World of Gothic Archiv > Editing
Eigene Mobs: Texturenprobleme
Seite 1 von 1  1 
22.01.2003, 04:08 #1
Trollkacke
Beiträge: 25
Eigene Mobs: Texturenprobleme
Ich habe einen Haufen Meshes erstellt und als ich alles die letzten Tage Texturiert habe, muß ich veststellen, daß wenn ich sie in meine Welt einbinde, immer wieder die Textur vertauscht wird.

Also, immer wenn ich das nächste cVobMobDingsDa lade, bekommen die vorherigen VobbelsDibbelsDinger die neueste Textur verpasst. Habe bereits vieles probiert und auch versucht, immer eine neue ID bei der Texturierung zu vergeben aber da funzt goar-nix... :(

Einmal hat sich sogar die Textur meines Levelmeshes verändert.
Gibt es irgendwo eine Dokumentation über Mobs?

hilfäää-biddääää... möchte nicht aufgeben ...
22.01.2003, 12:31 #2
Harri
Beiträge: 214

Das Problem sollte rel. Einfach zu lösen sein
Die Texturnahmen bzw. die von den Untertexturen müssen die gleichen nahmen haben wie die der gleichen Textur in der Worldmap. In der Regel sind das die Nahmen der Dateien aber ohne „.tga“ bzw. „.tex“. Ausnahmen sind animierte Texturen oder Portaltexturen, aber die wirst do wohl nicht für deine Vob’s verwenden.




The Amateur Gothic Mod Team
22.01.2003, 13:33 #3
Trollkacke
Beiträge: 25

ich habe den dateien eindeutig verschiedene dateibezeichnungen gegeben... ich KANN auch keine gleiche dateinamen vergeben, weil ich immer ATMOD vorstelle.
zB.:

ATMOD_Graesser01.tga
ATMOD_Hecke01.tga
ATMOD_BeachPalm01.tga
ATMOD_TorSaeule01.tga

usw usf...

Oder meinst du, daß ich den Materialien in 3DSM verschiedene Kennungen geben muß???
22.01.2003, 13:50 #4
Trollkacke
Beiträge: 25

JIPPIIEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE !!!!!!!!!!

FUNKTIONIEEERT !!! ICH LIEBE DICH! :D

Schankedön...
Ich habe den Materialien immer die gleiche Bezeichnung gegeben wie die dazugehörigen Dateinamen und es geht jetzt...

Wie ist das eigentlich mit den animierten sachen wie zB. Wasser-effekt etc? Wird das per script gesteuert? Ich wollte eine eigene wassertextur haben, ohne daß ich die alten Dateien überschreiben muß. Und für den Wald wollte ich auch eine animierte Textur nehmen (bei den Portalen)...

Und danke noch einmal...
22.01.2003, 17:15 #5
Harri
Beiträge: 214

Animierte Texturen werden nicht über Scripte gesteuert sondern über die Gothic-engine.
Die Engine erkennt bestimmte Textur-Dateinahmen z.B. OwOdSea_A0.tga
Dabei werden alle OwOdSea..... bis z.B. OwOdSea_A7.tga nach einander „abgespielt“ und somit eine Animation (Film) simuliert. Angegeben wird hierbei die Erste – also OwOdSea_A0.tga
Das hat aber nichts mit den Materialnahmen zu tun. Die Eigenschaft von Wasser muß im Spacer definiert werden.
Aber am besten du schaust mal in den Tutorials nach, dort wird das auch erklärt.
Portale lassen sich bestimmt nicht Animieren. Probiert hab ich das allerdings nicht.



The Amateur Gothic Mod Team

@ „Ich liebe Dich“ ... wie wärs den mit einen Date
Seite 1 von 1  1