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Gothic 2 / Diebesgilde ???
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28.12.2002, 13:11 #1
JOJOJO
Beiträge: 5
Gothic 2 / Diebesgilde ???
Hallo zusammen !
Ich habe ein Problem bei Gothic 2. Und zwar finde ich Atila nicht.
Hinter dem Fischladen steht er nicht, der Wirt der Hafenkneipe redet nicht mit mir, den Fisch, den ich in der Höhle gefunden habe, habe ich bei dem Fischhändler abgegeben. Habe ihn aber nicht bei Lord Andre angezeigt. Auch sonst alle Aufträge habe ich schon erledigt.
Ich weiss jetzt echt nicht mehr, was ich noch machen kann !?
:(
28.12.2002, 13:15 #2
Clive
Beiträge: 708

Gehe bei NACHT in die Kneipe und dann müsste dich der Wirt anprechen......
28.12.2002, 13:30 #3
Lord Perth
Beiträge: 81

Hast du auch schon Rengaru oder Canthar verpfiffen?
28.12.2002, 13:58 #4
JOJOJO
Beiträge: 5

Also Canthar habe ich verpfiffen aber Rengaru nicht.
Ich habe jetzt nochmal mit Canthar gesprochen. Er wollte 100 Gold haben, um die Sache zu vergessen. Aber Atila ist immernoch nicht hinter der Hütte und der Wirt will auch noch nicht mit mir sprechen !
28.12.2002, 15:02 #5
MrParadise
Beiträge: 650

hmm..."fisch abgegeben"? musst nur den zettel abgeben...sag mir nicht du hast den fisch verkauft :D
mit rengaru musste nacher noch was labern

"ich sollte dich bei der miliz verpfeifen"
->"blabla"
"ich lass dich ziehn..."
->"danke...wirst es nicht bereuen..blabla"

dann zum wirt...tag oder nacht is egal
28.12.2002, 15:20 #6
JOJOJO
Beiträge: 5

Das funktioniert alles nicht !!!
Ich bin auch schon lange bei der Miliz. Die Tür zur Diebes gilde bekomme ioch auch nicht irgendwie anders auf, oder ???
Mit nem Cheat oder so ?
28.12.2002, 23:16 #7
V00d00
Beiträge: 260

MrParadise hat bis jetzt nur shice im Forum erzählt. Und bei mir taucht er bis jetzt auch nicht auf (Kapitel2), habe Canthar verpfiffen, sonst niemanden, als ich den Dieb in der Kneipe (ka wie der Name war) aus Spaß verpfiffen hatte (davor gespeichtert), hat mich der wird angesprochen und Attila war da, aber ansonsten taucht der bis jetzt nicht auf.
29.12.2002, 00:18 #8
Mandos
Beiträge: 69

Einmal Diebesgilden Standartext :





1. Jora klagt darüber bestohlen worden zu sein. Wenn ihr Renagru auf den Diebstahl ansprecht flieht er, ihr rennt hinterher und stellt den Dieb. Jetzt hat man gleich zwei Möglichkeiten. Entweder man verpfeift Renagru bei Lord Andre und Kassiert die Belohnung oder man Deckt ihn. Die 50 Gold sollte man ihm in jeden der beiden Fälle abknöpfen.
2. So jetzt begebt ihr euch in die Hafenkneipe sprecht mit dem Wirt über Arbeit(ps. Man kann ihn auf 6 Goldstücke je Information runterhandeln) dieser schickt euch zu Nagur der euch wiederum einen Auftrag gibt. Einmal zu Akil und zurück(allerdings muss man vorher die Söldner dort erledigen). Hier steht man wieder vor der Wahl ob man Nagur verrät oder nicht.
3. Hakon beschwert sich über die Banditenüberfälle. Geht zu der Räuberhöhle die Treppen zu Akils Hof hoch dann Links in dem Berg auf den man zusteuert(hinter dem Berg liegt ein ring der Kraft schönes ding). Räuber umhauen und den Komischen Fisch den man findet im Inventar benutzen. Und siehe da die Nachricht ist von Fischhändler aus dem Hafenviertel unterschieben. Wieder kann man ihn verpfeifen oder Decken.

Was nun geschieht hängt vom jeweiligen Verhalten ab. In jedem Fall bekommt man beim nächsten Besuch in der Hafenkneipe von Kardif den Tipp das jemand hinter dem Fischerladen auf dich wartet.

Hat man dichtgehalten übergibt Attila einen den Schlüssel nebst Erfahrung ohne Kampf im anderen Fall muss man Attila umbringen und den Schlüssel an sich nehmen.

Es folgt eine kleine Schwimmtour, am besten geht man nach außen Rechts im Hafen und Springt dort hinein. Man sollte die Tür schon sehen können. Nun folgt man den Gang Biegt die erste Rechts ab und folgt nun einfach dem Weg zu Jester der Wiederum schickt uns zu Cassia. Diese stellt uns vor die Wahl den Dieben beizutreten oder die Konsequenzen eines Neins zu tragen. Wer früher die Leute verraten hat muss für das Ausbilden in den Diebesfertigkeiten bezahlen wer Dichtgehaltne hat nicht. Ausnahme ist Schlösser knacken das lernt man am besten bei Thorben Schleichen bei Bartok.

So Cassia hat prompt den ersten Auftrag für uns wir sollen Constantino einen Ring abknöpfen also am besten bis Mitternacht geschlafen und seine Truhe ausräumen. Kombination(LRRLR)
Da die anderen Meister netterweise dieselbe Kombination haben beehren wir sie noch in der selben Nacht mit unseren Besuch. Man muss nur aufpassen immer zu Schleichen damit keiner aufwacht und einen erwischt. So mit den Ring geht’s zurück zu Cassia die einen den nächsten Auftrag gibt man soll ihr die Blutkelche besorgen.

Vorher rennen wir aber noch rum und Zeigen das Diebeszeichen allen von denen wir Wissen das sie zu Diebesgilde gehören. Da wären:
Rengaru der bringt einen + 2 Geschicklichkeit, der Fischhändler, der ab sofort unser Hehler für allen Silberkram wird, der Wirt der Harfenkneipe der uns ab nun mit Dietrichen versorgt und der Gärtner beim Rathaus der uns nützliche Tipps gibt. Dann lässt man sich von Cassia noch Taschendiebstahl beibringen und bringt Geschicklichkeit auf mindestens 30.

Ist man nun Bürger der Stadt und/oder einer der beiden Gilden beigetreten kann das klauen losgehen.

Regeln dafür lauten:
1. Immer Nachts in die Häuser einsteigen
2. Immer Schleichen in den Häusern
3. Warten bis die Wachen nicht sehen das man in das Haus reinschleicht

Man fängt Links vorne an mit Gerbrands Haus, alles was Rumstet wird eingesackt oben gibt es eine Truhe(RRLRRL) und siehe da ein Blutkelch ist drinnen.

Hinter Gerbrands Haus befindet sich Valentinos Haus, in diesen findet man im ersten Stock direkt neben der Treppe einen Lampenhalter den man anklickt. Es öffnet sich unten ein Geheimgang mit einer Truhe die man nicht knacken kann. Also wird Valentino gesucht, man findet selbigen unten in der Kneipe und klaut ihm den Schlüssel(ansprechen) . Zweiter Blutkelch. Die Kombination zur Truhe im ersten Stock lautet(LLRRLL) da kann man den aufgeblasenen Valentino noch um ein bischen extra Gold erleichtern.

Hinter Valentinos Haus steht ein Haus das für die Quest uninteressant ist dennoch Plündern wir es als eifrige Diebe aus. Die Truhe hat die Kombination ( LRRLRLL). Über diesen Haus schlafen die Paladinritter die Truhe im Raum neben diesen Schlafraum knacken wir mit RLRR nehmen den Schlüssel und leeren die Truhe der Ritter.

Dem Richter nehmen wir seinen Schlüssel mittels Taschendiebstahl ab, klicken im ersten Stockwerk auf den Schild mit den Schwertern dahinter und öffnen damit unten einen Geheimraum. In der Truhe die dort steht findet sich Blutkelch Nummer drei.

Bei Luttero findet man einen Pfandbrief der einen zu Lehmar führt dessen Truhe hat die Kombination(LRRLR).

Neben Luttero muss man nur den Schlüssel von Kaminsims nehmen die Truhe öffnen und hat Blutkelch Nummer fünf.

Den Trankbrauer der Oberen Viertels kann man auch noch ausnehmen wenn es einen beliebt. Hinter seiner Theke ist der Schalter für sein Geheimfach.

Der Letzte Kelch ist im Rathaus im Oberen Stock wenn man Nachts reingeht kann man ihn einfach nehmen. Allerdings muss man Mitglied einer der Gilden sein um ins Rathaus zu kommen.

Sind alle sechs Kelche zusammen geht man zu Cassia und sucht sich seine Belohnung aus und die Beute wird beim Fischhändler versetzt.

Bosphers Bogen und das Silber des Wirts befinden sich übrigens auch unten in der Kanalisation.
Dummerweise hab ich die Kombination für die Truhe vergessen. Bringt den Eigentümern ihr Zeug zurück.

Es gibt noch ein Quest das man für Hanna die Besitzerin der Herberge erledigen kann. Man klaut Lehmar sein Schuldenbuch. Nun gibt man es Thorben kauft es ihm wieder ab dann gibt man es dem Wirt kauft es ihm wieder ab und dann gibt man es Hanna. Man kann es auch direkt Hanna geben verzichtet dann allerdings auf die Erfahrung die man von den andere beiden bekommt. Hanna gibt einem einen Beutel mit Dietrichen und einen Schlüssel(zu diesem Später).

In Kapitel drei bekommt man es dann wieder Quests von der Diebesgilde Ramires will einen Sextanten diesen findet man in einem der Drachenschätze aus Kapitel 4. Von Jesper kann man den Schlüssel für die bisher verschlossene Tür einen Gang hinter dem Hauptversteck bekommen. In diesem Raum befindet sich eine Truhe mit ellenlanger Kombination(RRRLRRRLRLRLRRLLLRRL) doch es lohnt sich.

Hanna hat eine Karte verloren bei Barim kann man diese bekommen, wie ist einem selbst überlassen.

Auf der Karte ist die Schatzinsel(die Insel vor dem Harfen markiert) also schwimmt man eben rüber passt auf die fiese Falle auf indem man am besten Rechts außen vorbeischlüpft. Die Truhen haben die Kombination(RLLRRRL) und die eine braucht einen Schlüssel(der von Hanna aus Kapitel 1). Man kann die Falle auch ausschalten mit den Fackeln im Vorraum.
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