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Scripts zur .dat bzw Gothic.dat machen?
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12.04.2003, 21:59 #1
Mud-Hunter
Beiträge: 32
Scripts zur .dat bzw Gothic.dat machen?
Hai miteinander!
Ich hab in all den Tutorials leider nie gefunden, wie ich die irgendwas.d script-dateien in eine .dat oder eine gothic.dat (welches ist denn richtig?) kompilieren (mit welchem Programm?) und somit in ein Mod einbinden kann.
Muss der Pfad (die .d Dateien können ja ursprünglich in verschiedenen Ordnern gewesen sein) auch mit angegeben werden und wie stelle ich das an?

danke mal jetzt schon
13.04.2003, 01:44 #2
HornOx
Beiträge: 1.458

quote:
Aus der Beschreibung des Gothicstarters:
quote:
reparse all scripts: Scriptdateien (*.src, *.d) müssen geparsed und zu DAT-Files gelinkt werden, damit Gothic etwas mit ihnen anfangen kann. Die Aktion "reparse all" erledigt dies. Beim Start von GOTHIC werden alle SourceDateien (*.src), die im GothicMOD-INI angegeben sind, geparsed und aktuelle DAT-Files angelegt. Zur Fehlerdiagnose sollten dabei (wie auch bei allen anderen Aktionen) der Spy sowie das SpyLogging aktiviert sein.
Oder per Spacer: Im Menü "World/Repares Scriptfiles" anklicken und Gothic_workDATAscriptsCONTENTGOTHIC.SRC öffnen. Wenn du die Outputunits neu erstellen oder aktualisieren willst mußt du mit dem Spacer parsen.
Es gibt 8 verschiedene .dat Dateien, gothic.dat ist die größte.
Welche .d Dateie geparst geparst werden sollen und in welcher Reihenfolge das geschehen soll wird in der entsprechenden .src Datei bestimmt.
13.04.2003, 09:16 #3
Mud-Hunter
Beiträge: 32

Danke mal für die Antwort, aber entweder bring ich da was durcheinander oder ich hab mein problem nicht richtig rübergebracht.
Was ich will, ist eine Art Mini-Test-Mod zu erstellen, bei dem ich nur ein paar Skripts ändere, diese zu einer Mini-Mod-Datei "zusammenfügen" will, die mini.mod und die minimod.ini ins data bzw. systemverzeichnis spielen und dann mit dem Starter dieses Mod spielen will.
Wie ich nur geänderte Skripts - siehe Deinen Auszug aus der Starterbeschreibung - einbinden will, ist mir klar, aber soweit ich die Mod-Tutorials gelesen habe, brauche ich für die .mod Datei die .dat Files und nicht nur die geänderten .d Files. Es geht also darum, die geänderten .d Files "irgendwie" in .dat Files zu kompilieren, damit ich sie dann mit dem GothicVDFS zu einem Mod zusammenfügen kann.

danke und dschau
13.04.2003, 09:23 #4
Mudfreak
Beiträge: 446

Also Horn0x hat schon recht. Wenn du im Spacer compilst und die Output units neu erstellst, dann werden die in eine .dat File geschrieben bzw in die Output files. Das heisst du brauchst nach dem compilen nur die Gothic.dat file und die Output files zu ner Mini.mod file machen. Aber ich würd die mini.mod file erst am ende machen weil du die nicht unbedingt zum starten deines Mods brauchst. Aktivier im Gothicstarter einfach Physikal Files First dann brauchst du keine .mod File. Dann nimmt er direkt die .dats usw.
13.04.2003, 10:14 #5
Mud-Hunter
Beiträge: 32

Ich war nie der Meinung, dass HornOx nicht recht hatte :-)
Nur "fehlte" mir einfach der Schritt vom editierten Scriptfile zur Mod-Datei. Du hast schon recht, wenn das Zusammenfügen zu einem Mod ganz zum Schluss kommen sollte, aber es sollte einfach ein kleiner Test eines Anfängers sein, ob die Mühen des Editierens sich auch wirklich auszahlen und es funktioniert.
Danke für Eure Mühen und noch eine kleine Abschlussfrage:
Werden die Mods im Save berücksichtigt? Ich meine, wenn ich nun einen test.mod mache, ein bisschen spiele, abspeichere, aussteige, eine neue test.mod mache, mit ihr starte (bei gleichem Namen, weil ja "gleiche"=aktualisierte Datei), wird dann mit der "ersten" mod.datei (mit der ja gespeichert wurde) gestartet oder wird die "neue" mod.datei genommen?

danke und dschau
13.04.2003, 15:33 #6
HornOx
Beiträge: 1.458

Der Name des Savegamesordners ist abhängig von dem Namen der .ini Datei, wenn der gleich bleibt kannst du auch alte Spielstände mit einer neuen Version laden. Allerdings gibt es natürlich Probleme wenn das neue Script NPC's oder globale Variablen hat die das alte Script nicht hatte.
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