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Sammelmod-wunsch-thread
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15.05.2002, 15:57 #26
Cain
Beiträge: 3.358

@ Yacc so ist halt das Leben...
@ avatarr wann hast du denn das mit dem Gardistenproblem fertig??
16.05.2002, 11:43 #27
HornOx
Beiträge: 1.458

Folgendes hab ich mal in die ToDo-Liste aufgenommen:
  • Nach der Rückeroberung der Freien Mine rückt Verstärkung in Form von Cord und 2 Söldner nach
  • eine eigene Hütte im SL
  • Schutzerzerpressung deaktivieren wenn der Held bereits Gardist ist
Lee bleibt da wo er ist, er ist ein Lehrer und der Spieler sollte immer wissen wo er sich aufhält.
Damit der Spieler Schutzerz erpressen kann braucht er ein im zugewiesenes Gebiet im AL in dem er dann auch patrolieren sollte und außerdem muß er das erz ja an Gomez und die ihm untergebenen Gardisten weitergeben. Außerdem: Wer will schon 10 Erz von einem Buddler wenn er per Händler-zusammenschlagen 1000 Erz auf einen Streich bekommen kann? Das fällt IMO in den Bereich lustig aber nicht sinnvoll;)
@GülleMüller: Wenn du es umsetzt nehm ich das ins Sammelmod auf...
16.05.2002, 14:41 #28
Cain
Beiträge: 3.358

HHHHHHHOOOOOOOORRRNNNNNNNNOOOOOOOXXXXXXX!!!!
*freu* *freu*
alles wir wieder gut.

Sag ma kannst du auch mal die Alten Mine etwas aufpäppeln... die sieht so verlassen aus..
20.05.2002, 03:06 #29
GülleMüller
Beiträge: 472

@HornOx: avatarr hat sich dem Prob(?) gewidmet. Da ich wie gesagt mit unserer MOD zu tun hab würde ich eh nur das Zeug fürs Schutzerzerpressen machen und nicht alles drumherum(was eigentlich das Wichtigste ist!).
Avatarr hat sich bisher nicht gemeldet, deshalb gehe ich mal davon aus, das er es macht...

ps:
quote:
HHHHHHHOOOOOOOORRRNNNNNNNNOOOOOOOXXXXXXX!!!!


WOW, bist ganz schön beliebt hier :)
02.06.2002, 16:24 #30
Ravaging Dragon
Beiträge: 277

Was ist denn jetzt mit der Sammelmod? Ihr meldet euch ja nurnoch im 5 Tage Takt.

Naja, ich hab auch noch ein paar Ideen:


1. Beim Kapitelwechsel, werden ja immer wieder einige Monster hinzugefügt, könnte man, dass nicht so einrichten, dass mit jedem Kapitel die neuen Monster bessere Monster wären?

2. Beim befreien der Freien Mine von den Gardisten, muss man auch die Buddler töten, die ja mal Schürfer waren. Aber das finde ich eigentlich schade... Und die Schatten am Lagerfeuer ganz unten, können ja auch nix dafür. Ich würde vorschlagen, dass man NUR die Gardisten töten muss.(Ich weiß, wenn man denen als Gilde Gildenlos geben würde, würden sie von den Gardisten angegriffen werden)

3. Die Säule, beim Troll bei der Klosterruine sollte richtig umfallen.

4. Man kann im Sumpflager ENTWEDER Guru, ODER Templer werden. Dann
müssten die Gurus natürlich gescheite Zauber haben.

5. Den Troll bei der Klosterruine bei der Truhe entfernen - Unreal

6. Ich hab da noch ne super Idee, ich weiß zwar nicht, ob man das umsetzen kann, aber könnte man es nicht einricheten, dass Grim irgendwann auch zum Schatten aufsteigt? Der redet ja dauernd davon, dass er auch aufsteigen will.

7. In Gothic kommt, wenn man Feuermagier wird, (und in der Bedrohung im Meteoturm,) so ein Unheimlicher sound vor, den könnte man doch dann abspielen lassen, wenn man den Kerl am Galgen sieht und/oder den toten Nek findet.


Naja, ich weiß, dass du einige Sachen erst machen kannst, wenn du an die World.Zen gehst, aber für den Fall, dass du es vorhast...
02.06.2002, 17:06 #31
Cole
Beiträge: 2.773

quote:
Zitat von Ravaging Dragon
Was ist denn jetzt mit der Sammelmod? Ihr meldet euch ja nurnoch im 5 Tage Takt.

Naja, ich hab auch noch ein paar Ideen:


1. Beim Kapitelwechsel, werden ja immer wieder einige Monster hinzugefügt, könnte man, dass nicht so einrichten, dass mit jedem Kapitel die neuen Monster bessere Monster wären?

2. Beim befreien der Freien Mine von den Gardisten, muss man auch die Buddler töten, die ja mal Schürfer waren. Aber das finde ich eigentlich schade... Und die Schatten am Lagerfeuer ganz unten, können ja auch nix dafür. Ich würde vorschlagen, dass man NUR die Gardisten töten muss.(Ich weiß, wenn man denen als Gilde Gildenlos geben würde, würden sie von den Gardisten angegriffen werden)

3. Die Säule, beim Troll bei der Klosterruine sollte richtig umfallen.

4. Man kann im Sumpflager ENTWEDER Guru, ODER Templer werden. Dann
müssten die Gurus natürlich gescheite Zauber haben.

5. Den Troll bei der Klosterruine bei der Truhe entfernen - Unreal

6. Ich hab da noch ne super Idee, ich weiß zwar nicht, ob man das umsetzen kann, aber könnte man es nicht einricheten, dass Grim irgendwann auch zum Schatten aufsteigt? Der redet ja dauernd davon, dass er auch aufsteigen will.

7. In Gothic kommt, wenn man Feuermagier wird, (und in der Bedrohung im Meteoturm,) so ein Unheimlicher sound vor, den könnte man doch dann abspielen lassen, wenn man den Kerl am Galgen sieht und/oder den toten Nek findet.


Naja, ich weiß, dass du einige Sachen erst machen kannst, wenn du an die World.Zen gehst, aber für den Fall, dass du es vorhast...



1. Also das finde ich eine klasse Idee ! Das wäre endlich mal was gescheites. Ist aber auch nicht so leicht die Attribute der Tiere während des spiels zu änder, weis ich jedenfalls nicht.
2. Musst du doch gar nicht !
4. Ist nicht möglich. Außerdem würde das zuviel an der Story ändern und das will hornox nicht.
6. fände ich auch mal lustig. Noch besser wäre es natürlich wenn der immer höher steigt und den pc begleitet :D na ja, besser nicht ;)
05.06.2002, 17:01 #32
Ravaging Dragon
Beiträge: 277

quote:
Zitat von Charos


1. Also das finde ich eine klasse Idee ! Das wäre endlich mal was gescheites. Ist aber auch nicht so leicht die Attribute der Tiere während des spiels zu änder, weis ich jedenfalls nicht.
2. Musst du doch gar nicht !
4. Ist nicht möglich. Außerdem würde das zuviel an der Story ändern und das will hornox nicht.
6. fände ich auch mal lustig. Noch besser wäre es natürlich wenn der immer höher steigt und den pc begleitet :D na ja, besser nicht ;)



Zu 1.:
Ich finds gut, dass du die Idee gefält, aber falls man die atts nicht ändern kann, kann man ja auch andere Monster nehmen, odda?

2:
Cool, danke

4. kann ich verstehen
27.06.2002, 16:23 #33
Mudkiller2
Beiträge: 1.829

Man sollte umsetzen, dass die Wachen beim Orkgebiet einen nicht mehr vor dem Orkgebiet warnt, wenn man gerade aus dem Orkgebiet kommt.
04.08.2003, 22:03 #34
Gravitation
Beiträge: 60

Meine Vorschläge, ich habe mir nicht die themen durchgelesen, hoffe das es noch nicht vorkam.

1. Das es das Amulett von dem Grim sprach wirklich gibt und bei dem kaputten Konvoi (irgendwo auf dem weg zum alten Lager) nach dem Gespräch 2 Räuber und das Amulett stehen/liegen. Aber Grim sollte zum alten Platz laufen.

2. Mehr Chromaninbücher und scherer zu finden. Die versprochene Macht könnte ja so sein, das man zum Beispiel am Ende des Quests ein Amulett findet und nur damit kann man Zauber des 5./6. Kreis ausführen.

3. Sternzeichen! Aber welche die man erkennen kann!

4. Mehr Leute wie Mud, Shrat und Dusty die einen überall hin begleiten und für etwas Smalltalk sorgen!

5. mehr Sumpfkraut und andere Effekte Es sollte zum Beispiel ein tRoll rosa werden mit dem einnehmen eines Sumpfkrautes oder der held fliegt plötzlich ein paar Zentimeter über dem Boden oder alles ist verschwommen wie Wellen.

6. Schattenläufer sollten mit ihrem Hörnern Zauber ausführen können, wie Blitz.

7. Fleisch von erlegten monstern sollte schon gebraten sein wenn das monster mit einem Feuerzauber platt machte!
11.08.2003, 00:33 #35
Razepimmel
Beiträge: 107

Hallo,
giebt es eigentlich irgendwann einen Ideen Anmeldeschluss für den Sammelmod. Ich meine wenn immer neue Sachen dazu kommen wird der ja nie fertig werden.
14.08.2003, 16:25 #36
Horn0x
Beiträge: 64

Eigentlich hab ich schon vor Monaten in einem anderen Thread gesagt das das Sammelmod nicht mehr weitergemacht wird. ich schließe diesen Thread einfach mal damit er nicht immerwieder hochgepusht wird...
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