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> Editing Wo ist die Textur hin? |
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13.02.2002, 18:29 | #1 | ||
Harri Beiträge: 214 |
Wo ist die Textur hin?
Weiter unten hatte ich schon mal einen Hilfeschrei los gelassen, doch irgendwie kann mir keiner helfen. In zwischen habe ich schon geringe Fortschritte gemacht, doch ein neues Problem ist aufgetreten: Bestimmte Teile meiner Spielfigur sind unsichtbar. Vorhanden sind sie, den es ist ein Hindernis zu „spüren“. Die Animation befindet sich auf so geringen Niveau das ich es kurz beschreiben kann: Die Figur besteht erst mal aus 4 Objekten -> 2 Körperteile (G1 und G2) und 2 Biped ( Bip01 und Bip02) Verknüpfung: Bip02->ip01 G1->ip01 G2->ip02 d.h. Bip01 ist „Master“. Wenn ich die Figur in 3dmax animiere (bewegt sich erst mal wie eine Schachfigur), so ist alles so wie es sein soll. -> sie bewegt sich und alles (Texturen) ist zu sehen. Füge ich nun die Figur in Gothic ein so wird sie auch so animier wie gewollt, doch G2 ist unsichtbar (aber vorhanden)??? Der erste Versuch denn ich unternahm war nur mit G1 und Bip01. Da hat alles im Rahmen der Erwartung funktioniert. Nur kann man auf so einen Niveau nichts ordentliches Darstellen. Im Tutorial „MyMetbug“ ist es doch auch „nicht viel anders“!? Nur leider wird hier nicht das Erstellen einer Figur beschrieben. Gibt es ein Tutorial dafür oder kann mir da einer ein par Hilfestellungen geben. Hier hat doch schon mal einer Schafe „gebaut“ und animiert? |
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13.02.2002, 18:49 | #2 | ||
NicoDE Beiträge: 1.398 |
Da es sich um eine warscheinlich um eine neue Textur handelt, die Frage, ob sie auch kompiliert wurde. Ob das Mesh tatsächlich vorhanden ist kannst Du im Wireframe-Modus sehen. Konsolen-kommandos, die helfen könnten "ZRMODE MAT" (Material --normal) "ZRMODE WMAT" (Wireframe + Material) "ZRMODE WIRE" (Wireframe) "ZTOGGLE VOBBOX" (BBox von VOBs an/aus) "ZTOGGLE MODELSKELETON" (Slots von VOBs an/aus) Gruß Nico |
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13.02.2002, 19:12 | #3 | ||
NicoDE Beiträge: 1.398 |
Beim Meatbug (und allen anderen Models) ist etwas anders. Es gibt nur ein Biped (dessen Wurzel "Bip01" heißen muß). Alle mit diesem verbundenen beginnen (zwingend) auch mit "Bip01 ". - nico |
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13.02.2002, 21:48 | #4 | ||
Harri Beiträge: 214 |
Mit der Textur hat es wohl doch nichts zu tun. Im Wireframe ist G2 auch nicht zu sehen. Und andererseits ist es eine Textur die von Gothic schon in gebrauch ist. Also definitiv kompiliert. Meatbug hat nur ein Biped?? Ich kann da mindestens ..... viele sehen. Aber: >Alle mit diesem verbundenen beginnen (zwingend) auch mit "Bip01 ". aha, das ist ja heimtückisch! -> es geht immer noch nicht!! Hm, die zwingende Benennung macht mich auf meine aufmerksam -> G2 beginnt nicht mit „zm“ -> Abgeändert -> es funktioniert -> uff endlich. Da wir gerade im Dialog stehen noch ein par kleine Fragen: 1. Bei der Animation ist es voraussichtlich erforderlich eine bestimmte Frame-Anzahl festzulegen? Bei „amb“ bestimmt 100 aber bei „run“ ist 100 zu groß. In MyMeatbug kann ich mindestens 7 herauslesen, aber es werden auch noch andere gebraucht. Z.B. bei Angriff oder Verteidigung. Wo kann man die Werte einsehen? 2. Wenn ich meine Figur nach dem Einfügen beobachte (amb) so bemerke ich das G2 bei beginn oder Ende der Animationsschleife seine Position kurz ändert. Hat das was mit der Position des Schwerpunktes zu tun? 3. Die Eingabe in der Konsole hat einen lästigen Nachteil: Der beginn der Tastenwiederholfrequenz ist zu schnell, so das man höllisch aufpassen muß nicht zu lande auf einer Taste zu bleiben. Kann man das ändern. Ja, und danke für die Tipps. |
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13.02.2002, 23:32 | #5 | ||
NicoDE Beiträge: 1.398 |
quote: Es gibt nur einen RootNode pro Modell "Bip01" (das meinte ich mit 1 Biped). Das Modell hat wie Du schon bemerkt hast etliche Nodes. Aber alle entspringen direkt oder indirekt aus dem WurzelKnoten und deren Namen enthalten (wenn sie in die Animation mit einbezogen werden sollen) "Bip01". Wenn das Wort "Bipt01" in einem Knoten nicht gefunden wird, so wird dessen Animation nicht berücksichtigt. Wenn der Name " FOOTSTEPS" enthält wird er ebenso ignoriert. Ausnahmen/Besondere Nodes: "ZS_" - Ein Knoten der als Slot dient, um andere Objekte "anzuhängen" (z.B. ein Schwert wird ZS_RIGHTHAND angehängt) (Speziallfall: "ZS_SLOT" - Der Slot, in dem bei interaktiven Mobsis ein Item angehängt wird) "ZM_" - kennste =) Sieh Dir am besten die Hierarchie der Human-Modelle an. quote: Mir ist Dein Problem nicht ganz klar. Meinst Du die Definitionen in der *.MDS Datei, die Du anlegst? quote: Ich weiß nicht ob G2 richtig mit Bip01 verbunden und richtig benannt ist, sodaß die Animation von/in G2 berücksichtigt wird. quote: Nein, aber wozu braucht man die Wiederholfunktion einer Taste ? (BTW: [Einf] schreibt den letzten Befehl nochmal in die Zeile) - nico ps: Ich kann selbst _überhaupt_ nicht modeln/animieren, hoffe trotzdem geholfen zu haben. |
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14.02.2002, 01:06 | #6 | ||
Harri Beiträge: 214 |
>Wenn der Name " FOOTSTEPS" enthält wird er ebenso ignoriert. Ja, das wollte ich auch fragen. Wozu ist " FOOTSTEPS" denn gut? In den Animationen ist es enthalten und in „body“ nicht? >“ZS_“ Ist das beim Scripten zu beachten oder auch in 3dmax? >ieh Dir am besten die Hierarchie der Human-Modelle an. Die Idee hatte ich auch schon lange, aber wie? Sind das die *.mdm Files? Wie importiere ich sie ins 3dmax? Die Frame-Anzahl sieht man in 3dmax unterhalb des „Bildes“ - oder „Animationsbalken“. Der Punkt ist nicht ganz so wichtig. Ich werd’s schon ausprobieren. >Ich weiß nicht ob G2 richtig mit Bip01 verbunden und richtig benannt ist, sodaß die Animation von/in G2 berücksichtigt wird. G2 heißt „zm Waffe“ und ist mit Bip02 verknüpft und der mit Bip01 -> siehe oben. (G steht halt für Geometrie) Die Animation läuft auch ordentlich ab, nur für den Bruchteil einer Sekunde springt G2 auf den Schwerpunkt von Bip01 (hab ich nach etlichen Versuchen herausgefunden – Animation mit F6 anhalten). >(BTW: [Einf] schreibt den letzten Befehl nochmal in die Zeile) Das ist nützlich. Doch beschriebenes Problem kennst du nicht? So liegt es wohl an mein System? Die Wiederholfunktion braucht man eben nicht, aber sie tritt zu schnell in Aktion. Das ist das Problem. Bestimmt 5mal schneller als normal. Seltsam? >ps: Ich kann selbst _überhaupt_ nicht modeln/animieren, hoffe trotzdem geholfen zu haben. Offensichtlich weist du darüber aber mehr als ich. Mal sehen, vielleicht kannst du mir noch bei folgenden helfen? Um eine Figur (wie die „Humans“) ordentlich zu animieren reicht es nicht die Geometrie in Stücke zu teilen und mit den Bip’s zu verknüpfen wie bei Meatbug. Sie würde wie ein Roboter aussehen. In 3dmax sind Beispiele mit den Werkzeug [Haut]. Ich hab das mal ausprobiert und musste feststellen das es in Gothic nicht zum gewünschten Effekt kommt. Und außerdem kann man nicht mit z.B. der Bone „Bip01 Fuss R“ die Geometrie des Fußes mit [Haut] beeinflussen und diese muß gleichzeitig „Bip01“ untergeordnet sein. Weil „Bip01 Fuss R“ auch Bip01 untergeordnet ist ergibt das eine ungewünschte Addition der Animation -> Die Geometrie verläst bei „run“ das „Skelett“ (die Bip’s). |
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14.02.2002, 02:29 | #7 | ||
NicoDE Beiträge: 1.398 |
quote:Wird vom Character Studio Plugin verwendet, um Humans einfacher zum Laufen zu bringen. quote:Das steht in diesem Falle für "Slot" und hat wenig bis gar nichts mit dem ZS_ in den Story-Scripten (*.D) zu tun, wo es "Zustand" bedeutet. In den Model-Skripten (*.MDS) wird bei vielen Events ein Slot angeben--mit dem die Aktion ausgeführt wird / auf den sich der Event bezieht. quote:Soul of Gothic Dort findest Du im Download-bereich zusätzliche Max-Dateien u.a. mit Human-Anims. quote:Ich empfehle mal spontan folgende Hierarchie/Bezeichnung... "Bip01" "Bip01 G2" "Bip01 G2 Bip02" ...dann sollte Bip02 auch korrekt über G2 an Bip01 hängen. - nico ps: tipppfähler inklusive |
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14.02.2002, 03:06 | #8 | ||
NicoDE Beiträge: 1.398 |
Mal einen TrackView eines Human... - nico |
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14.02.2002, 03:47 | #9 | ||
NicoDE Beiträge: 1.398 |
Hinweis zum "Debuggen" von Animationen... F9 im DevMode schaltet den Einzelbild-Modus an/aus. F10 geht in diesem Modus ein Bild weiter (~25 FPS). Und in der Konsole ZTIMER MULTIPLIER X.XX Setzt den Zeitfaktor (0.1 ist Matrix-Mode, 1.0 normal und 5.0 Roadrunner =) ZTIMER REALTIME setzt den Wert wieder auf 1.0 - nico |
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14.02.2002, 04:09 | #10 | ||
NicoDE Beiträge: 1.398 |
Zum Thema, 'wieviele Frames'... Das spielt für die Max-Datei keine Rolle, Du kannst theoretisch in einem Max-Projekt X Animationen haben. Erst im .MDS -Skript wird bestimmt, welche Animation bei welchem Frame beginnt, bei welchem sie endet, wie lange sie dauert und in welcher Richtung sie abgespielt wird. - nico ps: viel Erfolg. |
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14.02.2002, 04:09 | #11 | ||
Harri Beiträge: 214 |
Schön, die Abbildung wird mir sicherlich etwas nützen. Aber, merkst du was? „zm_Nacktmesch“ ist nicht mit Bip01 verknüpft. Ich brauch das wohl nicht zu testen. Es erscheint bestimmt wieder eine Fehlermeldung. Aber hier scheint es zu gehen?? Wie das? Ich hab mir die animations.zip runtergeladen. Sehr nützliches Material, da werd ich eine Weile zu tun haben. Ich denke dies müsste reichen. Besten Dank für die Hilfe. (Ha, ich bin zum Newbie aufgestiegen) Nachtrag: Ich kann gar nicht so schnell testen und Antwortschreiben da steht schon wieder der nächste Tipp von dir da – SUPER. |
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14.02.2002, 04:23 | #12 | ||
NicoDE Beiträge: 1.398 |
Am ZM_xxx hängt das Mesh-Objekt, tausende Nodes bringen nichts ohne Mesh =) Gruß Nico |
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14.02.2002, 04:43 | #13 | ||
Harri Beiträge: 214 |
Ich glaube ich hab das anfangs falsch verstanden. Nur die „Bip’s“ müssen dem „Bip01“ untergeordnet sein? Nicht aber das Mesh (zm_xxx)?? Hm, ich sehe gerade: beim Scavenger ist ZM_Scavenger auch nicht Bip01 untergeordnet. Na ja, wie schon gesagt - Ich hab nun ne menge Material aus dem ich lernen kann. |
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