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Texturfehler, aber woher?
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23.03.2002, 13:58 #1
der.Sebastian
Beiträge: 228
Texturfehler, aber woher?
Hallo!

Ich habe so ein kleines Mini-Level gemacht und texturiert, aber die Texturen verschwinden irgendwie in der Ferne. Aber wenn man näher rangeht sind se da!

Woher kommt denn das? Wie kann man das beheben?
Screenshot zu "visualisieren" meines Problems:

http://520054694402.bei.t-online.de/MOD.jpg

Da sieht ,am ganz hinten die Texturen die braun, anstatt Wasserblau sind...

Weiss da jemand was?

Danke
Sebastian
23.03.2002, 18:04 #2
Harri
Beiträge: 214

Die sichtweite ist mit Absicht beschränkt. Damit der Rechner nicht eine Diavorführung zeigt.
Man kann die Sichtweite aber auch im Optionsmenü einstellen bis max 300%. So viel ich weis gib es da noch andere Möglichkeiten die ich Momentan nicht zur Hand habe.
Siehe http://www.worldofgothic.de/dl/inde...how_dl&dl_id=77
24.03.2002, 12:42 #3
der.Sebastian
Beiträge: 228
Ja, aber
ich meine nich (falls du das dachtest) die braune Pampe ganz hinten, sondern die einzelnen Polys die da im Meer braun sind. Da sind ja auch Polys dahinter, die wieder blau sind, also kann es doch nicht an der Sichtweite liegen, oder?
Ein anderer Effekt ist ja auch, wenn ich auf ein Haus zugehe, ist es erst total deformiert, erst wenn ich näher rankomme, wird wieder alles normal....

Ich hoffe Du verstehst was ich meine

Danke
Sebastian
24.03.2002, 18:15 #4
Harri
Beiträge: 214

Ach so.
Hmm, ich kann mir jetzt denken was du meinst. Dagegen kann ich dir aber kaum einen Rat geben.
Es verschwinden hier ganz einfach Polygone. Ich weiß auch nicht warum. So ein ähnliches Problem habe ich auch, nur noch viel gravierender. (bei einer Figur)
Was heißt deformiert? Wie oben erwähnt oder direkt verzerrt?
Im Gothic-Spiel gibt es auch einen Ort wo bei bestimmte Betrachtungsweise gleich der ganze Boden unter den Füßen unsichtbar wird. (Im 2.Wald zum Psi-Lager beim Schattenläufer)
Probier mal die Polygonzahl zu erhöhen bzw. zu verringern. Das ist natürlich wieder ein Haufen Arbeit und ich kann für nichts Garantieren. In einer Gothic-original.3ds ist alles zu einem Objekt zusammen gefügt. Ist es bei dir auch so?
24.03.2002, 19:30 #5
der.Sebastian
Beiträge: 228
Ja also...
...ich hab nochma zwei Bilder gemacht. Unter

http://520054694402.bei.t-online.de/normal.jpg

findest Du das Haus, so wie es sein soll und auch gemacht wurde.
Unter:

http://520054694402.bei.t-online.de/deformiert.jpg

siehst Du das gleiche Haus etwas weiter entfernt. Da erkennt man die Deformation ganz gut. Die Mitte ist geblieben und die Seiten des Hauses sind nach unten geknickt....

Ja, ich ich habe mein Level aus mehreren Objekten gemacht (5). Ich dachte das wär nich so ein Problem. Naja, das ist alles eh nur zum Test. Wenn ich mein MOD beginne modelliere ich die Welt halt so, das am Schluss nur noch ein Objekt da ist. Dürfte ja nich sooo schwer sein dann, hoffe ich.

Wegen der Polygonzahl: Das Haus besteht aus 6 Triangles (also von vorne jez). Meinst Du das ist zu wenig? Is ja auch alles ganz simpelpimpel, aber wär trotzdem gut zu wissen.


Danke

Sebastian
24.03.2002, 19:48 #6
Harri
Beiträge: 214

Sieht echt ä bissel Scheiße aus - von Weiten.
Das mit der Polygonzahl muß (und sollte eigentlich) nichts zu sagen haben. (eben ein Test)
Das Haus, ist es als Vob eingefügt oder mit der Level.3ds erstellt wurden. Im zweiten Fall dürfte dies eigentlich nicht passieren.
Vobs werden bei einer bestimmten Entfernung unsichtbar, so allerdings auch nicht. Sets doch mal ein Baum daneben und beobachte ob sie ca. zur gleichen Entfernung verschwinden.
24.03.2002, 20:07 #7
der.Sebastian
Beiträge: 228

Also ich hab mal jez n Stampfer danebengesetzt (Baum habbi net gefunden, wo sind die übrigens?) und man sieht an den neuen Bildern (gleiche Links wie oben) das der Stampfer sich nicht deformiert, dass Haus aber schon. Wenn ich weiter weg gehe verschwindet der Stampfer auch schön so wie er sollte... Das Haus aba nich....

Hmm, scheint jedenfalls nix einfaches zu sein... Da Haus habe ich aus dem Level im 3DS extruiert... Also so wie im Tutorial... Meinst Du es wär besser Häuser und solche Spässe per Objekt einzufügen?

Danke für Deine Hilfe

Sebastian
24.03.2002, 20:20 #8
Harri
Beiträge: 214

Zum einem.
Objekte die eh nur einmal auftreten gleich mit dem Level bauen. So wie du es gemacht hast.
Warum dieser Fehler auftritt, kann ich so nicht sagen. Wenn es ehe ein Testlevel ist kannst du mir ja mal die level.3ds schicken. Vielleicht kann ich was erkennen.
24.03.2002, 20:28 #9
der.Sebastian
Beiträge: 228
eMail
Ja ich hab Dir ne Mail geschickt, aber mit diesem Forumzeugs kann ich keine Dateien anhängen. Mussu mir mal Deine eMail Adresse mailen....

Danke

Sebastian
24.03.2002, 23:35 #10
Harri
Beiträge: 214

Also, ich hab das mal gecheckt. Natürlich ist bei mir das Gleiche passiert. Ich vermute das die Engine von Gothic die Polygone bei einer bestimmten Entfernung optimiert. D.h. sie werden vereinzelt. Normal in Gothic ist das auch der Fall, nur das das hier nicht so sehr auffällt. Fahr mal mit der Kamera ins PSI-Lager speziell Tempelvorplatz. Bei Entfernung kannst du feststellen, das sich die Quader und das Potest deformiert. In deinem Level ist das wahrscheinlich deswegen so krass, weil deine Polygondichte viel höher ist. Du musst beim nächsten mal aufpassen, das du so wenig wie möglich Polygone verwendest. Beachte aber das der Spacer nur ganze Polygone texturiert und Ausrichten kann. (z.B. beim Weg oder Strand zu beachten.)
Dann ist die Landschaft allerdings nicht so schön abgerundet. Man muß halt ein Kompromiss finden. Diene Bude deformiert sich allerdings erst in einer Entfernung die man vom Strand nicht erreicht. -> was soll’s. Zur Not kannst du deine Bude auch als Vob einfügen – dann verschwindet sie eben bei einer bestimmten Entfernung.
Das Wasser hingegen kannst du aber mit viel weniger Polygonen erstellen -> es ist ja eh eben.

edit:
Ich hab mir das noch mal genauer angeschaut.
Die Oberflächen von Wiese und Wasser bestehen aus total bizarren Elementen. Wie hast du den das gemacht. Bestimmt auch ein Grund warum so etwas passieren kann.
25.03.2002, 12:50 #11
der.Sebastian
Beiträge: 228
Danke für die Tipps
Ja also wie hab ich das gemacht: Zuerst hab ich füpr die Wiese n Plane ganommen, und am Strand abgeflacht und hier und da kleine Hügel und Berge erhöht. Dann hab ich jeweil eine Plane für die Berge genommen und auch nur durch Vertices verschieben, die Berge kantig gemacht. Das Meer besteht aus einem Würfel mit der Höhe 0...
Am Ende hab ich alle Polygone, die man eh nicht sehen kann gelöscht...
Das meintest Du mir bizarr oder?

Also die Polyzahl vom Meer ist zu hoch, alles klar, aber wie siehst Du das mit den anderen Teilen? Ist das so ok oder auch zu viel/wenig?

Ich denke wenn ich mich dann ans richtige modellieren mache, werde ich solche Schnittstellen wie da in dem Level zwischen Bergen und Wiese verschmelzen. Da gibt es dann, denke ich, gar keine Fehler mehr.... An einer Stelle im Level kann man sogar noch durch einen Spalt aus der Welt gucken.....

Naja vielen Dank das Du Dir das mal angeguckt hast

Gruss
Sebastian
25.03.2002, 16:02 #12
Harri
Beiträge: 214

-> Das Meer besteht aus einem Würfel mit der Höhe 0...

Ein Würfel besser Quader (H=0) besteht bestenfalls aus 2x2 Dreiecken ( oder 2 Vierecke). Deins aber besteht ca. aus 2x700 Dreiecke!? Markiert man das Mesh und [Option -> Netz bearbeiten] so kann man z.B. Elemente auswählen. Die musst du dir mal anschauen. Diese bestehen bei deinen Mesh aus Gruppen von Dreiecken unterschiedlichster Anordnung und wenn man so ein Element verschiebt so werden nicht alle Nachbarpolygone mit verzerrt (sollte es aber). Deswegen die Frage – wie du das gemacht hast.
So ähnlich ist es auch bei der Wiese. Bei den Felsen ist so etwas nicht zu erkennen. Die sind ok.

-> Also die Polyzahl vom Meer ist zu hoch

Viel zu hoch. Bei deiner Anordnung würde 2x20 Ausreichen. Eigentlich sogar bloß 2x2. Dabei würde Das Meer zwar tief in die Felsen „stechen“ aber das dürfte kein Problem werden.

Dein Mesh hat 3968 Flächen, 20% davon hätte auch gelangt. Aber mach dir nichts draus. Den gleichen Fehler habe ich auch gemacht, nur das bei mir solche Probleme nicht zu sehen sind. Ich hatte mein Mesh anfangs mit AutoCAD erstellt und da bestehen die „Planen“ aus lauter Vierecken. Beim Verzerren dieser Fläche gibt es in Gothic dabei Probleme. So musste ich erst ein Mimitool schreiben was aus Vierecke 4 Dreiecke macht. Folge, meine Polygonzahl hat sich vervierfacht.
25.03.2002, 16:22 #13
der.Sebastian
Beiträge: 228

Also bei der Wiese (Plane) hab ich als einzig "Besonderes" nur dieses SoftSelection Tool benutzt um den Strand abzuflachen bzw. den kleinen Hügel hinten rechts zu erheben, ist aber alles auch nix anderes als normal Vertices verschieben...
Das Meer ist wie gesagt ein Quader der Höhe 0 (damit ich von beiden Seiten texturieren kann) und der hat so viele Polys weil ich das halt so eingestellt hab (unschlauerweise), per Editable Mesh...
Das mit dem Verschieben von den Polygonen hab ich nicht so ganz verstanden. Also wenn ich ein Poly da auswähle und es dann verschiebe, verschieben sich die Polys daneben auch (also die in unmittlebarer Umgebung)...


Danke

Sebastian
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