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Ich wollte nur ein kleines Overlay
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21.03.2002, 22:59 #1
Harri
Beiträge: 214
Ich wollte nur ein kleines Overlay
Aaach, das ist doch zum.....en

Ich wollte nur ein kleines Overlay machen und da brauch man doch den „Grundmesch“

ASC not found: HUM_BODY_NAKED0.ASC

Hmm, Pustekuchen, alle Bemühungen um sonst.
Ich nehme mal an das PB das nicht rausrückt, oder? (noch besser wäre ...max)
Meine Absicht war ein Partikeleffekt um den Körper zu bringen. Gibt es da noch eine andere Lösung?
Und da wir gerade beim Partikeleffekt sind. Har jemand schon Erfahrung damit. Gibt es irgendwo eine Beschreibung was die ganzen Variablen bedeuten. Durch Vergleiche und ausprobieren habe ich ja schon einen geringen Teil herausgefunden, jedoch ist das nur wie blinde Kuh.
22.03.2002, 14:22 #2
Malek
Beiträge: 6.225

Overlays sind doch im Format .MDS wenn ich mich nicht irre... und .ASC sind ebenfalls Animationsdateien, wo und wie das Mesh Human nun gespeichert ist, weiss ich nicht genau.
Dass PB etwas rausrückt glaube ich nicht, aber schau bei http://www.soulofgothic.de mal unter Files, da sind ein paar Sample Animationen.

Partikeleffekte an das Mesh anzuhängen ist definitiv möglich, siehe Feuer- und Eisgolem. Jedoch kann ich dir da auch nicht weiterhelfen.
22.03.2002, 15:03 #3
Harri
Beiträge: 214

Eben.
Auch bei den Golems sind es Overlays : GOLEM_ICEGOLEM.MDS
Und in diesen [overlay].mds werden mindestens die [body].asc gebraucht. :(
Ich hab mir mal ein paar Dateien aus deinem Link runtergeladen. Mal sehen ob ich da was nützliches finde.
22.03.2002, 15:57 #4
Malek
Beiträge: 6.225

Also so wie ICH das sehe, kannst du die Partikeleffekte (PFX) aber in der MDS selber definieren.
quote:

ani ("s_FistRunL" 1 "s_FistRunL" 0.0 0.0 M. "Golem_Run_M01.asc" F 12 31)
{
*eventSFX (12 "GOL_StepBoom" )
*eventPFX (12 1 "GolemDust" "BIP01 L Foot" ATTACH )
*eventCamTremor (12 1000 700 2 8 )

*eventPFX (15 "Firegolem_Fire" "BIP01 Head" ATTACH )

*eventSFX (22 "GOL_StepBoom" )
*eventPFX (22 2 "GolemDust" "BIP01 R Foot" ATTACH )
*eventCamTremor (22 1000 700 2 5 )

*eventPFX (25 "Firegolem_Fire" "BIP01 L UpperArm" ATTACH )
*eventPFX (27 "Firegolem_Fire" "BIP01 R UpperArm" ATTACH )
}




So, jetzt würde ich einfach irgendeine MDS nehmen, sie kopieren und dann umbenennen, und IN der MDS selber nur die PFX Events einfügen. Ist vielleicht nicht ganz einfach, müsste aber so klappen.
22.03.2002, 16:40 #5
Harri
Beiträge: 214

Danke für deine Bemühungen, nur leider nützt mir das nicht viel.
Sobald eine neue *.mds angefordert wird, wird sie in Gothic kompiliert und dabei werden zwangsläufig die darin stehenden *.asc abgefragt bzw. benötigt. Hmmpff
Das einzige was in dem Fall möglich ist, das ich die bereits definierte PartikelPFX (z.B. GolemDust) in der pfx.d ändere. Dies ist aber in meinen Fall nicht relevant da in der humans.mds kein *eventPFX dort gesetzt ist wo ich es brauche.

PB sind auch ein par kleine Scherzkekse. Bei einem groben Scriptfehler kommt die Meldung:

FATAL:!!..goodby!!
22.03.2002, 18:09 #6
Malek
Beiträge: 6.225

Du könntest aber folgendes versuchen.
Ich glaube, ASC wird zu MDM (gibt noch Unterarten) kompiliert.
Also entpacke doch versuchsweise einmal die komplette Anims.VDF in die entsprechenden Verzeichnisse des _work Ordners. Obwohl sie eine andere Dateiendung haben, könnte es sein dass sie dennoch gefunden werden.
22.03.2002, 18:37 #7
Harri
Beiträge: 214

Ich hab das schon probiert. Keine Chance. Ich kann höchstens selbst animieren, jedoch ohne identisches Mesh -> so wie’n 6er im Lotto.
In den Downloads sind „halbfertige“ zu finden mal sehen was passiert wenn ich die benutze.
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