Spacer auf Editor, per F3 schalten man zwischen den Modi hin- und her. Im Freiflug Modus verschwindet der Cursor, und wird zum grünen Fadenkreuz in der Mitte des Bildschirms. Bewegen wird so vereinfacht.

Befassen uns wir zunächst mit einem statischen Objekt, dazu nehmen wir einen Baum. Was wir wissen müssen, ist der Name des Mehes. Dafür suchen wir uns den Baum, den wir haben wollen, und markieren ihn, mit einem klick (zu erkennen am roten Quader der den VOB umgibt). Nun erscheint in der "Modify" Karteikarte der "Objects" Objektpage die Definition des VOBS. Interessant ist momentan nur das Visual, in dem Fall "OW_LOB_TREE_DESTROYED_V2.3DS"
Damit hätten wir das Mesh, das wir haben wollten.
Nun gehen wir zu der Stelle, an der wir den Baum "planzen" wollen.
Dazu wechseln wir auf die Objects-Karteikarte "Create" und markieren den obersten Punkt "zCVOB".
Im Editor-Modus klicken wir nun mit der rechten Maustaste irgendwo hin, und geben den Befehl:"insert[zCVOB]". Damit erscheint der VOB als Vektorenmodell, da wir noch kein Visual definiert haben.
Also markieren wir in der "modify" karte den Punkt "Visual", und geben unten im Texteingabefeld das Mesh ein, das wir haben wollte, in dem Fall "OW_LOB_TREE_DESTROYED_V2.3DS". Nun gehen wir auf "APPLY", und der Baum sollte erscheinen.
Um ihn zu bewegen, muss er markiert sein. Ist er markiert, schalten wir mit "M" in den Move-Modus. Nun kann das Obejekt bewegt werden.
Zur Verfügung stehen die Cursortasten zum horizontalen Verschieben, die Tasten A und Y zum vertikalen Verschieben, und der Ziffernblock zum Drehen des Objektes (Ziffernmodus muss auf der Tastatur deaktiviert sein). Bei gedrückter "Shift" Taste wird das Bewegen beschleunigt.
Das sollte erst einmal getestet werden, da es nicht einfach ist und letztlich doch meistens in Millimeterarbeit ausartet.
Haben wir das Objekt so, wie wir es haben wollten, drücken wir erneut "M", um den move-modus zu verlassen.
Nun muss das Objekt fixiert werden, damit man im Spiel nicht "hindurchlaufen" kann. Dafür gehen wir erneut ins "Modify" Fenster, und stellen die beiden Werte "cdDyn" und "staticVOB" auf "TRUE". Mit APPLY bestätigen. Damit wäre der Baum fertig.

Ein interaktives Objekt entsteht ähnlich. Beispiel Leiter:
Anstatt "zCVOB" wählen wir nun "zCVob/oCVob(abstract)/oCMobInter/oCMobLadder" aus, und gehen genau so vor wie eben. Als Mesh nehmen wir nun "LADDER_6.ASC".
Bei interaktiven Objekten ist immer am Elegantesten, ein Objekt zu "kopieren", d.h. genau zu gucken wie es an anderer Stelle gemacht worden ist. Dies gilt BESONDERS für alle interaktiven VOBs.

Ein Item ist ein MESH das per Skript gekoppelt und definiert wurde.
Das bedeutet, dass man, wenn man ein neues Item erstellt und es einfügen will, es erst einmal Skripten muss, um dann die Skripts zu kompilieren, damit der Spacer sie lesen kann. Andernfalls ist ein Einfügen nicht möglich!!
Um ein Objekt einzufügen, wählen wir zCVOB/oCVob/oCItem(scripted) aus. Es erscheint beim insert Befehl eine neues Fenster mit den Skript-Instanzen. Nun muss nur noch das entsprechende Obekt ausgewählt werden, und mit "insert" eingefügt werden. Danach noch platzieren, fertig!

Im Grunde ist diese Arbeit mit VOBs sehr einfach. Im Spiel sind schliesslich schon sehr viele Möglichkeiten aufgezeigt, bei denn man "abgucken" kann.
10.02.2002, 16:11 #5
Malek
Beiträge: 6.225
[Kategorie: Allgemein] Wie erstelle ich mir eine .MOD Datei?
Wie schon im Tutorial des Mod-Kits beschrieben, enthält eine MOD Datei alle geänderten Dateien im Ordner _work.
Jedoch dürfen nur die kompilierten Dateien verwendet werden, d.h. anstatt allen .d Files (Skriptfiles) wird eine Gothic.dat erstellt, neue Texturen liegen nicht im TGA sondern im TEX Format vor usw.

Am Besten ist es nun sich einen Neuen Ordner zu erstellen, der Name ist egal. In diesem erstellt ihr nun einen _work Verzeichnisbaum, mit allen geänderten Files. Verzeichnisäste, die ins Leere führen, sind überflüssig und können weglassen werden, jedoch muss die Strukur korrekt sein, d.h. die Gothic.dat liegt dann z.B. in dem Verzeichnis "_workDATAscripts_compiled".
Ist euer _work - Baum komplett, könnt ihr das VDFS-Tool starten(liegt im gleichnahmigen Ordner unter "Gothic").
Dort geht ihr auf die Kartei "Mod-Builder".
Nun gebt ihr unter "Filename" ein, wie die fertige MOD Datei heissen soll, und wo sie erstellt werden soll.
Unter "Root Path" gebt ihr den vorhin erstellten neuen Ordner an IN dem der _work Ordner liegt (nicht den _work Ordner selber markieren).
Da nun ein "sauberer" _work Ordner erstellt wurde, d.h. ohne überflüssige Dateien, definieren wir als Search Mask "*.*", also ALLE Dateien.
Also im Feld über "File Masks to search for"
*.*
eingeben, und auf "+" klicken. Jetzt nur noch das Häkchen bei "sorted" markieren, und auf "Build MOD" klicken. Fertig.

Wichtig: In einer Mod Datei haben editierte oder neu erstellte Dateien für den "Music" Ordner nichts zu suchen. Diese Dateien müssen seperat gepackt werden.

Alles weitere zur Erstellung einer mod.ini und der Vorgehensweise beim Packen der mod.exe entnehmt ihr bitte dem Tutorial.
05.05.2002, 16:11 #6
Malek
Beiträge: 6.225
[Kategorie: Texturing] Texturieren mit Milkshape
roXtars schon etwas älteres Video-Tutorial zum Thema "Texturieren mit Milkhshape" findet ihr hier:
DOWNLOAD(3.64 MB)
Hier wird das Texturieren einer Waffe sehr gut und praxisbezogen erläutert.
24.10.2002, 20:50 #7
Malek
Beiträge: 6.225
[Kategorie: Spacer] Spacerfenster sind verschwunden
[Beitrag von NicoDe]

- beende den Spacer
- starte RegEdit (Start/Ausführen)
- suche den Pfad HKEY_CURRENT_USERSoftwarePIRANHA-BYTES Software GmbHSpacerSettings
- lösche die darin enthaltenen Einträge
- starte den Spacer
04.05.2004, 17:42 #8
DarkwingDuck
Beiträge: 310

Gothic 2 Im/Exporter Informationen (von NicoDe, thx to HornOx):

quote:
Grundsätzlich wird vom GOTHIC MOD-Kit nur 3D Studio MAX R3.1 unterstützt.
Dieses Export-Pugin wurde mit dem MAXSDK 4.2.0.85 / CDSDK 3.2 kompiliert und kaum getestet!
3DS Importer für 3ds max 4.2.0.85.
- bis zu 1024 Materialen ( vorher 256 )
- bis zu MAX_PATH Zeichen für Texturen
download: max42-imp3DS.zip

3DS Exporter für 3ds max 4.2.0.85.
- bis zu 1024 Materialen ( vorher 256 )
- bis zu MAX_PATH Zeichen für Texturen
download: max42-exp3DS.zip

PS: Getestet mit den Level-Meshes aus dem MOD-Kit.
...BACKUP der originalen 3dsexp.dle nicht vergessen!...

ZenGin ASC Exporter v1.10 für 3ds max 4.2 / cs 3.2
download: max42-expZEN.zip

Chris Cookson hat sich für gmax die Arbeit gemacht,
und ein 3DS Import script geschrieben.
Dieses habe ich noch etwas angepaßt, damit die in gmax
konfigurierten Textur-Pfade auch durchsucht werden.
download: gmax1-imp3DS.zip

Eine der bekanntesten Modifier "UVW Unwrap+" von Peter Watje,
ist auf seiner homepage zu finden: http://www.max3dstuff.com/



3D Studio Max 6.x wird nicht unterstützt.

Wenn beim Start von 3DS Max eine "doppelte Plugin-ID" Meldung kommt "asciiexp.dle" in "asciiexp.dle.bak" umbenennen.

MilkShape 3D Import/Export PlugIn für Gothic 3DS.
download: ms14-Gothic3DS.zip

Quelle
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